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Masters from the Vault
von Michael Diezel
16.12.2009

Einer Deckidee liegt meist eine einzelne Karte bzw. eine Kartensynergie zugrunde, selbst wenn diese nur „Bloodbraid Elf und andere gute Karten“ heißt. Für diese Woche habe ich mir Open the Vaults ausgesucht, welches einigen von Euch noch aus nicht allzu lang vergangenen Zeiten bekannt sein dürfte. Damals (!) versuchte man, mit billigen Artefakten Karten zu ziehen und gleichzeitig so das Battlefield vollzupacken. Die ganzen Sachen konnte man dann prima in Time Sieve stecken, sodass man ein paar Extrazüge bekam. Mit Open the Vaults wurden hinterher aus „ein paar“ richtig viele und so die Grundlage für einen Disconnect des Gegners geschaffen.


Damit man währenddessen nicht einfach von kleinen Männern totgeschlagen wurde, baute man noch ein paar Nebel-Effekte ein, die wunderbar mit billigem Carddraw (allen voran: Howling Mine) synergieren. Da das Deck nur wenige Karten in der Rotation von Alara zu Zendikar verlor, sollte sich das Prinzip eigentlich retten lassen. Dachte ich zumindest, jedoch scheinen Cryptic Command, Pollen Lullaby und Elsewhere Flask wichtiger gewesen zu sein als zunächst angenommen.

Trotzdem versuchte ich, dieses Relikt wiederzubeleben:


4 Ethersworn Canonist
4 Kaleidostone
4 Howling Mine
4 Open the Vaults
4 Time Sieve
3 Jace Beleren
4 Angelsong
3 Day of Judgment
4 Time Warp
2 Tezzeret, the Seeker

4 Fieldmist Borderpost
4 Mistvein Borderpost
4 Marsh Flats
2 Plains
2 Swamp
8 Island


3 Silence
4 Negate
4 Vedalken Outlander
3 Sunspring Expedition
1 Day of Judgment

Diese und weitere Karten gibt's bei:


So ungefähr sah das Ganze aus. Gern würde ich jetzt von großen Erfolgen berichten. Dass ich darauf verzichten muss, liegt nicht zwingend an der mangelnden Stärke des Decks, sondern an seiner einschläfernden Wirkung, die es auf mich hat. Im Gegensatz zu beachtlichen Mengen typischer Online-Spieler ziehe ich überhaupt keine Befriedigung daraus, meine Gegner zu Tode zu langweilen, wodurch ich das Deck schnell wieder zu den Akten legte. Allen unter Euch, die damit keine Probleme haben, sei die Deckliste ans Herz gelegt. Wie gesagt, durchaus konkurrenzfähig, aber nichts für Raucher.


Für mich hieß das zurück zum Reißbrett. Hierbei stieß ich auf eine Idee, die zwischenzeitlich schon einmal versucht worden war: Artefakt-Cycler mit Open the Vaults als Win-Condition eines relativ traditionellen Controldecks. Klingt relativ vage, wodurch wir viel Spielraum haben, den wir füllen können.

Beginnen wir mit den Cycling-Karten. Von metallener Gestalt gibt es momentan genau vier verschiedene:


Architects of Will und Glassdust Hulk glänzen durch ihre ausgesprochen billigen Umwandlungskosten sowie ihre durchaus beachtlichen Bodies beim Ausgraben. Der Vorteil von Cycling 1 kommt dabei besonders zum Tragen, wenn man eine Hand mit einer Manaquelle und, sagen wir, zwei Artefaktmännern dieses Typus hat. Die kann man nämlich prima halten.


Sanctum Plowbeast und Esper Sojourners hingegen sind wohl ausschließlich etwas für einen komboorientierteren Ansatz, also für Versionen, die möglichst beeindruckende Sachen mit Open the Vaults anstellen wollen.

Da acht Artefaktmänner jedoch kaum genug sind, um vollen Nutzen aus unserer Haupthexerei zu ziehen, muss man noch anderweitig Gegenstände in den Friedhof bekommen. Dies kann sowohl aus dem Spiel (Thopter Foundry) als auch von der Hand oder der Bibliothek geschehen. Letzteres hat den Vorteil, dass man Manakosten der Artefakte mehr oder weniger ignorieren kann, ein wenig wie bei den geliebten Reanimator-Decks.

Alles, was man dafür benötigt, ist ein Weg, Karten in den Friedhof zu bekommen. Wie das funktionieren kann, hat das Crypt of Agadeem-Deck vorgemacht: Hedron Crab, Tome Scour etc. Problem bei dieser Variante: Wir sind kaputt, wenn kein Open the Vaults gezogen wird. Deswegen versuchen wir es über den guten alten Looter bzw. dessen große Schwester Sphinx of Lost Truths. Diese haben den Vorteil, dass sie auch für sich genommen gut in das geplante Controldeck passen und deswegen nicht auf ein Funktionieren des Artefakte-Teils angewiesen sind.


Doch welche Artefakte möchte man eigentlich wiederbeleben?

Courier's Capsule: Nicht viel schlechter als die alternativen Kartenzieher des Formats. Allerdings fraglich, inwiefern wir nach einem erfolgreichen Open the Vaults noch weitere Karten ziehen müssen...

Filigree Angel: Der schafft locker die 20-Leben-Marke, allerdings ausschließlich mit der Hexerei. Ohne diese meist die Oberwurst für teures Geld.

Inkwell Leviathan: Zum Finishen ideal, leider ebenfalls sehr teuer in der regulären Anschaffung.

Platinum Angel: Super in einigen Matchups wie gegen Eldrazi-Elfen, ziemlich unnütz in den meisten anderen (sprich: gegen die Decks mit ausreichend Removal). Wohl eher etwas fürs Sideboard.

Sphinx of the Steel Wind: Quasi die Artefakt-Akroma, die besonders gegen Jund herausragende Dienste leistet. Deswegen auch die ideale Frau für den Job des fast unbezahlbaren Finishers.

Alle anderen dicken Artefakttiere (meist mit dem Namen „Sphinx“ irgendwo) sind einfach dadurch auszuschließen, dass sie im Normalfall den vorgestellten Alternativen schlichtweg unterlegen sind.

Die Frage, die sich uns jetzt stellt, ist, wie zuverlässig wir diese aus der Hand in den Friedhof bekommen. Denn abgesehen von Sphinx of Lost Truths gibt es mehr oder weniger nur noch Merfolk Looter, dessen Verwendung davon abhängt, dass er mindestens eine Runde am Leben bleibt. Eine optimistische Annahme, wenn man von dem aktuellen Metagame voller billiger Removalsprüche ausgeht. Leider fehlen Karten wie Compulsive Research oder Sift, die unabhängig von potenziellen Blitzen, Path to Exile und Terminate ihren Job erledigen. Das wiederum führt dazu, dass man die Anzahl der verwendeten unbezahlbaren Artefaktkreaturen sehr beschränken muss, um nicht mit einer Hand voll davon zu enden, wenn die Sphinx einmal fernbleibt.


In diesem Fall ist aber wieder der Sinn von Merfolk Looter zu hinterfragen, da dieser letztendlich kaum einen anderen Nutzen hat, als Artefakte in den Friedhof zu bringen, zumal wir gern bis zu acht Mana auf den Tisch bringen, um auch die dicksten Sphinxe auspacken zu können bzw. für die billige den Kicker bereitzustellen.

Somit haben wir bisher im Deck:

Der Rest wird zum großen Teil mit typischen Control-Karten wie Day of Judgment oder Path to Exile gefüllt werden, aber zunächst schauen wir, ob es nicht noch andere Karten gibt, die etwas mit Artefakt (-kreaturen) im Friedhof anfangen können:

Sharuum the Hegemon: Open the Vaults für zwei, wobei eins der Ziele immer ein 5/5-Flieger sein wird. Das geht schlechter. Bis zu einem bestimmten Punkt der Hexerei sogar überlegen, besonders im Mirror.

Soul Manipulation: Im schlechtesten Fall eine Art Cryptic Command mit dem häufigsten Modus (Counter eine Kreatur, draw a card). Später dann auch durchaus mit den verschiedenen Sphinxen spielentscheidend.

Crypt of Agadeem: Auch wenn wir den Friedhof nicht ganz so schnell nicht ganz so voll bekommen wie das entsprechende Kombo-Deck, kann jedoch selbst ein Nettogewinn von ein oder zwei Mana ausschlaggebend fürs Wirken von Sphinx oder Open the Vaults sein. Genau diese Anzahl schafft man relativ zügig mit ein bisschen Cycling. Andererseits zählt die Gruft lediglich schwarze Kreaturen, sodass man sich mit Sicherheit nicht allzu sehr auf das Land verlassen sollte.

Setzen wir alles zusammen, kommen wir schließlich zu folgender Deckliste:


3 Island
4 Plains
1 Swamp
4 Marsh Flats
4 Arcane Sanctum
4 Glacial Fortress
4 Drowned Catacomb
1 Crypt of Agadeem

3 Sphinx of the Steel Wind
4 Tidehollow Sculler
3 Wall of Denial
4 Architects of Will
4 Glassdust Hulk
4 Sphinx of Lost Truths

3 Soul Manipulation
4 Path to Exile
3 Day of Judgment
3 Open the Vaults

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Drei Open the Vaults sollten ausreichend sein, da eins normalerweise genug ist, um das Spiel zu gewinnen. An dieses eine kommt man dank der zahlreichen Kartenzieher normalerweise auch gut heran. Überhaupt spielt sich das Ganze eher als Control-Deck, bei dem man bemüht ist, so lange am Leben zu bleiben, bis man das Spiel irgendwie herumreißen kann. Theoretisch muss man dabei nicht einmal Open the Vaults spielen, ebenso kann eine dicke Sphinx von der Hand ein Spiel entscheiden.

Den Slot von Wall of Denial können auch gern andere Karten wie Courier's Capsule, Esper Charm, Negate o.Ä. übernehmen. Da es neben Jund aktuell aber Mode zu sein scheint, Goblin Guide mit eilenden Kollegen aufs Feld zu schicken, ist es bei mir die Mauer geworden, die besonders gegen Mono-Rot und dessen Kugelblitzvarianten überragend gut ist.


Ein paar Worte noch zu Tidehollow Sculler, der so gar nicht ins Konzept zu passen scheint. Seine Aufgabe ist zunächst das Tempospiel, das bedeutet, er behindert den Gegner ein wenig in seiner Offensive. Ist es jedoch normalerweise kontraproduktiv, deswegen einen Mann zu spielen, der dafür sorgt, dass gegnerisches Removal plötzlich wieder etwas macht, ist das in diesem Deck etwas anders. Zusammen mit Soul Manipulation fungiert er quasi als Cycler 9-12 und nach einem Open the Vaults stellt er sicher, dass der Gegner sich auch wirklich nicht mehr wehren kann (zumal dieser dank Architects wohl auch nichts topdecken wird).

Doch warum jetzt der ganze Aufwand, wenn man doch genauso gut einfach Baneslayer Angel spielen kann? Nun, zum einen ist bald Weihnachten und anstelle der vier Engel können Geschenke für die ganze Familie gekauft werden und zum anderen ist das Format nicht unbedingt freundlich gegenüber einzelnen Kreaturen. Selbst mit einiger Absicherung durch Discard (Duress, Sculler) oder Kontermagie, fällt der Engel des Öfteren vom Himmel.

Eine ganze Armee, selbst wenn sie aus Deppen wie den Architekten oder Hulks besteht, bleibt eine Armee und ist insofern deutlich schwerer zu besiegen. Insbesondere die Sphinx mit Schutz vor Jund besiegt das Deck Nr. 1 gern mal im Alleingang. Zusätzlich nimmt Open the Vaults der vielleicht mächtigsten Waffe gegen Control-Decks (Blightning) ein wenig die Schärfe. Einfach zwei Artefakte (darunter möglichst die teure Sphinx) discarden und dann alles zusammen ins Spiel bringen. Natürlich kann man zusätzlich – wie jedes gute Controldeck – eine Weile darauf verzichten, Ziele für Bituminous Blast & Co. aufs Feld zu schicken, und damit zumindest einige der 2-zu-1-Trades aufschieben.

Gegen die anderen aggressiven Decks wäre ein profaner Engel wahrscheinlich effektiver, aber nicht so sehr, dass es diese Version nicht verantworten könnte. Doch wie so vieles im Leben hat auch ein solches Deck eine Kehrseite und hier heißt sie Howling Mine. Diese steht stellvertretend für all die Decks, die den Gegner – wie eingangs beschrieben – so lange zu Tode langweilen, bis sie nach drei, vier Time Warp in Folge mit der Falle der Wahl (Runeflare Trap oder Archive Trap) endlich gewinnen. Dagegen macht man mit dem Maindeck ungefähr gar nichts. Theoretisch kann man natürlich möglichst viele Tidehollow Sculler ziehen, damit die möglichst wenigen relevanten Karten des Gegners (Howling Mine, Jace Beleren etc.) entfernen und dann beten (und per Architekt zumindest etwas helfen), dass nix nachkommt. Praktisch ist mir das noch nie passiert. Sollte diese Art von Deck also gerade in Eurer Umgebung in Mode sein, entfernt die Mauern zugunsten von Negates o.Ä., um zumindest etwas mitspielen zu können.


Ein weiteres Problem sind Planeswalker jeder Art, da man außer dem Sculler nicht sonderlich viel aufbieten kann, um sie abzustellen. Hier hilft oftmals nur eine schnelle Sphinx, gefolgt von Open the Vaults. Das klingt zwar recht optimistisch, da man das aber doch erstaunlich häufig genauso hinbekommt, nicht unmöglich. Außerdem weiß der Gegner ja im Normalfall nicht, wie kaputt man sein würde, und so könnte mancher versucht sein, um mögliche Counter, Oblivion Ring oder dergleichen herumzuspielen.

Trotzdem müssen diese beiden Probleme natürlich mit dem Sideboard gelöst werden. Die traditionell eleganteste Lösung für Planeswalker ist und bleibt wohl Pithing Needle, während ich extra für das Nebel-Matchup Telemin Performance bereitgestellt habe. Diese sorgt in Verbindung mit Nadel (auf Jace Beleren) und Negate dafür, dass man ganz ordentliche Chancen nach dem Boarden hat, vor allem, wenn sich der Gegner von der blauen Hexerei überraschen lässt. Dann kann ein Spiel ganz schnell gewonnen sein.

Für die aggressiveren Decks kann man entweder zu Agony Warp oder Wall of Reverence greifen, während der vierte Wrath of God 2.0 sowieso gesetzt ist. Ich bin dabei eher für die Mauer, da man so gegen sämtliche Decks mit weißem Removal die dicke Sphinx rausboarden kann. Ebendiese ist gegen Path to Exile natürlich großer Mist, aber andererseits ohne Mauer notwendig, um nicht ausgebrannt zu werden. Somit boardet man also gegen Weiß die Sphinx und gegen fast alles andere Tidehollow Sculler heraus. Der bleibt eigentlich nur gegen Control- bzw. Kombodecks dabei, da er prima Platz für spezifischere Antworten schaffen kann.

Zusätzlich kann man gegen potenzielles Graveyard-Removal (Jund Charm) auch die Open the Vaults komplett entfernen und nur noch über die Sphinx gehen. Allerdings muss man in diesem Fall auf Thought Hemorrhage aufpassen und entsprechend Negate (sowieso ganz gut gegen Postboard-Jund) bereithalten.


3 Wall of Reverence
1 Day of Judgment
2 Celestial Purge
2 Telemin Performance
3 Pithing Needle
4 Negate

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Celestial Purge boarde ich übrigens nur im Ausnahmefall gegen Jund, da sie nichts Wichtiges wegmachen. Deutlich relevanter sind sie hingegen gegen sämtliche Ajani Vengeant und Manabarbs, die in letzter Zeit immer häufiger auftauchen.

Somit hat man ein Deck, welches sich recht wacker gegen Jund behaupten kann und gleichzeitig gegen einen Großteil der anderen Decks (mit Ausnahme von Turbo-irgendwas) mindestens ordentlich mitspielt. Zudem macht es (zumindest mir) eine Menge Spaß während der Duelle, probiert es also am besten selbst aus.

Wie schon angedeutet ist diese Variante nur eine Form, diese Idee zu Ende zu denken. Weitere Ansätze habe ich versucht im Artikel anzudeuten, allerdings bin ich mir sicher, längst nicht an alle Karten und Möglichkeiten gedacht zu haben...




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