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D-Force
von Michael Diezel
22.07.2010

Nachdem wir uns in der letzten Woche mit sehr flexiblen Constructed-Karten wie Mana Leak oder Cultivate auseinandergesetzt haben, machen wir heute genau das Gegenteil: Wir sehen uns eine Karte an, deren komplettes Design förmlich danach schreit, dass man ein Deck um sie herumbaut.


Sowohl die beachtlichen Manakosten als auch der beeindruckende Effekt verhindern erfolgreich, dass sich diese Karte einfach so in ein x-beliebiges Deck werfen lässt. Nein, eine sinnvolle Wirkung erreicht man mit ihr nur, wenn man sich ein wenig Mühe gibt und die restlichen 56 Karten seines Stapels genau auf die gewaltige Hexerei abstimmt.

Wie so oft bei dieser Art von Karten funktioniert das, indem man versucht, die angedachte Symmetrie zu umgehen oder zumindest zu verschieben. In diesem Fall besteht der Effekt aus zwei Teilen, die jeder für sich betrachtet werden sollen.

Destructive Force deals 5 damage to all creatures.“ – Klingt ein wenig wie Zorn Gottes (Kreaturen, die fünf Schaden überleben, sind normalerweise so teuer, dass man sie getrost ignorieren kann) und auf ähnliche Art und Weise sollte man sich anpassen. Ein paar Ausnahmen gibt es natürlich trotzdem und diese sollten wir uns unbedingt genauer anschauen, da sie immer eine Option für das eigene Deck, aber auch ungern gesehene Gäste auf der gegnerischen Seite sind:

Kor Firewalker
Knight of the Reliquary
sämtliche Titanen
sämtliche Eldrazi-Legenden
Kreaturen, für die das Ableben nicht endgültig ist (Vengevine, Bloodghast, Reassembling Skeleton)
Kreaturen, die man gerne tot sehen möchte (Tuktuk the Explorer, Roc Egg)

Davon ist besonders die Reliquienritterin interessant, da diese prima mit Effekt #2 zusammenarbeitet, aber auch unter den Titanen findet sich mindestens einer (der grüne), der aus diesem Grund einen zweiten Blick wert ist. Ansonsten gibt es noch die Option, die Kreaturen aufzupimpen, sei es durch Equipment oder Eldrazi Monument, aber gerade Letzteres wird wohl kaum in einem Deck mit Destructive Force zu finden sein.

Stattdessen bemüht man eher einzelne der vorgestellten Kandidaten und verwendet Kreaturen, die weniger durch ihre Kampfkraft überzeugen, sondern gleich einen direkten Einfluss aufs Spiel haben, wenn sie dieses betreten (z.B. Bloodbraid Elf, Wall of Omens). Am einfachsten ist es jedoch, nur wenige Männer im eigenen Deck zu haben, was oft genug schon ausreicht, um diesen Teil der Symmetrie zu brechen.

Each player sacrifices five lands.“ – Der zweite Teil sorgt nun endgültig für eine überschaubare Anzahl permanenter Karten auf dem Schlachtfeld. Dass überhaupt noch etwas passiert, dafür sorgt im Idealfall Zusatzmana. Dieses kann sowohl aus zusätzlich ins Spiel gebrachten Ländern, aber auch aus Artefaktmanaquellen bestehen. Das Beste daran ist, dass jede Form von Zusatzmana automatisch auch beim Abschwächen des vielleicht größten Nachteils von Destructive Force hilft, nämlich den gewaltigen Manakosten.

Ein anderer Ansatz, nach dem Wirken der Force mehr Mana als der Gegner zur Verfügung zu haben, besteht darin, dessen Quellen zu verknappen. Ein paar Landzerstörer im Vorfeld gespielt setzen ihn normalerweise recht genau auf null Länder, während man selbst sogar ohne mögliches Zusatzmana mindestens zwei übrig behält.

Zum Abschluss der Eingangsüberlegungen sei noch betont, wie gut diese Karte mit sämtlichen Planeswalkern zusammenarbeitet. Die Kreaturenvernichtung beschützt die legendären Mythics, die ihrerseits selbst ohne sonstiges Board und insbesondere ohne Mana ihre Arbeit verrichten können. Diese Überlegung führt dazu, dass in jeder einzelnen von mir vorgestellten Variante Planeswalker enthalten sein werden. Adieu, Budget.

Ausgehend von den angestellten Betrachtungen sehe ich nämlich gleich vier Möglichkeiten, Destructive Force in Decks unterzubringen:

1)
Grün-Rot-X-Rampe
2)
Artefakte mit Tezzeret the Seeker
3)
Naya mit Knight of the Reliquary
4)
Mono-Rot

Natürlich sind das längst nicht alle Optionen, aber eben die meiner Meinung nach aussichtsreichsten Kandidaten. Heute werden wir uns davon Nr. 1 und 2 zuwenden, während es nächste Woche um 3 und 4 gehen soll. Am Ende seid ihr dann hoffentlich so weit, dass ihr euch sofort das Playset Destructive Force zulegen wollt.

Clash of the Titans


In dieser wahrscheinlich offensichtlichsten aller möglichen Versionen, versuchen wir, mithilfe der diversen grünen Manabeschleuniger in die Destruktive Kraft hineinzurampen, während Titanen die Drecksarbeit verrichten. Die Natur von Karten wie Rampant Growth oder Cultivate bringt es mit sich, dass man im Detail sehr viele Möglichkeiten zur Durchführung eines solchen Plans besitzt. Abgesehen von Manaproduzenten und Destructive Force kann man unter anderem...

a)
...ein Eldrazi-Subthema starten, um weitere wirklich beeindruckende Sachen zu haben, in die sich all das Mana investieren lässt.
b)
...Länder kaputtmachen (zum Beispiel mit Acidic Slime und Mold Shambler) und dadurch den Gegner in dessen Aufbau behindern und gleichzeitig die Destruktive Kraft noch durchschlagender machen.
c)
...den guten alten Valakut-Plan reaktivieren. Der spielt zwar nicht gerade toll mit dem „Opfere fünf Länder“-Teil der Force zusammen, ist aber dafür ein umso besserer Backup-Plan, falls der eigentliche – aus was für Gründen auch immer – einmal schiefgeht. Ähnlich a) glänzt auch hier der Primeval Titan ganz besonders, da dessen Fähigkeit, Nonbasic Lands zu suchen, so erst recht zur Geltung kommt.
d)
...auf den ganzen Schnickschnack verzichten und zusätzlich einfach die besten Karten der Farbe spielen.
e)
...einen Splash einer dritten Farbe unterbringen. Das ergibt direkt zahlreiche neue Optionen. Die im Detail aufzulisten, führt jetzt aber wohl zu weit.

Ihr seht, die Möglichkeiten sind gewaltig. Wenig überraschend ist jedoch ausgerechnet Variante d) diejenige, welche in meinen Spielen am besten abgeschnitten hat und soll deswegen an dieser Stelle präsentiert werden:


4 Rampant Growth
4 Trace of Abundance
2 Explore
4 Cultivate
4 Garruk Wildspeaker
4 Primeval Titan



Diese 22 Karten beschleunigen unser Deck. Rampant Growth, Trace of Abundance und Explore helfen dabei zunächst, die wichtigen vier Mana in Runde 3 zu erreichen. Garruk und der grüne Titan wiederum sind mindestens so sehr Finisher wie Beschleunigung, weil sie unweigerlich gewinnen, wenn der Gegner sie nicht in den Griff bekommt – und zwar ohne dass man noch etwas Teures spielen muss. Trotzdem rampen sie ebenfalls kräftig mit und überleben eine mögliche Destruktive Kraft in der nächsten Runde. So muss das sein. Natürlich ist Garruk recht angreifbar, da er sich im Grunde nur selbst verteidigen kann, aber das Potenzial des Planeswalkers ist trotzdem so hoch, dass man dieses Problem gern in Kauf nimmt.


4 Lightning Bolt
4 Bloodbraid Elf
2 Inferno Titan
4 Destructive Force





Damit soll der Gegner jetzt also endgültig vernichtet werden. Allerdings sind lediglich Destructive Force und der Inferno Titan wirkliche Lategamekarten, während der Elf und der Blitz eher dafür zuständig sind, dass man überhaupt so weit kommt.

Insgesamt nur sechs wirkliche Bedrohungen erscheinen vielleicht ein wenig... nun ja, wenig. Jedoch muss man hier unbedingt Garruk Wildspeaker und Primeval Titan zurechnen, wobei gerade Letzterer selbst bei Kurzauftritten dafür sorgt, dass man mit Raging Ravine weitere Manasenken auf den Tisch bekommt. Hinzu kommt die brutale Stärke der Destructive Force, die beim erfolgreichen Wirken auch normalerweise das Spiel gewinnt und somit die Mühen der Landacceleration lohnt.

Apropos Land:


4 Raging Ravine
4 Rootbound Crag
3 Tectonic Edge
1 Mystifying Maze
5 Mountain
7 Forest



Diese 24 Schmuckstücke sorgen für die benötigte Energie. Nichts Überraschendes hier, vielleicht mit Ausnahme der Sonderländer. Mystifying Maze ist alle hundert Jahre mal ganz hübsch und stört quasi nie, während drei Tectonic Edge den Gegner besonders im gesuchten Doppelpack ganz ordentlich nerven können. (Man beachte, dass man eine zweite Edge in Reaktion auf die erste aktivieren kann, um den Gegner auf zwei Länder zurückzuwerfen.) Insgesamt würde ich aber nicht auf unter 20 farbige Manaquellen heruntergehen, von denen wiederum eine ganze Menge Standardländer für die diversen Rampant Growth-Effekte sein sollten.


Sideboard:

4 Obstinate Baloth
4 Goblin Ruinblaster
4 Mold Shambler
3 Pithing Needle




Durch die Verwendung von Bloodbraid Elf ist man bei der Wahl der Ersatzbank recht beschränkt, da günstige Sprüche wie Autumn's Veil eigentlich nie kaskadiert werden wollen. Stattdessen werden Control-Decks mit einer Ausweitung des Landzerstörungsplans bekämpft, wodurch auch mögliche Gegenzauberei überladen wird. Pithing Needle wiederum ist für den Kampf gegen feindliche Planeswalker gedacht, die offensichtlich sehr stark gegen unsere Haupthexerei sind (beziehungsweise ist diese umgekehrt eher ausgesprochen schwach gegen ebenjenen Kartentyp). Der Baloth wiederum ist insbesondere gegen Monorot gedacht, könnte aber auch gegen Jund-Spieler eingeboardet werden, die in den Spielen 2 und 3 noch auf Blightning vertrauen.

Vorteile dieser Version:

Wenn alles so funktioniert, wie man sich das denkt, gibt es kaum etwas, was einem der Gegner entgegensetzen kann.
Destructive Force ist quasi immer superstark, da man dank der ganzen Ramp-Karten immer mehr als genug Profit machen sollte.
Vergleichsweise konstant, da man bloß eine halbwegs akzeptable Mischung aus Beschleunigung und Action ziehen muss, dann funktioniert das Deck durchaus sehr ordentlich.

Nachteile dieser Version:

Halbwegs akzeptabel muss die Mischung schon sein. Ansonsten sitzt man entweder mit unendlich viel Mana da, ohne dieses in Boardpräsenz umsetzen zu können, oder man hat die Hand voll dicker 6- bzw. 7-Mana-Sprüche, aber keine Möglichkeiten, sie von dort aufs Schlachtfeld zu bekommen.
Die vergleichsweise geringe Dichte der Bedrohungen macht das Deck angreifbar, zum Beispiel durch Kontermagie. Gerade Mana Leak lässt sich aber recht bald (und nach einigem Rampen) gut umspielen.
All die Dinge, die als „toll im Zusammenspiel mit der Kraft“ bezeichnet wurden, sind gleichermaßen gefährlich für uns. Sämtliche Titanen und Planeswalker sind dabei besonders zu beachten, wobei Erstere fast noch fieser sind, da man sie – anders als die Weltenwanderer – nicht einmal angreifen kann.

Agents of Artifice


Möchte man ohne Grün auskommen, sei es aus persönlicher Abneigung oder sonstigen Gründen, wird es natürlich deutlich schwieriger auf dem Gebiet der Manabeschleunigung. Um genau zu sein, bleibt eigentlich nur der Weg über Artefaktmana, wie das schon in besten Wildfire-Zeiten anno 1999 gut funktioniert hat. Doch von Grim Monolith, Thran Dynamo, diversen Diamanten und Voltaic Key, auf die der Kai damals zurückgreifen konnte, bleibt uns nur Letzterer erhalten. Und der ist auf sich allein gestellt nun wirklich nicht die Bombe.

Immerhin haben wir Everflowing Chalice, aber im Alleingang wird der Kelch kaum reichen. Weiteres Suchen offenbart uns Dreamstone Hedron und Khalni Gem, beides Karten, die nur bedingt constuctedtauglich erscheinen. Dann wären da noch die diversen Borderposts, die man ja zumindest theoretisch auch für drei Mana hardcasten und somit als Beschleunigung ansehen kann.

Das also ist der Ausgangspunkt, der dann wiederum um den suchenden Planeswalker Tezzeret the Seeker erweitert wird. Er fungiert zunächst als besserer Garruk, was das Enttappen von Manaquellen angeht, und sorgt darüber hinaus dafür, dass wir uns keine Gedanken mehr über eine Win-Condition machen müssen. Zur Krönung des Ganzen besteht noch die Möglichkeit einer kleinen Artefakt-Toolbox, denn ein paar brauchbare Ziele gibt es mittlerweile.

Wenn wir also von einer Basis Chalice/Borderposts/Tezzeret ausgehen, stehen wir als Nächstes vor dem kleinen Problem, dass es keinen Mistfire Borderpost gibt, wie das entsprechende UR-Artefakt wohl heißen müsste. Natürlich könnten wir einfach die Schultern zucken und quasi-einfarbige Borderposts zocken, aber mal ehrlich, klingt das wie ein guter Plan?


Ich denke nicht und deswegen wird schnell eine dritte Farbe integriert. Die offensichtliche Lösung wäre Weiß, da das in einem angestrebten Control-Deck die besten Komponenten anzubieten hat, aber auch Schwarz ist prinzipiell möglich, immerhin erhält man dadurch nicht nur vier passende Borderposts, sondern ganze acht. Leider fehlen ansonsten ein wenig die neuen Impulse durch schwarze Karten, da Terminate, Liliana Vess und Blightning der weißen Konkurrenz um Oblivion Ring, Day of Judgment und Ajani Vengeant klar unterlegen sind. Überhaupt wirkt das altbekannte Planeswalker-Deck wie ein guter Ausgangspunkt für unser Vorhaben. Schauen wir uns also am besten mal ein solches an:

Tomoharu Saito, GP Manila

4 Wall of Omens

3 Jace Beleren
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Ajani Vengeant
3 Elspeth, Knight-Errant
2 Gideon Jura

2 Path to Exile
2 Journey to Nowhere
4 Day of Judgment
4 Oblivion Ring
4 Spreading Seas


3 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
3 Island
2 Mountain
4 Plains
3 Scalding Tarn
1 Sejiri Refuge
2 Tectonic Edge



Diese Liste habe ich nicht nur ausgewählt, um auch einmal mit der Pro-Keule winken zu können, sondern weil Saito mit Jace Beleren schon den kleinen Bruder des großen Standard-Stars aufbietet. Dieser arbeitet ganz hervorragend mit einem unserer titanischen Freunde zusammen, der wiederum prima die Destruktive Kraft auf sich wirken lassen kann. Die Rede ist von Sun Titan, der neben dem kleinen Jace besonders gern Wall of Omens oder auch „nur“ Fetchländer wiederholt.

Ansonsten muss man noch Platz für Borderposts, Everflowing Chalice, Tezzeret the Seeker und natürlich Destructive Force selbst schaffen. Erster Kandidat ist Path to Exile, dessen integrierter Rampant Growth für den Gegner noch mehr als sonst ein Problem darstellt, da das unserem Spielplan massiv entgegenarbeitet. Zusätzlich kann man noch ein bis zwei Day of Judgment cutten, da die Aufgabe der Massenzerstörung ebenso gut vom Wildfire 2k10 übernommen wird. Die letzten Slots holt man sich wohl über Kürzungen bei Gideon und/oder Elspeth, den für die geänderte Strategie am ehesten entbehrlichen Planeswalkern, und Spreading Seas, die dank reduzierter Einsatzgebiete (die normalerweise störenden Manlands werden von Destructive Force mit vernichtet oder zumindest in der Aktivierung massiv verzögert) genauso verschmerzbar sind wie der Verlust von Tectonic Edge. Letzteres wird wohl notwendig, um noch ein paar mehr rote Manaquellen ins Deck zu bekommen, immerhin braucht unsere neue Lieblingshexerei gleich zwei davon.

Alles zusammen sieht dann so aus:


4 Wall of Omens
2 Sun Titan

4 Jace Beleren
3 Ajani Vengeant
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Tezzeret, the Seeker

4 Mana Leak
4 Everflowing Chalice
3 Oblivion Ring
3 Day of Judgment
3 Destructive Force


4 Fieldmist Borderpost
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
3 Arid Mesa
3 Scalding Tarn
2 Plains
3 Island
3 Mountain



Anders als bei der ursprünglichen Version fehlt ein wenig die Möglichkeit, das Spiel mit den weißen Planeswalkern in die Länge zu ziehen, dafür hat man aber sechs Effekte, die den Druck auf die Weltenwanderer mindern und lindern, indem sie quasi alle Kreaturen vernichten. Der Rest sollte recht klar bzw. oben besprochen worden sein.

Die versprochene Tezzeret-Toolbox gibt es übrigens auch, allerdings erst im Sideboard, da die möglichen Ziele fürs Maindeck wohl knapp zu schwach sind. Diese sind Pithing Needle (besonders gegen die weißen Planeswalker) und Brittle Effigy, und selbst die weiße Dispeller's Capsule wäre eine Option. Ansonsten sind der Ersatzbank – wie in den meisten Decks mit drei Farben – kaum Grenzen gesetzt. Billige Kontermagie (Negate), Kreaturenvernichtung (Condemn, Cunning Sparkmage), farbspezifische Antworten (Celestial Purge) oder einfach gute Karten (Baneslayer Angel) können allesamt das Sideboard füllen.

Vorteile dieser Version:

Unheimlich hoher Powerlevel durch die ganzen superstarken Einzelkarten!
Die natürlichen Feinde der Planeswalker (Kreaturen) werden durch multiple Karten unter Kontrolle gehalten, wobei Day of Judgment, die übernimmt, die Destructive Force nicht erreicht (Titanen) – und umgekehrt (ohne Länder greifen Raging Ravine und Vengevine deutlich seltener an).
Gegnerische Planeswalker, die sonst der Force gefährlich würden, müssen es erst einmal mit unseren eigenen aufnehmen.
Durch die ständige Bedrohung einer möglichen Destructive Force, ist der Gegner gezwungen, sich entweder zurückzuhalten (=Zeitgewinn) oder alles auf eine Karte zu setzen und dafür dann richtig bestraft zu werden (zum Beispiel durch Day oder eben Force).

Nachteile dieser Version:

Sowohl beim Deckbau als auch im Durchspiel hat man sehr viele Optionen und damit wie immer auch etliche Möglichkeiten, Fehler zu begehen. Dazu gehören nicht optimal ans Metagame angepasste Decks (und vor allem Sideboards) genauso wie falsch verwendete Planeswalker.
Man hat zwar prinzipiell alle benötigten Antworten, hin und wieder verliert man aber doch völlig humorlos, wenn man von diesen mal keine zieht.
€€€ – Obwohl es ohne Elspeth und Gideon schon bezahlbarer aussieht, kann man für den Gegenwert dieses Decks auch andere nette Sachen kaufen.

Das sind also die beiden ersten Decks mit der destruktiven Kraft der Destruktiven Kraft. Gut gewählter Kartenname übrigens.

Bis zur nächsten Woche
Der MiDi




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