Umso mehr ich mich mit dem Extended-Format beschäftige, desto mehr mag ich es. Die Mischung aus starken Einzelkarten und schönen Synergien ist vergleichsweise ausgewogener als im Standard oder Legacy, wodurch sehr viele Decks spielbar werden. Dies führt zu einem recht vielfältigen Metagame und wird somit zu einem Traum für den motivierten Deckbauer... und zum Alptraum für jede Testgruppe.
Wir denken natürlich positiv und erfreuen uns der zahlreichen Möglichkeiten. Da prinzipiell fast jede Idee zumindest theoretisch spielbar sein sollte, habe ich mir überlegt, mit welchen Decks ich früher gerne gespielt habe und bin dabei auf eine Idee gestoßen, die mit dem Erscheinen von M10 kurzzeitig wieder aufgeflammt war, bevor sie schnell wieder vergessen wurde.
Die Rede ist natürlich von Scepter-Chant oder besser Scepter-Silence. Für alle, die sich nicht mehr an die guten Zeiten des Jahres ~2006 erinnern, hier die kurze Erklärung: Man nahm das Isochron Scepter und imprintete Orim's Chant. Die nächsten X Runden verbrachte man dann damit, in der Upkeep des Gegners das Scepter zu aktivieren (natürlich mit dem Kicker, wenn der Gegner mögliche Angreifer auf dem Tisch hatte) und somit sämtliche feindliche Nicht-Instants vom Spielgeschehen fernzuhalten.
Die meisten Gegner wehrten sich an dieser Stelle schon nicht mehr sonderlich. Dank des Kickers waren auch bereits angriffsbereite Kreaturen ziemlich egal, sodass man sich nur noch um die bösen Spontanzauber kümmern musste. Dies geschah entweder über ein paar Counter (wie gesagt, so wahnsinnig viele Instant-Bedrohungen hat ein normales Deck nicht) oder elegant mit Teferi, Mage of Zhalfir, durch den der Gegner nie wieder einen Spruch spielen durfte.
Das Ganze wurde normalerweise in ein rot-weiß-blaues Korsett gezwängt, da man so Zugriff auf leckere Alternativ-Imprints (Fire// Ice, Lightning Helix, Counterspell) fürs Scepter bekam und gleichzeitig beste Defensivkarten erhielt.
Hier mal eine Liste aus meinen jugendlicheren Tagen (Worlds 2006):
3 Trinket Mage
3 Teferi, Mage of Zhalfir
4 Isochron Scepter
3 Orim's Chant
4 Fire // Ice
4 Thirst for Knowledge
2 Fact or Fiction
3 Cunning Wish
4 Counterspell
2 Muddle the Mixture
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt
1 Sensei's Divining Top
3 Chrome Mox
4 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
1 Steam Vents
2 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Island
1 Plains
1 Mikokoro, Center of the Sea
1 Academy Ruins
1 Gemstone Caverns
1 Ancient Den
1 Seat of the Synod
Dank des Cunning Wish-Sideboards bekam man zudem eine gewaltige Flexibilität, um aus fast jeder Situation herauszukommen und trotzdem maximalen Zugriff auf die „Kombo” zu bewahren.
All das hat natürlich seinen Preis und der lag damals in der Schwierigkeit des Spielens eines solchen Konstruktes. Positiv betrachtet konnte man sich aber durch ausgiebiges Testen (was ich damals betrieb) einen deutlichen Vorteil über andere Spieler mit weniger Formaterfahrung erarbeiten. Ein Umstand, der dem Standardformat etwa komplett abhanden gekommen ist.
Der Grund, aus dem ich das alles so ausführlich wiederkaue, ist die Tatsache, dass in M10 mit Silence ein möglicher Nachfolger für den vor einiger Zeit aus dem Format rotierten Orim's Chant gedruckt wurde. Im Prinzip sind die beiden Karten sogar gleich, beim Newcomer fehlt lediglich die Option auf den Kicker. Das ist insofern relevant, als dass ein mögliches Deck mit Isochron Scepter so immer erst von einem „Lock“ sprechen kann, wenn die Boardsituation in kurzer Zeit mindestens ausgeglichen gestaltet werden kann. Konnte man zum Beispiel früher auch gegen die Präsenz von 32 verschiedenen Drachen einfach Scepter plus Chant ausspielen und damit quasi gewinnen, muss man sich heute noch um die possierlichen Tierchen kümmern. Das ist ein signifikanter Unterschied und es wird sich erst noch herausstellen, ob dieser das Konzept direkt tötet oder nicht.
Fest steht, dass uns eine Menge Arbeit bevorsteht und „uns“ ist in diesem Fall nicht nur als stilistisches Mittel zur engeren Bindung Autor-Leser zu sehen. Im Laufe meiner Arbeit mit dem Deck sind so viele knifflige Fragen, Entscheidungen und Überlegungen aufgetreten, dass ich nicht immer eine eindeutige Antwort gefunden habe. An dieser Stelle kommt Ihr ins Spiel. Als Hilfsmittel gibt es jeweils eine kleine Umfrage, sodass Ihr diesmal aktiv in den Deckbauprozess eingreifen könnt. Wir machen einen Test:
-Die Idee eines interaktiven Deckbaus finde ich:
genial
idiotisch
ismirdochegal
-Die Idee eines interaktiven Deckbaus finde ich: (Ergebnis)
genial (100%)
idiotisch (0%)
ismirdochegal (0%)
Die Gesetzten
Wirklich fest dabei sind meines Erachtens nur die folgenden Karten:
Isochron Scepter bildet die Grundlage des Decks und als solches sollten vier Exemplare fest gesetzt sein. Selbst ohne Silence sollte sich immer etwas zum Imprinten finden lassen. Dabei wird sogar noch das Mana gefixt, wodurch gerade Lightning Helix deutlich einfacher zu spielen ist. Diese Auswahl des einzuprägenden Instants ist eine der wichtigsten Entscheidungen während des Spiels. Hier gilt es möglichst viele Aspekte von Matchup und Situation zu beachten – zumindest solange man Zeit und Optionen hat. Doch dazu später mehr.
Für uns ist erst einmal wichtig, dass wir möglichst zuverlässig ein Scepter haben, und dafür gibt es nicht nur viermal das Original, sondern zusätzlich Muddle the Mixture. Mit diesem Counter suchen wir uns dann – je nach Situation – das Scepter oder den angemessenen Spontanzauber und haben darüber hinaus immer die Möglichkeit die Karte auch als das zu spielen, was sie selbst ist, als Gegenzauber. Dies funktioniert besonders gut gegen die Instant-Bedrohungen auf unsere Mini-Kombo, egal ob Kontermagie, Bant Charm, Putrefy oder Cryptic Command, aber auch einige essenzielle andere Karten bekommt man unter Kontrolle, etwa Scapeshift aus dem gleichnamigen Deck oder den entscheidenden Blitz ins Gesicht. Diese Mischung aus Tutor und Absicherung ist mir mindestens drei Slots wert, interessanter ist Frage, inwiefern man noch spezielle Silberkugeln für besondere Situationen ins Deck integriert.
Lightning Helix wiederum halte ich ebenfalls in großen Massen für gesetzt, da die Karte für sich schon sehr stark ist und ein defensives Konzept ideal unterstützt. Mann kaputt und drei Leben dafür sind gegen aggressive Decks Gold wert. Im Scepter wiederum hat man darüber hinaus eine beachtliche Win-Condition, da man lediglich sieben Runden benötigt, um den Gegner totzuschießen. Da man während dieser Zeit auch immer noch drei Leben pro Zug bekommt, kann man so auch schnell mal erfolgreich ins Race gehen. Diese Kombination ist gegen fast alle Decks zu beachten und somit vielen anderen Scepter-Imprints überlegen – wahrscheinlich sogar Silence.
Diese wiederum hat zwei deutliche Nachteile:
1)
Sie macht ohne Scepter ungefähr nichts.
2)
Sie ändert nichts an der Boardsituation.
Natürlich wird es immer die Momente geben, in denen der Dragonstorm-Spieler nach vier Rituals eine Silence gar nicht verträgt, und auch gegen ein Controldeck auf diese Art einen Teferi durchzusetzen (der dann in der nächsten Runde von einer weiteren Silence, diesmal im Scepter abgerundet wird), kann spielentscheidend sein, aber gerade gegen Aggrodecks bleibt sie oftmals eine Wirkung schuldig.
Der zweite Punkt ist der schon angesprochene Unterschied zum Chant. Hat der Gegner erst ein paar Bedrohungen auf dem Tisch, muss man sich vergleichsweise rasch um diese kümmern und das reduziert die Möglichkeiten für ein Scepter mit Silence manchmal ungemein, da andere Imprints (etwa Helix oder Path) einfach überlegen sind. Trotzdem gehört Silence ins Deck, die Frage ist nur – wie oft? Dies wird jedoch maßgeblich von unseren Tutoren abhängig sein und damit erst im nächsten Abschnitt besprochen werden. Ähnliches gilt auch für Path und Teferi, die beide mindestens einmal enthalten sein sollten, je nach Tutormöglichkeiten auch gern häufiger.
Die letzte Karte auf der Liste – Thirst for Knowledge – profitiert ungemein von den mit Sicherheit enthaltenen Artefakten (insbesondere ein später Chrome Mox wird gern genutzt) sowie einer absehbaren Anzahl recht spezieller Karten, die so einen beachtlichen Mehrwert erhalten. Dass Thirst nebenbei sowieso der wohl beste Carddraw des Formats ist, stört auch nicht unbedingt.
Die erste große Frage
Wie schon bei den gesetzten Karten angedeutet würden Tutor-Effekte das Deck ziemlich verbessern, da man so an Komboteile kommt und gleichzeitig bestimmte Einzelkarten für spezielle Situationen suchen kann. Das Problem dabei ist, dass es aktuell kaum sinnvolle Karten gibt, die uns hier weiterhelfen. „Echte Tutoren“ sind in der Regel schwarz und die weniger echten sehr speziell. Für uns kommen eigentlich nur drei infrage:
„kleinere Hilfsmittel” wie Telling Time oder Worldly Counsel (die den eigentlich besseren Sorceries Ponder und Serums Visions dank des potenziellen Scepter-Imprints überlegen sind)
Die beiden „dickeren“ Instants bieten den genaueren Sucheffekt sowie den quantitativen Kartenvorteil. Letzteres ist in einem Deck, welches eine große Anzahl Manaquellen, viele spezielle Karten und wenige ernsthafte Bedrohungen spielt, nicht zu verachten. Der Sucheffekt selbst führt zum einen zu einer „Ausdünnung“ des Decks, also der möglichen Aussortierung zusätzlicher Exemplare wichtiger Situationskarten (etwa Silence oder Teferi) bei gleichzeitiger Steigerung der Flexibilität durch mehr Lösungen bzw. einen verbesserten Zugriff auf ebendiese.
Nachteile sind die Langsamkeit (insbesondere der Teachings) sowie die Erschwerungen beim Deckbau (welche Silver Bullets sind tatsächlich notwendig, welche Karten benötigt man wie oft?) und Spiel (Gifts Ungiven mit ungefähr zehn realistischen Optionen bedeutet einige falsche Entscheidungen).
Dem gegenüber stehen die Kartenselektoren, die einen eindeutigen Geschwindigkeitsvorteil aufweisen. Allerdings kann man nicht gezielt suchen, was den Einsatz von sehr speziellen 1-ofs mindestens erschwert und uns den Kernstücken oft nur näher statt die Kernstücke auf die Hand bringt. Des Weiteren gelingt der wichtige quantitative Kartenvorteil nur mithilfe des Scepters.
Eine letzte Möglichkeit wäre es, auf Tutoreffekte (fast) vollständig zu verzichten und somit keine der genannten Karten zu spielen bzw. sie schon zu spielen, aber die Auswahl der möglichen Ziele stark zu begrenzen.
Silberkugeln
Den gesamten vorhergegangenen Abschnitt habe ich von sehr speziellen Einzelkarten gesprochen, die in bestimmten Situationen extrem gute Wirkung entfalten können. Das momentan vielleicht wichtigste Beispiel für eine solche Strategie ist Trinket Mage, mit dessen Hilfe sich etwa im Kampf gegen den Dredge-Magier Tormod's Crypt suchen lässt. Mit lediglich einer realen Gruft verbessert man dieses Matchup bereits massiv, da man dank der Mages virtuell deutlich mehr Kopien im Deck hat.
Genau dieses Prinzip könnten wir nutzen. Statt auf eine Suche nach billigen Artefakten, machen wir uns Instants zunutze, die im Idealfall ein (ins Scepter einzuprägen) bis zwei (zusätzlich über Muddle the Mixture suchbar) Mana kosten und zumindest halbwegs in unsere Farben passen. Es ergeben sich erstaunlich viele Möglichkeiten, von denen ich die wichtigsten mal vorstellen möchte:
Angelsong – Der Kicker vom Chant sorgt für dauerhafte Nutzlosigkeit gegnerischer Kreaturen im Angriff. Dank Cycling darüber hinaus gut in den (zahlreichen) Matchups zu verkraften, wo man den Effekt nicht benötigt.
Angel's Grace – Gegen Decks ohne Out aufs Scepter kann das direkt Game Over sein. Allerdings gibt es davon nicht allzu viele...
Boomerang – Löst alle Probleme, inklusive gemeiner Länder (wie Emeria), und zeitig ins Scepter eingeprägt für viele Strategien eine ernsthafte Bedrohung.
Into the Roil – Geht leider nicht auf Länder, dafür immer mit der Kartenziehoption (auch beim Spielen durch das Scepter).
Extirpate – Solide gegen Dredge und gegen alle Decks, die auf bestimmten Karten beruhen (Scapeshift, Sword of the Meek etc.). Schwarzes Mana wird eventuell sowieso für Teachings-Flashback benötigt.
Beckon Apparition – Ohne schwarzes Mana spielbar, allerdings auch längst nicht so nützlich, solange das Ding nicht im Scepter eingeprägt ist...
Anti-Kreaturenmaßnahmen
Einige von Euch werden sich vielleicht gewundert haben, warum keine speziellen Lösungen für das häufigste Problem – Kreaturen – in der vorangegangenen Abstimmung enthalten waren. Nun, das liegt daran, dass die ein eigenes Kapitel bekommen.
Kreaturen stellen bekanntlich die mit Abstand häufigste Ursache für einen Spielverlust dar und sollen folglich entsprechend gewürdigt werden. Da sie meist in Massen auftreten und dabei fast immer die Hauptfähigkeit (=Angriff) teilen, genügt es nicht, mit einer einzelnen Karte zu reagieren, selbst wenn man diese heransuchen kann. Da wir selbst kaum über eigene Männer verfügen, gibt es darüber hinaus die Möglichkeit mit den dicken Massenvernichtungsmitteln zu arbeiten und dadurch Kartenvorteil zu erlangen. Hierfür gibt es zwei relevante Optionen:
Der Zorn ist dabei gründlicher und lässt sich besser in den Chrome Mox werfen, während die Explosives mit Thirst synergieren, schneller einen Effekt zeigen und einige gefährliche Nicht-Kreaturen schaffen (Chalice of the Void zum Beispiel).
Die letzte Option ist dabei übrigens durchaus ernstzunehmen, da es abgesehen von Zoo und Affinity tatsächlich nicht so wahnsinnig viele Massen an Kreaturen aufs Battlefield schaffen und man gegen die beiden Genannten sowieso über kurz oder lang Scepter plus Lightning Helix/Path to Exile legen möchte.
Gegnerbehinderung
Leider sitzen die meisten Gegner nicht tatenlos herum und nicken unsere Bemühungen anerkennend ab. Nein, sie wehren sich und das können wir nicht tatenlos geschehen lassen.
Die effektivste Variante, sich in das Spiel einzumischen, liefern bei der Farbe Blau immer noch die Gegenzauber. Diese harmonieren mit unserem Plan, hauptsächlich mit Instants zu arbeiten, ganz hervorragend und können sich währenddessen mit fast allen Bedrohungen auseinandersetzen. Ohne den echten Counterspell ist allerdings die Auswahl deutlich erschwert worden. Es gibt einfach keine eindeutige Wahl mehr, wodurch Ihr wieder abstimmen könnt:
Viel mehr Möglichkeiten sehe ich nicht. Andere Gegenzauber sind entweder zu speziell (Negate, Essence Shatter) oder nicht ganz so stark im Scepter (Condescend und Co). Gerade die Option, mit dem Scepter einfach mal jede Runde einen Spruch countern zu können, ist jedoch nicht zu verachten.
Die Vor- und Nachteile der beiden zur Auswahl stehenden Sprüche sollten offensichtlich sein. Mana Leak kontert ziemlich lange hart und ist später recht nutzlos. Remand ist eher ein Tempospruch, im späten Spiel zumindest noch für eine weitere Karte gut und im Scepter mit Silence, Helix o. Ä. sowie ein bisschen Arbeit als Ketos Zauberbuch anwendbar, erlöst uns aber nie dauerhaft von einem Problem.
Der Rest
Je nach Auswahl der bisherigen Bausteine bleibt noch mehr oder weniger Platz für weitere Karten mit weniger speziellen Funktionen. Deren Aufgabe ist es entweder, uns gegen bestimmte Dinge, die der Gegner so treiben könnte, abzusichern oder aber das Deck besser in Fluss zu bringen. Dabei ist die Auswahl natürlich beachtlich und reicht von zusätzlichen Kopien wichtiger Karten (Teferi, Silence, Path to Exile) über weitere Vertreter der behandelten Kategorien hin zu völlig neuen Mitspielern. Zu diesen gehören:
Spell Snare – Nicht als Counter geführt, weil er diese Aufgabe zumindest nicht im Alleingang übernehmen kann. Als Zusatz jedoch gut zu gebrauchen, da man mit diesem Instant viele der gemeinsten Feinde (Tarmogoyf, Qasali Pridemage, diverse Counter, Thopter Foundry...) billig neutralisieren kann. Der Temposaspekt ist besonders wichtig, da man hierdurch eine Möglichkeit erhält, die eigene Gemächlichkeit zumindest etwas auszugleichen.
Shadow of Doubt – Im schlechtesten Fall wird das Ding schnell durchgecyclet und das ist immer noch okay. Ansonsten erfüllt es jede Anforderung, die das Deck an einen Spruch stellt: Instant, zwei Mana und „draw a card“. Dadurch hübsch im Scepter und außerhalb immer mal für den Fetchland-LD oder eine Scapeshift-Fizzelung gut.
Magma Jet – Mehr Schüsse gegen billige Jungs und dabei ein nicht zu vernachlässigender Tutoreffekt. Im Scepter auch gegen Kontrolle in Ordnung, da er hier eine bessere Scroll abgibt.
Vendilion Clique – Effektiv gegen die zahlreichen Kombodecks des Formats und darüber hinaus eine schöne Präventivmaßnahme gegen die normalerweise recht spärlichen Antworten eines Gegners aufs Scepter. Zusätzlich oft gut auf die eigene Hand anwendbar, da man mit Moxen und den speziellen Karten eine Menge unnützes Zeugs ansammeln kann (siehe Thirst). Nachteil: Eine Kreatur und damit eine Möglichkeit für den Gegner, überfälliges Removal anbringen zu können.
Baneslayer Angel – Wir können weißes Mana produzieren, also muss ich unseren Lieblingsengel zumindest mit in die Auswahl nehmen, oder?
Manabasis
Kaum ein Deck profitiert so stark von Chrome Mox wie dieses. Beschleunigung und Farbsicherheit können wir gut gebrauchen, überdies haben wir oft unnützes Zeugs zum Reinstecken übrig und mit Thirst for Knowledge (sowie gegebenenfalls Vendilion Clique) werden wir späte Moxe gewinnbringend los. Insofern ist die Frage nicht, ob wir die Dinger spielen, sondern wie viele, da trotz allem zu viele zu Problemen führen können.