Nachdem letzte Woche Standard an der Reihe war, widmen wir uns heute mal wieder Extended. Beide Formate bieten in den nächsten Wochen eine Vielzahl größerer Turniere in Form von PTQs und NQs, und so wie die Spieler zu den unterschiedlichen Events, springe ich halt zwischen alten und neuen Karten. Extended selbst wurde am Wochenende auf der anderen Seite der Welt
gespielt und somit erhalten wir ein vernünftiges Metagame, auf welches wir uns einstellen können:
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Thopter-Depths: Ein Kombo-Control-Deck, welches entweder eine beachtliche Armee 1/1-Flieger oder mithilfe einer 2/1-Blutsaugerin den unbesiegbaren Mann baut.
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Elfen: Ein Kombodeck mit Aggro-Ausweichplan, dessen bestimmendes Volk sich nicht unbedingt durch rohe Kampfstärke auszeichnet.
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Zoo: Ein Aggrodeck mit billigen, extrem starken Tieren und Removal für gegnerische Kreaturen und Spieler.
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Living End/ Hypergenesis: Kombounfug mit Cascade in einen Suspend-Spruch.
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Rw-Brand: Burn mit ein paar Kreaturen, die weiteren Burn simulieren und noch mehr Burn.
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Das sind die fünf Decks, die ich momentan vorn sehe. Bei Letzterem kann man sich natürlich streiten, aber die Pros waren völlig von den Socken, und da alles Neue, was irgendwo halbwegs erfolgreich war, erst mal kräftig in den Himmel gejubelt wird (wartet nur auf den MJ-Flores-Artikel...), sollte es wohl des Öfteren anzutreffen sein. Dahinter gibt es einige weitere Decks in Schlagdistanz: Feen,
Scapeshift, D
redge, Bant oder
Doran haben alle das Zeug, bei entsprechenden Metagameänderungen eine Vorstreiterrolle einzunehmen, und natürlich wird es auf PTQs auch wieder die alten Recken wie Affinity oder All-in Red geben, da die Veteranen unter den Spielern es seit ~2006 eingetütet haben...
Wenn man sich jetzt die wichtigsten Decks genauer anschaut, kommt man (insbesondere, wenn man die Tier-2-Decks dazunimmt) irgendwann darauf, dass sehr viele von ihnen ihr Funktionieren von einer Horde X/1-Kreaturen abhängig machen. An dieser Stelle darf eine Karte in den Mittelpunkt, die letzte Saison schon zu den absoluten Hoch-Zeiten der Elfen herangezogen wurde:
Liegt die unvergessliche Nacht einmal, müssen
Dark Depths auf dem herkömmlichen Weg (also mit der Investition von
viel Mana) ihrer Marken beraubt werden,
Thopter Foundry plus
Sword of the Meek bedeutet nicht einmal mehr eine Menge Leben, da 0/0-Kreaturen das Schwert nicht auslösen, Elfen klappen ab, Löwen und anderen Katzen werden beachtlich zahm und das Br
and-Deck muss sich auf seine Ursprünge besinnen und brennen, da weder Luchse noch Geopeden noch 7/1-Elementare angreifen werden. Feen müssen versuchen, irgendwie ohne echte Feen etwas zu machen,
Sakura-Tribe Elder,
Vendilion Clique,
Noble Hierarch – die Liste ließe sich fortsetzen – spielen nicht mehr mit. Ach ja, selbst
Progenitus ist nur noch 9/9.
Hinzu kommt, dass viele Decks mittlerweile zwar ganz gut mit Artefakten umgehen können, potenzielles Enchantment-Removal sich hingegen auf
Qasali Pridemage und ca. drei Bounce-Sprüche der Control-Decks beschränkt. Ein Deck mit der Nacht des
Verrats der bösen Seelen soll es also sein. Davon ausgehend gibt es verschiedene Wege, die man einschlagen kann:
Bei meinen ersten Versuchen fiel mir recht schnell auf, dass nicht-blaue Control-Decks (denn mit einem -1/-1-Effekt für alle Kreaturen bietet sich Aggro nicht unbedingt an) momentan ziemliche Probleme mit der hohen Power der anderen Decks haben. Zwar kann man mit Discard zunächst ganz gut gegenhalten, ist aber jedem Topdeck hoffnungslos ausgeliefert. Das ist zwar immer so, jedoch in Formaten mit hoher Einzelkartenstärke deutlich schlimmer, da natürlich die Wahrscheinlichkeit auf die gute gegnerische Karte von oben steigt.
Dem müssten wir dann mit eigenen, außergewöhnlich starken Karten entgegenwirken. Mein Brai
nstorming ergab dabei
Death Cloud,
Life from the Loam und
Phyrexian Arena. Letztere fühlt sich dabei immer noch underpowered an, während Loam zwar hübsche Sachen macht, aber letztendlich ohne Cycling-Länder nicht unfair genug ist.
Death Cloud wiederum kann beim richtigen Setup zwar die Spiele entscheiden, allerdings sind die meisten der Karten, die mit der Wolke gut zusammenarbeiten (
Bitterblossom,
Bloodghast,
Worm Harvest) erstaunlich schlecht in Kombination mit der Nacht. Trotzdem zeigte ein solches Deck ganz gute Ansätze (meist ohne Night) und wahrscheinlich komme ich darauf zurück, solange draußen noch Schnee liegt...
Für heute bleiben wir aber bei den von allen geliebten blauen Karten. Da es schwer wird, mit herkömmlichen Mitteln ein Deck zu bauen, welches besser ist als das UB-Deck mit der Doppelkombo, muss noch ein weiteres Feature ran und zwar die etwas in Vergessenheit geratenen Urza-Länder. Die meisten von euch erinnern sich bestimmt noch an die Gegner, die in Runde 3 mit hartnäckiger Beständigkeit das Triumvirat legen konnten, während man selbst mit dreimal
Urza's Mine und dreimal
Urza's Tower im Spiel auf der Suche nach der ersten Power Plant war...
Genug gejammert, machen wir uns lieber an die Arbeit. Diese beginnt – wie bei jedem Tron-Deck – beim Mana. Schließlich wollen wir regelmäßig Nutzen aus zwölf Slots ziehen, die wir so besetzen:
In den gesetzten Farben Blau und Schwarz sind die offensichtlichen Zusatzoptionen
Tolaria West und hübsch zusammengesetzte
Gifts Ungiven. Da der fiese Gegner uns bei diesen selten freiwillig das fehlende Tron-Teil auf die Hand geben wird, müssen wir ihn ein wenig dazu zwingen.
Tolaria West ist schon ein guter Anfang, richtig lecker wird es aber mit
Crucible of Worlds. Mit diesem Artefakt können wir bekanntlich auch die Länder unseres Friedhofs benutzen, also abgeworfene (oder zerstörte) Tron-Teile. Damit jetzt nicht Urzas Irgendwas und Crucible bei Gifts für immer verschwinden, gibt es die gefürchteten
Academy Ruins. Diese wiederum holt nicht nur
Crucible of Worlds zurück, sondern auch
Mindslaver und zwar immer wieder, was der traditionelle Kill der meisten Tron-Decks war und wohl auch bleiben wird. Eine letzte Option bietet uns
Zendikar, wo eine Karte namens
Grim Discovery recht schnell und günstig das Land wiederholt. Leider werden wir oft keine Möglichkeit haben, den Kreaturenteil auszunutzen, da schlichtweg kaum Kreaturen unseren Friedhof sehen. Dadurch wohl knapp zu schlecht, wobei man eventuell Karten wie
Shriekmaw oder
Trinket Mage spielen könnte, um den vollen Effekt zu bekommen.
Nachdem also noch ein paar
Tolaria West und
Academy Ruins zu unserem Länderstapel gekommen sind, benötigen wir natürlich noch farbiges Mana.
Gifts Ungiven wollen schließlich genauso bezahlt sein wie
Night of Souls' Betrayal usw. Hierfür benutzen wir zunächst das Signet des Hauses Dimir, welches unser (hoffentlich) reichlich vorhandenes farbloses Tron-Mana in schönes blaues und schwarzes umwandelt. Ein paar Länder in unseren Farben dürfen es dann auch noch sein, wobei
Watery Grave natürlich die beste Option ist. Standardländer brauchen wir eher wenige, ein
Blood Moon ist sowieso der Tod, egal ob wir jetzt vier Inseln spielen oder eine. Stattdessen sollten es noch ein paar Fetchländer sein, da diese nett mit Crucible zusammenarbeiten, und wenn dann immer noch Platz im Deck ist, kann man Spielereien wie
Tectonic Edge oder
Ghost Quarter ausprobieren, die besonders gegen
Dark Depths oder
Valakut sehr gut sind, aber – dank Crucible – jede Runde gespielt irgendwann auch andere Gegner ziemlich nerven können.
Chrome Mox ist ebenfalls ziemlich gut in dem Deck, da er den dringend benötigten Anfangs-Speed gibt und sein Kartennachteil durch Gifts und natürlich
Thirst for Knowledge recht problemlos ausgeglichen werden kann.
Nachdem also das Mana steht, müssen wir noch etwas damit anfangen. Ein paar Karten sind ja schon angesprochen worden und somit recht sicher dabei:
Gifts Ungiven,
Thirst for Knowledge,
Mindslaver und natürlich die Nacht aller Nächte.
Mit Gifts und
Tolaria West haben wir überdies Tutoreffekte, die durchaus noch weiteren Spielraum als für bloßes Tron-Zusammensuchen bieten. Das Land etwa sucht schon seit Anbeginn der Zeit nach
Engineered Explosives, dessen Zusammenspiel mit
Academy Ruins die besten Chancen gegen Zoo ermöglicht, oder
Tormod's Crypt. Letztere ist dabei aufgrund der weniger gewordenen D
redge-Gegner momentan nicht unbedingt im Maindeck erforderlich, aber im Sideboard (zusammen mit
Bojuka Bog) durchaus ordentlich. Eine andere sehr interessante Karte ist währenddessen
Chalice of the Void. Für null gelegt natürlich sehr, sehr gut gegen die Cascade-Decks, und für eins gegen nahezu alles andere. Da wir selbst genau nichts für Spruchkosten 1 spielen, stört uns das überhaupt nicht. Von den wichtigen Decks fühlt sich wohl nur Thopter nicht so richtig von Chalice genervt und das ändert sich mit Sicherheit, wenn das Ding auf zwei gelegt wird.
Mit Chalice, Explosives usw. könnte zudem der
Trinket Mage wieder den Weg ins Deck finden und gleich noch Artefaktländer und/oder
Pithing Needle mitbringen. Dann hätte man endlich einen sinnvollen Mann zum Wiederbeleben mittels
Grim Discovery. Eine andere Option bietet
Slaughter Pact, dessen
Transmutation mittels
Tolaria West gegen Kreaturendecks wie Zoo oder Elfen eine potente Wahl ist. Meist sind
Engineered Explosives in einem solchen Fall jedoch noch besser, sodass der Pakt wohl am Ende knapp draußen bleiben muss. Das ändert sich natürlich, wenn ihr mit viel
Gaddock Teeg rechnet.
Mit
Gifts Ungiven wiederum geht man entweder auf die Suche nach Mana, sprich Tron-Teilen, oder – falls das erledigt ist – nach möglichst tollen Karten, um den Gegner kaputtzumachen.
Mindslaver ist ein guter Anfang und zusammen mit Ruinen und Crucible auch recht sicher ins Spiel zu bringen. Als vierte Karte bietet sich dann
Sundering Titan an. Der Klops ist im Normalfall der deutlich beste Mann, den man mit gefühlten 35 Mana spielen kann und wendet die superguten
Ravnica-Länder fast aller Gegner gegen sie. Damit ist er gleichzeitig gegen ein Control-Deck à la Thopter gut, aber auch im Zoo-Matchup durchaus anständig. Das unterscheidet ihn von möglichen Alternativen wie
Triskelion,
Grim Poppet oder
Platinum Angel, die einfach zu oft zu egal sind.
Trotzdem kann man auf eine dieser Maschinen zurückgreifen und zwar genau dann, wenn man auch ein
Makeshift Mannequin ins Deck steckt. Mit
Gifts Ungiven auf Trisk, Titan, Mannequin und X können wir mit Sicherheit in der nächsten Runde einen beeindruckenden Mann aufs Feld zaubern, äh, wirken, was den Gegner sehr schnell unter Druck setzt. Notwendig ist es meines Erachtens trotzdem nicht. Das ändert sich ein wenig nach dem Boarden, da uns beispielsweise ein
Extirpate auf
Mindslaver mit nur einem weiteren Titan zum Gewinnen ganz schön unter Zugzwang setzt. Auch andere Karten, die den Friedhof angreifen, können beachtliche Teile unseres eigentlich
Gewinnens schnell ausschalten.
Doch zurück zu den Spielen ohne Sideboard. All die ganzen hübschen Dinge, die ich in den letzten Zeilen angesprochen habe, kosten natürlich eine Menge Zeit. Um diese zu bekommen, braucht es ein paar Kärtchen, die unsere Gegner ihrerseits am (schnelleren) Gewinnen
hindern.
Night of Souls' Betrayal ist schon ein guter Anfang, besonders vor Runde 4 via Mox oder Signet gelegt. Die andere Lösung für nahezu alle Probleme – inklusiver unzerstörbarer 20/20-Legenden – ist
Repeal. Dieses übernimmt außerdem so ein bisschen die Funktion von
Remand als Tempokarte mit eingebautem Cycling, wodurch wir näher an die wichtigen Karten gelangen. Gerade die
Flexibilität, sowohl Marit Lage kaputtzubekommen als auch gegen Zoo
Wild Nacatl mindestens für eine Runde vom Angriff abzuhalten, ist Gold wert.
Einen weiteren Slot für Anti-Kreaturen-Maßnahmen machen wohl
Darkblast und
Smother unter sich aus.
Smother ist dabei die solide, wenngleich unspektakuläre Variante. Vom
Heritage Druiden bis hin zu
Knight of the Reliquary wird alles erstickt und das ist – besonders gegen Zoo und Co. – der große Vorteil.
Darkblast hingegen ist gegen Elfen, Burn oder Thopter-Depths besser, da schneller und im Zweifel ständig bereit. Allerdings ist auch
Smother in diesen Fällen ordentlich, während
Darkblast gegen Zoo unterirdisch performt. Spricht für mich deutlich für
Smother, wobei
Darkblast eventuell eine Option fürs Sideboard bleibt. Dass man überhaupt noch etwas gegen Kreaturen benötigt, ist wohl unstrittig, denn nur die Nacht kann uns natürlich nicht vor profanen Attacken beschützen. Außerdem gibt es noch Spielverderber der Marke
Gaddock Teeg, die man ja irgendwie wegbekommen sollte. Wie gesagt, mit Sicherheit nicht die aufregendste Karte der Welt, aber von denen bietet das Deck auch so genug.
In einem zoolastigen Metagame, featuring viel Elfen und Affinity darf man überdies gern zum schwarzen
Wrath of God greifen. Mir genügt der momentan noch als 1-of für Gifts, um das Kaputtmach-Quartett aus
Damnation-
Night of Souls' Betrayal-
Engineered Explosives-X bauen zu können, was zumindest ein Massremoval auf der Hand sicherstellt.
Bleibt noch Platz für ziemlich genau ein Playset Kontermagie. Ein solches zu spielen, bietet sich an, da man zu Beginn eines Duells recht flexibel die Bedrohungen sämtlicher Gegner beantworten und später die eigenen Interessen beschützen kann. Bleibt die Frage, welchen Counter man eigentlich spielen möchte. Bisheriger Favorit war
Condescend, welches in dem Deck normalerweise ein besseres
Mana Leak abgab. Am Anfang bezahlt der Gegner nur mit Mühe lediglich ein Mana mehr und dank unseres Manavorteils im späten Spiel, macht
Condescend dort – im Gegensatz zum Leak – auch noch etwas. Scry wiederum sorgt ebenfalls dafür, uns näher an die Minikombo aus Mine-Tower-Power Plant zu bringen. Über Alternativen zumindest nachzudenken lohnt sich, weil das Ding doch recht schwerfällig ist. Gerade on the Draw können viele Gegner eben doch darum herumspielen, während im Mittelspiel das Mana stark gebunden wird. Kombinationen wie Signet/
Mana Leak sind halt in Runde 3 stabiler als Signet/
Condescend für eins. Alternativen sind das genannte
Mana Leak oder
Remand als weitere Tempokarte. Tempokarten funktionieren übrigens deswegen so gut in diesem Deck, da man immer die Aussicht auf den
Mindslaver-Lock hat, der garantiert, dass man auch noch mit den unmöglichsten Board-Situationen gewinnen kann. Man muss eben nur so weit kommen.
Als letzten Vertreter der Kategorie Kontermagie muss selbstverständlich noch
Spell Burst erwähnt werden. Auch diese Karte ist ein Klassiker in Tron-Decks, da sie ebenfalls zu Beginn einer Partie recht zuverlässig countert (besonders wenn die Gegner um
Condescend herumspielen wollen) und mit dem unendlichen Tron-Mana eine Art Lock generiert, da man die Buyback-Kosten locker aus dem Ärmel schüttelt. Für meinen Geschmack ist das Format jedoch zu schnell dafür, zumal man mit kompletten Tron ganz andere beeindruckende Dinge veranstalten kann.
| | | | 1 Tectonic Edge
4 Watery Grave
1 Scalding Tarn
1 Misty Rainforest
2 Academy Ruins
1 Island
2 Tolaria West
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
1 Sundering Titan
3 Chalice of the Void
1 Damnation
3 Night of Souls' Betrayal
4 Condescend
2 Mindslaver
3 Gifts Ungiven
3 Smother
4 Thirst for Knowledge
3 Chrome Mox
1 Crucible of Worlds
4 Dimir Signet
1 Engineered Explosives
3 Repeal
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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So sieht sie also aus, meine aktuelle Liste. Die meisten Alternativen habe ich schon angesprochen, nur auf einen weiteren Splash möchte ich noch kurz eingehen. Die Rede ist von
Life from the Loam, spielbar gemacht durch ein paar Änderungen an der Manabasis (mehr Fetchländer, ein
Breeding Pool), wobei genau ein Exemplar der Karte selbst reicht. Das führt dazu, dass wir mit
Gifts Ungiven auf Crucible-Tronteil-
Life from the Loam sicher und vor allem schnell ans fehlende Landstück kommen. Ebenfalls denkbar wäre dazu ein einzelnes
Raven's Crime, um noch etwas mit den überschüssigen Ländern anfangen zu können. Das Ganze kostet recht wenig Slots und bringt als Vorteil noch die Möglichkeit,
Engineered Explosives für drei spielen zu können, etwas, was ich mir des Öfteren gewünscht habe. Negativ ist hingegen die weitere Zerstörung der eigenen Manastabilität, da ein Deck mit mindestens 14 Ländern, die ausschließlich farbloses Mana produzieren, erst einmal drei verschiedene Farben unterstützen muss.
Von der „Kreaturenvariante“ mit
Shriekmaw,
Trinket Mage,
Triskelion/
Grim Poppet,
Makeshift Mannequin und
Grim Discovery habe ich ja schon berichtet. In beiden Fällen sind die Veränderungen quantitativ gering, was nur logisch ist, da ja das Korsett sehr starr und unverrückbar sitzt.
Gehen wir deswegen zum Sideboard über. Zunächst meine Version, dann ein paar W
orte darüber:
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2 Darkblast
1 Exile into Darkness
2 Extirpate
1 Makeshift Mannequin
2 Negate
1 Bojuka Bog
1 Tormod's Crypt
1 Grim Poppet
2 Damnation
1 Ghost Quarter
1 Platinum Angel
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Aufgrund der Natur des Decks mit den vielen Tutoreffekten haben wir sehr viele Optionen und sehr oft können wir mit einem einzelnen Exemplar einer Karte schon sehr viel anfangen. Eine Kopie von
Tormod's Crypt etwa kann von
Tolaria West und
Gifts Ungiven gesucht werden und ist dadurch quasi sechsfach enthalten. Das klingt doch ziemlich gut. Aus diesem Grund haben Artefakte und Länder eine besondere Bedeutung, da sich diese bei Gifts so kombinieren lassen, dass man sie über kurz oder lang auf die Hand bekommt. Ähnlich funktioniert das mit Karten wie
Darkblast oder dem neuen Star
Exile into Darkness, die auch aus dem Friedhof heraus Wirkung entfalten.
Grim Poppet gefällt mir im Sideboard besser als
Triskelion, da man diese Karte ja nur in den entsprechenden Aggro-Matchups hineinnimmt und somit selten überhaupt auf den Spieler schießen möchte. Männer fällen kann das Püppchen wiederum besser. Einzig die Fähigkeit des
Triskelion, sich beim Anblick von
Path to Exile noch schnell selbst in den Friedhof zu schießen, spricht für den Altmeister.
Platinum Angel wiederum ist für all die Matchups gedacht, die Probleme bekommen, das graue Mädel vom Tisch zu bekommen. Allen voran die Elfen, aber selbst Decks, die eigentlich
Path to Exile und Co. spielen, sollten diese für die Duelle 2 und 3 eigentlich auf die Ersatzbank gerückt haben...
Der Rest ist relativ selbsterklärend, wobei ich nicht so richtig glücklich mit
Negate bin. Die sind mir für Sideboardkarten einfach zu unspektakulär, aber für Discard der Marke
Thoughtseize fehlt das zeitige schwarze Mana und für Sachen wie
Persecute die Gewissheit, dass der blöde Gegner nicht einfach seinerseits das
Negate auspackt. Wer hier also Ideen hat, darf diese gern äußern.
Bleibt die Frage, wie gut das Deck nun ist. Antwort: Ich bin mir nicht sicher. Für jedes Spiel, in dem man schnell den Tron komplettiert und mit dem Mana auch etwas anfangen kann, gibt es ein anderes, bei dem man in Runde 4 faktisch tot ist, ohne auch nur einen Spruch gespielt zu haben. Negativ gesehen bedeutet das also ein instabiles Gebilde, positiv betrachtet hat man die Mittel, jedes Matchup zu gewinnen. Auf jeden Fall würde ich jedoch das Würfeln eifrig trainieren, da anfangen – mehr als sowieso schon im Format – schon beinahe essenziell zu nennen ist.
Ach ja, die schwarze Nacht des gemeinen Verrats der dunklen Seelen ist wirklich ziemlich lecker. Genießt sie also...
Der MiDi
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