Diesmal also geht es um die weißen Karten. Und ja, diese Einteilung und Reihenfolge ist völlig willkürlich, aber irgendeiner Struktur muss man ja folgen.
Tatsächlich ergibt es außerdem Sinn, die Karten nach Häufigkeit zu gruppieren, denn Häufigkeit und Funktion von
Magic-Karten stehen schließlich in einer Beziehung zueinander. Habt Ihr nicht auch schon viele Male etwas gesagt oder gedacht wie, „diese Karte sollte nicht Common sein“, oder: „Warum zur Hölle ist DAS eine Rare?“ Als Casual-Spieler interessiert mich Kartenhäufigkeit allerdings nur unter den Gesichtspunkt der Verfügbarkeit (was bedeutet, ich lege überhaupt keinen Wert darauf, dass Karten Rare oder gar Mythic Rare sind), und als Constructed-Turnierspieler wäre es natürlich genauso. Bei Sammlern, welche die Herausforderung des Sammelns an sich schätzen, mag es anders sein, und natürlich haben Händler und Spekulanten andere Interessen, aber als
Magic-SPIELER sind höhere Seltenheitsstufen nur unter dem Gesichtspunkt von Limited-Formaten wichtig (und ansonsten nur störend, da sie das Spiel verteuern): Rares ermöglichen es, Karten, welche im Limited zu stark oder aufgrund ihrer sehr speziellen Funktionen nutzlos sind (was nicht ganz so problematisch ist), weniger Einfluss auf ein Limited-Environment zu geben.
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In diesem Zusammenhang will ich auch noch einmal das Cube-Prinzip ansprechen: Wieso verzichten die Cube-Ersteller auf das äußerst nützliche Werkzeug verschiedener Häufigkeiten? Okay, Rares sind nicht wirklich notwendig (tatsächlich bin ich der Ansicht, dass Limited ohne Rares ein besseres Format ergibt), aber die Abstufung zwischen Commons und Uncommons ergibt wirklich Sinn: Da sind einerseits Karten, deren Vorhandensein in einem gegebenen Limited-Pool man (mit einer hohen Sicherheit) annehmen kann, und dann solche, die manchmal vorhanden sind und manchmal nicht. Das sind zwei sehr wichtige Elemente: Karten, auf deren Existenz man von Anfang an seine Strategie aufbauen kann (so wie man in
Kamigawa weiß, dass man Spirits und Kreaturen mit Soulshift zu sehen bekommt, oder in
Zendikar Karten mit Landfall), und Karten, die man nicht einplanen kann, auf die man aber reagiert, wenn man sie zur Verfügung hat, indem man die Ausrichtung seines Decks modifiziert (so wie
Dampen Thought in
Kamigawa oder
Merfolk Seastalkers in
Zendikar). Auch ein selbst zusammengestellter Limited-Pool sollte deswegen verschiedene Häufigkeitsstufen berücksichtigen (und dabei natürlich beachten, dass an Karten unterschiedlicher Häufigkeit auch unterschiedliche Ansprüche zu stellen sind)!
Da ich nicht nur Casual-, sondern auch Limited-Spieler bin, beurteile ich Karten nicht nur nach ihrem Regeltext, sondern auch danach, ob sie die passende Häufigkeit besitzen, obgleich ich für meine eigenen Limited-Environments diese natürlich ändern kann. (Das führt dann manchmal zu spektakulär erscheinenden Umstellungen – zum Beispiel ist
Lotus Cobra aus der Limited-Perspektive für mich eindeutig eine Common!) Deswegen folgen die weißen Karten aus Worlwake nun nach Häufigkeitsstufen sortiert:
Commons
Zuerst die Kreaturen:
Fledgling Griffin und
Apex Hawks sind hervorragende, simple Umsetzungen der Blockmechaniken auf dem richtigen Powerlevel. (Wer erinnert sich noch an die Zeiten, als
Gray Ogre-Versionen mit nahezu nutzlosen Zusatzfähigkeiten den Standard für Kreaturen im Limited darstellten?)
Marsh Threader habe ich ebenfalls sofort ins Herz geschlossen.
Kitesail Apprentice würde ich allerdings dann doch eher in ein Equipment-lastigeres Environment stecken. Hier, ebenso wie im Casual, verdrängt er bei mir im Zusammenspiel mit
Kor Duelist den armen
Auriok Glaivemaster, denn beide Karten sind der
Darksteel-Common (in der Regel) überlegen, mehr als acht 1-Drops braucht mein Equipment-Weenie nicht, und außerdem unterscheiden sich Apprentice und Duelist deutlich voneinander, während der Glaivemaster beiden recht ähnlich ist. (Glücklicherweise sind alle drei Soldaten, s dass mir kein relevanter Kreaturentyp verloren geht.) Dann ist da allerdings noch
Battle Hurda, und diese Karte gefällt mir überhaupt nicht!
Das hat mit meiner Betrachtungsweise von
Magic generell zu tun: Vielleicht liegt es daran, dass ich vorher schon lange Rollenspiele betrieben habe, aber für mich ergibt es keinen Sinn, wenn niedrigstufige Sprüche nicht sowohl häufiger (da leichter erlernbar) als auch weniger wirkungsvoll sind als höherstufige Sprüche! Das (spieltechnisch) ausgleichende Element sind eben die Investitionen, die man aufwenden muss, um höherstufige Sprüche sprechen zu können, und da diese Investitionen nur von wenigen erbracht werden können, sind niedrigstufige Sprüche weiter verbreitet. Genau diese Relationen will ich auch im Limited wiedererkennen: Billige Sprüche sollten tendenziell eher häufig sein, und teurere eher selten – und natürlich sollten teurere und seltenere Sprüche wirkungsvoller (NICHT effizienter!) als häufige, billige sein, denn sonst ginge ja die Bala
nce verloren.
Billige Sprüche sollten tendenziell eher häufig sein, und teurere eher selten... |
Nun gibt es sicherlich legitime Ausnahmen, von diesem Prinzip abzuweichen: Sehr spezielle Karten sollten, unabhängig von ihren Manakosten, natürlich eher selten sein, einfach weil sie weniger gebraucht werden – da ergibt es auch Sinn, dass sie weniger verbreitet sind. Umgekehrt gibt es Effekte, die man als grundlegend ansehen kann, und die deswegen auch bei etwas höheren Manakosten als häufige Karten Sinn ergeben (so wie zum Beispiel
Lava Axe). Und dann spielen natürlich die Eigenheiten der Farben hier noch hinein: In Grün zum Beispiel erwarte ich eher, dass auch etwas größere Kreaturen (die entsprechend höherstufige Sprüche benötigen, um sie herbeizurufen) häufig anzutreffen sind. In Weiß wiederum, das seiner Natur nach Weenies bevorzugt, ist es eher umgekehrt!
Und damit bin ich zurück bei
Battle Hurda: Ich sehe keine Rechtfertigung dafür, Weiß eine teure, aber ineffiziente Common zu geben. Je nach der allgemeinen Stärke eines Limited-Environments sind für einen 3/3er mit First Strike vier oder sogar nur drei Mana angemessen. Wenn dieses Preisleistungsverhältnis nicht erwünscht ist, dann gibt es für mich zwei gute Möglichkeiten: Entweder ich verzichte auf eine solche Kreatur in diesem Environment, oder aber ich statte sie mit einer angemessen Spielstärke aus und hebe sie auf eine höhere Häufigkeitsstufe! Wiederum je nachdem, welche Stärke das Environment allgemein besitzt, sind
Shepherd of the Lost oder
Serra Angel angemessen für eine Uncommon. (
Baneslayer Angel ist natürlich nirgendwo angemessen!) Mir ist bewusst, dass Kartenstärke immer relativ ist, und dass es immer Karten geben muss, die im Vergleich zu anderen schlechter sind, aber entscheidend ist, WIE VIEL stärker oder schlechter Karten sind, denn davon hängt zweierlei ab: Einmal, wie wahrscheinlich es ist, dass eine nominell schwächere Karte in einer bestimmten Strategie sich doch als die bessere Alternative erweist, und zum anderen, ob es Spaß macht, mit dieser Karte zu spielen!
Für mich ist Limited dann am interessantesten, wenn der Powerlevel der Karten dicht genug beieinander liegt, dass im Draft und beim Deckbau nur wenige Entscheidungen darauf basieren, dass manche Karten schlicht stärker oder schwächer sind als andere (aber nicht gar keine, denn es ist sinnvoll, mit starken Karten Anreize zu setzen, bestimmte Strategien zu verfolgen!), und möglichst viele darauf, welche Karten am besten miteinander harmonieren. Natürlich können es auf diese Weise auch einmal recht schwache Karten in ein Deck schaffen – ich erinnere mich zum Beispiel an einen Draft bei der DM zu
Invasion-Zeiten, als ich ein recht starkes UGW-Deck gedraftet hatte, welches aber ums Verrecken nicht genug gute Kreaturen zusammenbekam! Damals griff ich mir zwei
Stratadon, die bei mir ziemlich exakt 5/5er für sieben Mana waren (was einfach furchtbar ist), die aber, da das Deck ansonsten wirklich stark war, ihren Zweck erfällten.
Der entscheidende Punkt ist, dass die
Stratadon mir trotzdem keinen Spaß gemacht haben! Ich hielt sie in der Hand und dachte mir ständig: „Mein Gott, was sind die Scheißdinger klobig!“, und wenn ich dann endlich so weit war, sie auszuspielen, dachte ich mir: „Juhu, jetzt habe ich also einen Vanilla-5/5er – toll!“ Ich habe schon im ersten Teil dieser Reihe davon gesprochen, dass Frustationselemente durch entsprechende Belohnungen wettgemacht werden müssen. Karten, die man aufgrund ihrer hohen Manakosten erst spät ausspielen kann, sollten einem das Gefühl geben: „Das Warten hat sich gelohnt!“ Wenn man sie in der Hand hat, sollte man sich darauf freuen, sie auszuspielen, und nicht immer vor sich herbeten: „Ich habe ja nun einmal nichts Besseres...“
Deswegen reagiere ich auf zum Beispiel auf 1/3er für zwei Mana – obwohl ich die im Limited in der Regel auch aus meinen Decks fernzuhalten versuche – bei Weitem nicht so allergisch wie auf 3/3er für fünf Mana. Wenn man etwas billig bekommt, kann man auch damit leben, wenn es nichts Besonderes ist, aber teures Geld für ein minderwertiges Produkt auszugeben, SAUGT.
So viel Text ausgerechnet zu
Battle Hurda! Aber gerade an solchen Karten zeigt sich, dass Wizards teilweise andere Vorstellungen als ich haben, wie ein Limited-Environment beschaffen sein sollte, obwohl in den letzten Jahren eine Annäherung eingetreten ist: Immerhin scheint die Zeit der
Chimney Imp und
Zephyr Spirit ja vorbei zu sein.
Was die Nicht-Kreaturen angeht, so erfüllen gleich zwei davon effektiv Kreaturenfunktion:
Join the Ranks und
Guardian Zendikon. Zu
Join the Ranks muss ich sagen, dass mich die exakte Umsetzung dieser Karte ein wenig ärgert, sosehr ich auch die grundlegende Idee begrüße:
Raise the Alarm war bezüglich seines Powerlevels perfekt austariert – und
Join the Ranks kostet doch tatsächlich DOPPELT SO VIEL? Das stört mich, und zwar gerade weil ich R&D durchaus abnehme, dass dieser Instant für weniger Mana zu stark gewesen wäre! Wenn ein Kreaturentypen-Upgrade SO viel ausmacht (und Soldiers sind ja auch nicht gerade ein stiefmütterlich behandelter Tribe), dann sind die entsprechenden Mechaniken zu stark. Ich meine, gut, ich habe ja auch noch jede Menge Sliver und baue auch gelegenlich Decks damit, aber gerade im Casual sind die Dinger recht problematisch, und Allies scheinen jetzt denselben Weg zu gehen.
Und dann habe ich festgestellt, dass ich kein Fan von Synergien bin, die sich quer über alle Farben erstrecken. Im Limited finde ich Allies deswegen genauso doof wie Sliver damals (okay, nicht GANZ so doof, da man zumindest nicht noch darauf achten muss, gegnerische Sliver mitzuverstärken), und im Casual stört mich, dass sie einen weiteren Grund darstellen, seine Casual-Decks mit superteuren Manabasen auszustatten! Klar baue ich manchmal gerne bunte Casual-Decks, aber dann ist der Grund dafür auch genau der, DASS sie bunt sind – weil sie die Domain-Mechanik ausnutzen, oder Sunburst, oder
Bringer of the Blue Dawn spielen, oder eine Mischung daraus, aber ich fühle mich irgendwie ausgenutzt, wenn ich deswegen bunt spielen soll, weil ich ein Tribal-Theme verfolge, vor allem, da dann wieder das Bedürfnis entsteht, diese Manabasis auch entsprechend auszunutzen (Domain etc...). Das ist eine etwas andere Form dessen, was ich bereits im vorigen Teil angesprochen habe: Da habe ich nun diese superbunte Manabasis und nutze sie nur aus, um allerlei einfarbige Allies auszuspielen – genau so enttäuschend wie beim
Viashino Slaughtermaster ohne Zugriff auf
. Buntes Mana ohne bunte Sprüche, das ist ein bisschen wie ein
Cloudpost-Deck, das nichts mit viel Mana anfangen kann.
Was mich an
Join the Ranks nun aber weiterhin ärgert, ist, dass ich gerade eine „Lösung“ für dieses Problem gefunden hatte, die jetzt aber nicht mehr funktioniert! Tatsächlich habe ich mir aus den
Zendikar-Allies ein fünffarbiges Ally-Deck gebastelt, das auf
Ancient Ziggurat basierte. Das ergab Sinn. Leider stellt
Ancient Ziggurat mit
Join the Ranks aber eine ausgesprochene Antisynergie dar. Das wäre nicht so schlimm, wenn es stattdessen für zwei Mana einen Ally ins Spiel brächte, und natürlich wäre stattdessen eine Kreatur mit
Flash okay, und das wären deswegen alles Versionen dieser Karte, die ich lieber gesehen hätte. Trotzdem werde ich gewiss auch mit dieser etwas anfangen können, da ja mit
Worldwake Ally-Decks mit weniger Farben durchaus spielbar werden (dazu bald).
Guardian Zendikon ist, ganz klar, dasjenige Zendikon, welches ich am wenigsten mag. Einmal ist Defender generell ein wenig doof, da es die üblichen Anwendungsmöglichkeiten einer Kreatur halbiert, und dann ist das Verzaubern eines Landes mit einer Aura, um es zu einer Kreatur zu machen, umständlich genug, dass man auch eine vollwertige Kreatur erwarten dürfte. Wenn es denn aber nun unbedingt eine Kreatur mit Defender sein musste, dann hätte ich einen 0/6er für ein Mana oder einen 1/4er für zwei immer noch deutlich lieber gesehen, denn ich mag keine Karten, die ausdrücklich Stalls erzeugen sollen – schon gar nicht als Commons!
Vor langer, langer Zeit wurde im Duelist einmal die Herausnahme von
Carnivorous Plant aus dem Grundset damit begründet, dass diese 4/5-Pflanzenmauer im Limited unerwünschte Stalls erzeugte, und das fand und finde ich auch sehr vernünftig! Ein 0/5er (oder 0/4er wie das berüchtigte
Kraken Hatchling) ist völlig in Ordnung: Natürlich darf und soll es auch defensive Kreaturen im Limited geben. Eine Kreatur, welche eine vermutlich weit teurere bodengebundene Kreatur des Gegners aufhält, ist fair. Auch ein 1/5er ist fair, obwohl er das Potenzial hat, mehrere gegnerische Kreaturen auf einmal zu neutralisieren, aber das ist eben das Risiko, wenn man seine Strategie auf so viele Toughness-1-Kreaturen aufbaut! Ein 4/5er OHNE Defender ist ebenfalls in Ordnung (selbst wenn vier Mana, zumindest bei einer Common, dafür ein wenig zu günstig ist) – er ist halt eine große Kreatur, und er beeinflusst entsprechend das Spiel, so wie große Kreaturen es nun mal tun.
Blanchwood Treefolk war nie ein Problem. Der 4/5er MIT Defender hingegen deklassiert zwar vermutlich die gegnerischen Kreaturen, aber er kann diesen Umstand eben nicht damit ausnutzen, dass er den Gegner angreift. Könnte er angreifen, würde sich ein Temporace ergeben, aber so entsteht stattdessen ein Stall. Natürlich kann man in einem Limited-Environment auch ausdrückliche Stall-Brecher wie
Wave of Reckoning oder
Tidal Surge platzieren (und das geschieht auch immer wieder, nicht zuletzt deswegen), aber Stalls sind trotzdem doof, und dass Spiele jetzt dadurch entschieden werden, welcher Spieler seinen Stall-Brecher zuerst zieht, und dass Spieler gezwungen werden, solche situationsabhängigen Karten zu spielen, macht es nicht besser.
Deswegen sind dicke Blocker, welche Angreifer nicht nur aufhalten oder mit ihnen abtauschen, sondern sie schlicht zu töten drohen, ein Problem, und ein 2/6er fällt auch in diese Kategorie. Während ein Spieler, der sein Deck auf Toughness-1-Kreaturen aufgebaut hat und plötzlich einem 1/5er gegenübersteht, sich die Suppe selbst eingebrockt hat und zusehen muss, wie er sie (mit einem Removal, einem
Slaughter Cry oder vielleicht
Nimbus Wings) wieder auslöffelt, ist es unfair, einen Spieler, dessen Deck auf Toughness-2-Kreaturen basiert, in dieser Weise zu bestrafen, denn im Limited muss man nun einmal mit dem spielen, was man kriegt. Hoser sind meiner Ansicht nach dazu da, Spieler zu bestrafen, die eine extreme Strategie verfolgen – die Verwundbarkeit, der sie sich aussetzen, ist das Risiko, das sie dafür eingehen. Deswegen sind
Price of Progress,
Shatterstorm,
Tranquility oder
Impatience wichtige Kräfte der Selbstreinigung in
Magic;
Karma,
Flashfires,
Chill oder
Oath of Druids sind es nicht, da sie Spieler für Strategien bestrafen, die nicht bestrafungswürdig sind!
Price of Progress ist eine wichtige Kraft der Selbstreinigung – Oath of Druids nicht, da er Spieler für eine Strategie bestraft, die nicht bestrafungswürdig ist! |
Und so ist es auch mit 2/6ern (eigentlich egal, ob sie Defender haben oder nicht, denn im Gegensatz zu 4/5ern werden sie nur selten sinnvoll angreifen können): Sie bestrafen eine Strategie, die nicht bestrafenswürdig ist. Ein 0/6er oder 1/6er ist eine Gegenmaßnahme; ein 2/6er ist ein Hoser. Nun gebe ich zu, dass ein 2/6er im Limited nicht die den Gegner sofort vernichtende Qualität eines Conctructed-Hosers besitzt, und dass man im gewissen Rahmen auch erwarten kann, dass das gegnerische Deck eine solche Kreatur handhaben kann, aber als Common ist sie einfach zu häufig.
Ist es nicht erstaunlich, wie viel ich gerade über die uninterssantesten Karten schreiben kann? Das liegt daran, dass sie eben gar nicht uninteressant SIND! Gerade dann, wenn sie langweilig sind, kann es sehr interessant sein, darüber nachzudenken, warum sie langweilig sind.
Eine Karte, die ich zum Beispiel überhaupt nicht langweilig finde, ist
Veteran's Reflexes. Gute Combat-Tricks finde ich immer interessant, weil sie die Interaktion zwischen den Spielern fördern und guten Spielern die Gelegenheit geben, ihre Spielstärke auszunutzen. Diese Idee gab es natürlich bereits früher, so zum Beispiel bei
Gerrard's Command und
Inspirit. Diese Umsetzung allerdings ist die eleganteste und gefällt mir deswegen sehr gut, vor allem da der Powerlevel dieser Karte sich in einem Sweet Spot befindet: Stark genug, dass man ihn oft in sein Deck integrieren möchte, aber nicht so stark, dass der Gegner fest damit rechnen kann, dass man sie spielt (wie es bei
Gerrard's Command zum Beispiel der Fall war). Außerdem sind billigere Kampftricks besser für die Dynamik eines Limited-Environments, weil sie sich in der Defensive ebenso wie in der Offensive anwenden lassen. (Wenn Ihr Euch jetzt fragt, wieso das für zum Beispiel
Inspirit nicht gilt: Weil man es sich im Limited selten leisten kann, sein Mana ungenutzt zu lassen, und wenn man es doch tut, ist der Gegner unmissverständlich gewarnt.)
Auch
Rest for the Weary mag ich, weil Lifegain als einziger Effekt einer Karte bislang immer noch etwas zu schwach war, um interessant zu sein –
Rest for the Weary knüpft hier an die Tradition von
Nourish und
Heroes' Reunion an, und glücklicherweise nicht an
Sacred Nectar oder
Sunspring Expedition. Zu
Iona's Judgment hingegen gilt das, was ich auch schon zu
Battle Hurda geschrieben habe: Für fünf Mana ist sie einfach zu schwach. Natürlich drucken Wizards solchen Müll immer wieder, um uns daran zu erinnern, dass Removal im Limited so wichtig ist, dass wir selbst solchen Mist in unsere Decks stecken, aber Spaß macht es halt nicht, damit zu spielen.
Uncommons
Ja, ich gebe zu, dass
Loam Lion nicht gerade einen Höhepunkt an designerischer Kreativität darstellt, aber ich freue mich trotzdem über ihn – sowohl über die Option, ihn zusammen mit
Kird Ape in einem Deck zu spielen, als auch darüber, dass diese klassische Karte jetzt in der Farbkombination angekommen ist, in die sie eigentlich gehört, als auch darüber, dass mein Katzendeck jetzt bald fertig würde, wenn Wizards nur endlich einen Katzenlord druckten... Überhaupt freue ich mich über gute 1-Drops, und diese Karte besitzt durch ihre Mechanik im Gegensatz zu
Elite Vanguard auch eine vernünftige Rechtfertigung dafür, eine Uncommon zu sein. (Wie deplatziert waren eigentlich
Savannah Lions als Rares?)
Perimeter Captain hingegen entlockt mir ein angewidertes BÄH! Eine Karte, die einen dazu ermutigt, Kreaturen mit Defender zu spielen – das muss doch nun wirklich nicht sein! Das ist natürlich nur der Casual-Standpunkt. Im Limited ist der Captain okay – er ist zwar wegen seines Lifegains im Gegensatz zum
Kraken Hatchling ein ausgewachsener Hoser, aber als Uncommon ist so etwas akzeptabel. (Ich selbst werde allerdings auf ihn verzichten, da ich seine Mechanik wiederum als ausgesprochen unelegant empfinde – ich stopfe mein Limited-Environment doch nicht mit so vielen Karten mit Defender voll, dass sie tatsächlich zum Einsatz kommt!) Ansonsten versuche ich mir gerade darüber klarzuwerden, warum ich den Captain für uninteressanter halte als die gute alte
Wall of Essence, obwohl er doch nur ein Mana kostet. Es hat wohl etwas damit zu tun, dass ich fest damit rechne, dass mein Gegner die Wall sofort mithilfe eines
Giant Growth oder Ähnlichem einreißt... Wenn
Steppe Lynx nur nicht 4/5 für ein Mana wäre, würde ich dem Captain sogar im Constructed eine Rolle zugestehen.
Auch für
Lightkeeper of Emeria gilt: Als Uncommon prima! Irgendwelche Kiddies werden diesen Engel bestimmt sogar im Casual zocken...
Ruin Ghost ist eine sinnvolle Option sowohl für länderbasierende Limited-Environments als auch fürs Casual – natürlich ist ein 1/1er superfragil, aber da er nur zwei Mana kostet, darf er an Removal sterben, und er kann ja schon ganz tolle Tricks!
Und dann ist da
Hada Freeblade. Genau diese Karte, mit exakt diesem Text (und sogar diesen Kreaturentypen) habe ich prophezeit, seit damals
Kazandu Blademaster bekanntgegeben wurde. Ich hatte sie zwar bereits für
Zendikar erwartet, aber nun gut. Mir gefällt, dass man jetzt sinnvoll zweifarbige Ally-Decks bauen kann. Mir gefällt weniger, dass eine dieser beiden Farben immer Weiß sein muss (sobald man Grün als Hauptfarbe spielt, wird man automatisch bunter, wegen
Harabaz Druid), aber das ist ja nun nicht die Schuld dieser Karte.
Mir gefällt außerdem nicht, dass es keinen zweiten 1-Drop für Allies gibt – wenn ich ein Tribaldeck baue, will ich auch die Option haben, eine vernünftige Kurve zu legen. Ein 1/1-Ally für
oder
oder vielleicht auch
mit
Flash – das wäre es doch gewesen! So aber habe ich weiterhin neben diesem Soldaten die Wahl zwischen
Birds of Paradise/
Noble Hierarch oder
Æther Vial. (Ich weiß, das ist eine fürs Casual ziemlich starke Karte, aber in ein Ally-Deck PASST sie eben einfach!) Apropos Soldat: Da Freeblade und Blademaster beide Soldaten sind, kann man jetzt auch sinnvoll ein Ally-Subtheme in ein monoweißes Soldier-Deck integrieren – 1/2 für ein und 2/2 First Strike &
Vigilance für zwei Mana sind durchaus akzeptable Basis-Stats, und spätestens wenn man mit
Ranger of Eos zusätzliche Freeblades suchen kann, sollte man die kritische Masse erreichen, dass die Ally-Synergien zum Tragen kommen.
Jetzt habe ich mich lange genug um ihn gedrückt: Ich MAG
Kor Firewalker, aber ich halte ihn trotzdem für einen Fehler! Meine Zuneigung ihm gegenüber hat ihre
Wurzeln noch in einer Zeit, in der rote Decks im Standard mit
Lightning Bolt und
Fireblast angetreten sind und kein Hoser zu stark erschien, um sie im Zaum zu halten. (Und Rot hatte ja auch Dinge wie
Havoc oder
Scald...) Tatsächlich aber fällt der Firewalker einfach in die Kategorie „unfaire Hoser“: Nein, es ist nicht in Ordnung, einen Spieler dafür zu bestrafen, dass er einfarbig spielt! Seine zweite Fähigkeit, für sich genommen, ist ja akzeptabel – ein Deck, welches an ein wenig Lifegain verzweifelt, hat eben den Fokus auf Direct Damage übertrieben. In Verbindung jedoch mit seiner Protection – die ich für sich genommen bereits für sehr problematisch im Casual halte, da ich gerade dort keinen Sinn darin sehe, Spieler für Einfarbigkeit zu bestrafen – geht er einfach zu weit! Diese Behauptung würde ich sogar auf Constructed ausdehnen: Da wird mit
Zendikar endlich die Abkehr von den ganzen furchtbar bunten Decks begonnen – und dann kommt ein so starker Hoser, der Einfarbigkeit bestraft? Und natürlich sind es hauptsächlich die einfarbigen roten Decks, die
leiden müssen, denn Jund kommt mit dem Firewalker gewiss klar. Wisst Ihr, was ein sinnvoller Hoser gewesen wäre? Ein Bär mit dem Text: „Whenever a player plays a spell without paying mana for it, counter that spell.“ Das träfe dort, wo es nötig wäre – bei Cascade,
Hypergenesis,
Lotus Bloom und Pitch-Spells! (Ja, ich denke hier nicht nur an Standard.) Mit dem Firewalker allerdings wird eher Jund noch stärker, weil eines von dessen schlechtesten Matchups gehoset wird.
Nun warten wir natürlich alle auf den Reprint von
Ghostfire in
Rise of the Eldrazi... den allerdings kein Deck freiwillig spielen wird, weil er ein Mana zu teuer ist.
Refraction Trap: Je mehr Traps ich sehe, desto weniger gefällt mir das Konzept. Ich mag sowieso keine Top-oder-Flop-Spells, die den Zufallsfaktor von
Magic weiter erhöhen. Hier sind Wizards meiner Ansicht nach selbst in die Falle getappt, bei ihrem Bedürfnis, das Flair einer Indiana-Jones-Welt umzusetzen, die Spielbarkeit der dafür verwendeten Mechanik aus den Augen zu verlieren. Ich betrachte Traps als generell misslungene Mechanik. Weiterhin begreife ich nicht so recht, warum Weiß in
Worldwake gleich ZWEI Redhoser haben muss! Dazu kommt noch, dass ich wirklich keinen Grund weiß, warum ich nicht stattdessen lieber
Harm's Way spiele, das vielleicht in einigen Situationen nicht ganz das Potenzial dieser Trap erreicht, dafür aber zuverlässig maindeckbar ist.
Rares
Ist noch jemandem aufgefallen, dass
Archon of Redemption und
Perimeter Captain irgendwie aus der gleichen Idee entstanden sind? Ich hätte da noch ein paar Vorschläge:
Ehrlich gesagt, halte ich meine Designs sogar für besser... Warum? Nun ja, einmal weil ich Decks, die auf Defender basieren, verabscheue, und dann, weil ich keinen thematischen Zusammenhang zwischen Flying und Lifegain sehe... Was mich an diesen ganzen Karten (also, den real existierenden ebenso wie an meinen eigenen) stört, ist dass sie – hättet Ihr es erraten? – unelegant sind. In der Regel werden sie nämlich nur von sich selbst ausgelöst, und der ganze zusätzliche Text verkompliziert das Ganze bloß unnötig. Oh – aber was ist, wenn man ein Deck darauf aufbaut? Nun, ich halte nicht wirklich viel davon, Decks auf ein gemeinsames Keyword aufzubauen! Erinnert Ihr Euch an
Dauthi Warlord? Ich würde wetten, wenn Wizards damals schon auf die Idee gekommen wären, „Dauthi“ zum Kreaturentyp zu machen, hätte der Warlord bestimmt nur Dauthi gezählt.
Defender-Decks mit
Perimeter Captain oder Haste-Decks mit Barbarian
Instigator? Wie redundant ist das denn? Sind Kreaturentypen mit dem Class/Race-System nicht leistungsfähig genug geworden, dass man noch eine weitere ähnlich funktionierende Schiene fahren muss? Klar gibt es im Casual auch jetzt bereits Gründe, Kreaturen, die sich eine bestimmte Fähigkeit teilen, in dasselbe Deck zu stecken. So habe ich auf
Magic Online eine Zeit lang ganz gerne ein blaues Fliegerdeck mit
Mask of Memory und
Coastal Piracy gespielt, und dass Double Strike mit Karten wie
Gaea's Might oder
Moldervine Cloak gut harmoniert, ist ja auch kalter Schnee... äh... Kaffee von gestern, genau.
Lifelink-Kreaturen mit
Searing Meditation und
Well of Lost Dreams machen ebenfalls Spaß. Und als ich mit
Magic anfing, hatte so ziemlich jeder sich an einem Deck mit Deathtouch und
Lure versucht. (Nur, dass es Deathtouch noch nicht gab, aber Ihr versteht schon.)
Let tribes be tribes and mechanics be mechanics! |
Doch das sind alles Synergien, die sich direkt aus der Funktionsweise der entsprechenden Mechanik ergeben. Da gibt es keinen Grund, noch Zusatzeffekte einzubauen, welche aus diesen Mechaniken effektiv Tribes machen! Umgekehrt besitzen Tribes seit
Ravnica jedoch keine spielmechanischen Spezialeigenschaften mehr. Hier ergibt es Sinn, diese ansonsten reine Flavoreigenschaft mittels ausdrücklich auf sie zugeschnittener Effekte mit mechanischer Bedeutung zu füllen. Let tribes be tribes and mechanics be mechanics,
MaRo!
Abgesehen davon ist der Archon halt ein ein bisschen tougherer
Angel of Mercy. So richtig glücklich bin ich aber auch damit nicht: Für fünf Mana ist mir auch ein 3/4-
Angel of Mercy zu wenig, und was die Option angelangt, ihn in einem Fliegerdeck zu spielen: Er kommt einfach zu spät! Auf fünf Mana ist er in der Regel die letzte Kreatur, die ich ausspiele, und ich werde gewiss keine andere Kreatur bewusst zurückhalten, um ein paar Extraleben zu bekommen. Bei
Primordial Sage mag sich das ja noch rentieren, aber dieser Vergleich verbietet sich eigentlich... Glücklicher wäre ich zum Beispiel mit diesem Design gewesen:
, 3/2 Flying, whenever another creature with flying... Nun ja, es wird aber gewiss auch Casual-Spieler geben, deren Manakurve bei fünf anfängt und die Archon,
Yosei, the Morning Star,
Eternal Dragon,
Akroma, Angel of Wrath und
Iona, Shield of Emeria legen wollen. (Ich glaube, das Format nennt sich EDH oder so.)
Stoneforge Mystic: Hm, ein Equipment-Lord. Wieder ein Design, das mir so nicht gefällt. Mich stört besonders die deutliche Implikation, dass ich mir mit ihm ein besonders teures Equipment suchen soll. Ausrüsten muss ich es dann allerdings immer noch.
Ich weiß ja nicht –
Stonehewer Giant gefällt mir da einfach besser. Andererseits ist der Mystic im Gegensatz zum Giant ja ein vergleichsweise billiger Equipment-Tutor. Aber
Steelshaper's Gift ist ein noch billigerer Equipment-Tutor.
Warum soll ich ein Mana mehr dafür bezahlen? Ach ja, weil ich das Equipment nächste Runde womöglich verbilligt ins Spiel bringen kann. Ich spiele jedoch so gut wie nie Equipments, die mehr als drei Mana kosten, auch im Casual nicht. Wenn ich für drei Mana
Sword of Fire and Ice bzw.
Sword of Light and Shadow oder
Loxodon Warhammer haben kann – was will ich noch mehr? Ich spare also ein Mana. (Wenn der Mystic seine nächste Runde erlebt.) Dieses Mana habe ich allerdings an anderer Stelle bereits mehr ausgegeben, denn ich hätte ja stattdessen
Steelshaper's Gift spielen können. Was bleibt? Ach ja, eine Kreatur mit
Squire-Stats.
Nun ja, gut: Immerhin bedeutet das, dass ich schon einmal eine Kreatur zum Ausrüsten habe. Aber würde ich ein Equipment-basierendes Deck spielen wollen, in dem die Gefahr besteht, dass mir die Kreaturen ausgehen? Ich spiele Weiß, da denke ich doch spontan an
Raise the Alarm,
Spectral Procession,
Cloudgoat Ranger,
Kjeldoran Outpost... Und ich habe auch schon eine Menge anderer „Equipment-Lords“ zur Auswahl, neben
Stonehewer Giant sind da zum Beispiel
Auriok Steelshaper (das Ausrüsten zu verbilligen, rentiert sich auf Dauer natürlich mehr, als das Ausspielen der Ausrüstung zu verbilligen) und
Leonin Shikari (unheimlich praktisch, Equipments zu Combat-Tricks zu machen).
Ich habe Euch jetzt absichtlich mehr oder weniger meinen „
Stream of Consciousness“ aufgeschrieben. Irgendwie macht der Mystic von allem ein bisschen und nichts richtig. Na ja, ich werde ihn halt einfach mal ausprobieren. Was mir aber Sorgen macht: Neben
Hammer of Ruin ist dies schon die zweite Karte in
Worldwake, die sich ausdrücklich auf Equipments bezieht! Überhaupt haben die Kor natürlich ein gewisses Equipment-Subtheme, aber im Verein mit dem Hammer frage ich mich doch, ob wir hier nicht eine Interblock-Synergie beobachten können, die sich über die nächsten Sets entfalten wird... Wenn Equipments jedoch besonders in den Fokus gerückt werden sollten, dann werden Wizards gewiss dafür sorgen, dass sie auch im Constructed eine Rolle spielen – und ganz ehrlich: Mir graut vor Equipment, welches stark genug ist, um es wert zu sein, in einem Metagame mit
Baneslayer Angel benutzt zu werden...
Talus Paladin ist also der
Essence Sliver für die Allies. Dabei sollte man beachten, dass nicht nur Allies anders funktionieren als Sliver (ein einsamer
Essence Sliver ist immer noch sehr nützlich, ein allein gelassener
Talus Paladin ist eine 3/4er Vanillakreatur), sondern auch
Lifelink anders als die Sliver-Fähigkeit: Zwei
Essence Sliver sind kumulativ, aber
Join the Ranks mit dem Paladin im Spiel (oder auch mehreren Paladinen) gibt nur einmal Leben. Alles in allem bin ich nicht einmal überzeugt, dass ein Paladin mehr für mich tut als ein
Ondu Cleric, obwohl er zugegebenermaßen besser in der Kurve liegt.
Wieder habe ich mir während des Schreibens versucht, darüber klar zu werden, was genau mich am
Talus Paladin eigentlich stört, und ich denke, jetzt habe ich es: Allies sollten ANDERS funktionieren als Sliver, um eine Daseinsberechtigung zu haben! Das tun sie ja auch: Ob man zwei
Muscle Sliver spielt oder zwei
Oran-Rief Survivalist, hat unterschiedliche Auswirkungen. Die beiden Sliver pumpen sich gegenseitig, egal wer wann ins Spiel gekommen ist, aber dafür behält ein Ally seine Marken, wenn der andere das Spiel verlässt. Diese +1/+1-Marken machen für mich die Allies aus: Jeder Ally profitiert von jedem neuen Ally. In gewisser Weise hat man also ein Deck voller
Muscle Sliver. Mehr will ich gar nicht. Gut,
Kazuul Warlord lasse ich noch gelten, da er die Idee mit den Marken nur auf die Spitze treibt. Aber ansonsten wäre es mir lieber, wenn sich alle Allies nur durch ihre eigenen Eigenschaften voneinander unterschieden. Ich mag außer dem Survivalist und der Freeblade auch
Kazandu Blademaster und
Umara Raptor, und
Nimana Sell-Sword würde ich mögen, wenn er nicht overcosted wäre. Diese ganzen zusätzlichen Boni allerdings, die empfinde ich als störend, auch wenn viele Spieler wohl gerade daran ihre Freude haben. Ich finde es aber sogar dann nervig, mein halbes Dutzend Ally-Trigger abzuarbeiten, wenn ich meinen Gegner gerade damit aufrauche! Das ist es ja gerade: Diese ganzen zusätzlichen Trigger sind irgendwie alle „Win-More“. Seht her, ich bringe meinen Gegner nicht nur mit diesem 5/5-First-Striker mit
Vigilance und diesem 4/4-Flieger um – nein, ich lasse ihn vorher auch noch eine Handkarte abwerfen und vier Leben verlieren!
Diese bunte Zusammenstellung à la „meine Kreaturen können alles!“ kann ich mit Slivern bis zum Erbrechen durchexerzieren (und die machen wenigstens mit ihren mehrfarbigen Versionen bis hoch zu
Sliver Queen und Co. auch guten Gebrauch von einer bunten Manabasis). Wie schön wäre es gewesen, wenn Allies einfach ihre eigene Identität hätten (der Raptor fliegt, der Blademaster hat Erstschlag und
Wachsamkeit usw.) und sich ansonsten schlicht gegenseitig pumpten! Aber mit jedem neuen Ally werde ich wieder mehr an die Sliver erinnert und erhalte das Gefühl, einen schwächeren Abklatsch eines längst bis zum Umkippen durchexerzierten Themas zu erleben.
Laut Entwurf sollten Allies in drei Ausführungen kommen:
Krieger, Kleriker und Zauberer. Wie gründlich Wizards mit diesem Konzept gescheitert sind, sieht man daran, dass
Ondu Cleric nach dieser Definition ein Wizard ist und
Kazuul Warlord ein Kleriker... Leider haben sie dieses
Scheitern nicht zum Anlass genommen, darauf zu verzichten. Am meisten Spaß werde ich wahrscheinlich an einem Ally-Deck haben, welches auf
Hada Freeblade,
Kazandu Blademaster,
Oran-Rief Survivalist und
Umara Raptor basiert. Klar kommen da dann noch ein paar mehr Allies hinzu, aber der Tellerbunteknete-Ansatz der Allies reizt mich einfach nicht so sehr. Ein Casual-Deck sollte eine klar erkennbare Identität haben.
Terra Eternal ist zwar angenehm klar und elegant in der Konzeption, aber letztlich furchtbar eng in der Anwendbarkeit: Was kann diese Karte, was
Sacred Ground nicht besser macht? Die Antwort lautet: Manlands beschützen!
Sacred Ground hilft nämlich nicht, wenn ein Land an Lethal Damage stirbt. Ansonsten fällt mir aber nichts ein, und deswegen frage ich mich, wie viele Manlands ich in einem Deck haben muss, damit
Terra Eternal interessant wird. Immerhin wird jeder
Blinkmoth Nexus damit zum unüberwindlichen Blocker. (Und in diesem Deck ist
Stalking Stones tatsächlich stärker als
Gargoyle Castle!) Hmm...
Wrath of God,
Day of Judgment, jede Menge Manlands... doch, klingt interessant!
Marshal's Anthem schließlich ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie man Dinge zusammenbringt, die nicht zusammengehören. Eine
Glorious Anthem für vier Mana braucht kein Mensch. Eine
Resurrection für sechs Mana auch nicht, und ebenso wenig eine doppelte
Resurrection für acht Mana. Was aber, wenn eine Karte einem alle diese Optionen gibt? Na ja, nach meiner Erfahrung ist
Flexibilität auf einer Karte dann ein wichtiger Bonus, wenn mindestens eine ihrer Funktionen auch von sich aus bereits attraktiv ist. Wenn man allerdings die Auswahl zwischen einer Reihe Funktionen hat, die für sich genommen alle nicht gut genug sind, dann wird man damit normalerweise nicht glücklich. Ich habe diese Lektion damals mit Split-Karten gelernt, so wie
Assault // Battery oder
Spite//
Malice.
Nun liegt bei der Anthem ja der Fall so, dass man BEIDE Optionen haben kann! Trotzdem – ist das sechs Mana wert? Spiele ich da nicht lieber einen
Yosei oder
Twilight Shepherd? Und dann ist da noch die fehlende Synergie zwischen den beiden Funktionen der Karte: Den Anthem-Effekt will man mit möglichst vielen kleinen Kreaturen nutzen, den
Resurrection-Effekt mit ausgesuchten großen. Das passt nicht zusammen; dazu gibt es kein Deck. (Ja, mit
Cloudgoat Ranger passt das, aber whatever.) Wenn es statt des Pumpeffektes
Lifelink gäbe, das würde viel besser zusammenpassen. (Abgesehen davon natürlich, dass die einzige weiße Kreatur, die es heutzutage wert ist, ins Leben zurückgerufen zu werden,
Baneslayer Angel heißt und bereits
Lifelink hat.) Optionen zu haben, erzeugt Spielspaß, aber man muss auch wissen, was man will (selbst im Casual), und ich will ENTWEDER
Glorious Anthem ODER
Resurrection im Deck haben, aber nicht beides.
Mythic Rares
Ach ja, in der guten alten Zeit wäre dieser Artikel bereits fertig gewesen... Aber zum
Admonition Angel kann ich mich kurz fasssen: Eine wirklich schicke Karte! Der Powerlevel stimmt (was bedeutet, dass sie weit stärker ist als das Zeugs, das wir vor der Jahrtausendwende für diese Kosten bekommen hätten, aber nicht so undercosted wie der
Baneslayer Angel. Ja, über diesen €ng€l rege ich mich immer wieder auf, aber wie kann man heutztage über
Magic schreiben, ohne sich darüber aufzuregen?) Ich hoffe nur, dass er sich nicht als Turnierkarte herausstellt, damit ich es nicht allzu schwer habe, mir ein Pärchen davon für meine Casual-Sammlung zu sichern.
Bis zum nächsten Mal dann also, wenn ich schwarz sehen werde!
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