Wenn man sich die Ergebnisse der letzten Wochen anschaut, wird das Standardformat eindeutig von Kontrolle (UW), Midrange (Jund, Bant, Naya) und diversen Gebilden dominiert, die sich am ehesten noch als Kombo (Valakut,
Destructive Force,
Pyromancer Ascension) identifizieren lassen. Echte Aggrodecks beschränken sich auf das Quoten-Monorot und die albernen Starts der dreifarbigen
Noble Hierarch-Decks. Ursachen dafür gibt es zwei. Zum einen fehlen ausreichend viele starke 1-Drops (
Goblin Guide,
Steppe Lynx
und diverse Manaelfen), um zuverlässig früh Druck zu machen, zum anderen sind die Gegenmaßnahmen der langsameren Decks ziemlich beeindruckend.
Wenn man jetzt darüber nachdenkt, wie sich so ein Metagame aus vielen gemütlichen Decks bei nahezu völliger Abwesenheit von Beatdown besiegen lässt, fällt den Legacy-Spielern unter uns recht schnell „Fish!“ ein.

Schnelle Männer kombiniert mit einem wirksamen Countergerüst für die teuren Sprüche des Gegners, damit gewinnt man sogar den einen oder anderen Grand Prix, wie uns der gute Saito vor ein paar Tagen vorgemacht hat. Im Standard fehlt es jedoch ein wenig an Fischen oder vergleichbaren Meerestieren (obwohl
Coralhelm Commander
ganz schön gut ist) und natürlich an
Force of Will. Aber das soll uns nicht abschrecken. In Ermangelung blauer Kreaturen müssen wir uns eben in anderen Farben umsehen.
Für billige Kontermagie hat zum Glück
M11
gesorgt und uns die Wiederauflage von
Mana Leak
beschert. Neben dieser offensichtlichen Wahl gibt es noch
Negate,
Spell Pierce
und
Unified Will
als zusätzliche Optionen. Die letztgenannte Karte stellt dabei zumindest in der Theorie das Optimum dar, benötigt jedoch einiges an Vorarbeit, um auch gegen andere Decks mit eigenen Kreaturen noch einen relevanten Effekt zu haben. Da die Aussicht, mit
Mana Leak
und
Unified Will
gleich zwei billige und recht zuverlässige Gegen

zauber zu haben, recht vielversprechend erscheint, wollen wir doch mal sehen, was denn so zu tun wäre, um den Will zuverlässig spielen zu können.
Hier hilft uns zur Abwechslung einmal das Block-Format, wo sich ein grünes Aggrodeck mit einem kleinen, aber feinen Blausplash einigermaßen zu behaupten wusste:
Ari Lax, PT San Juan
|
4 Joraga Treespeaker
4 Lotus Cobra
4 Nest Invader
3 River Boa
4 Vengevine
4 Wolfbriar Elemental
2 Evolving Wilds
7 Forest
4 Island
2 Khalni Garden
4 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
4 Verdant Catacombs
| |
4 Unified Will
2 Into the Roil
2 Eldrazi Monument
4 Jace, the Mind Sculptor
Sideboard:

4 Narcolepsy
3 Deprive
2 Tajuru Preserver
2 Paralyzing Grasp
3 Vapor Snare
1 Pelakka Wurm
| |
|
Im Prinzip nichts anderes als ein herkömmliches Eldrazi-Grün mit ein bisschen weniger Bumms und deutlich mehr Gegnerinteraktion. Die Frage, ob sich dieser Tausch lohnt, ist dabei – wie so vieles im Leben – immer metagameabhängig. In Zeiten wie diesen, wenn nahezu jedes Deck irgendwelche Titanen,
Day of Judgment
oder Planeswalker spielt, die allesamt das Spiel im Alleingang gewinnen können, ist es meiner Meinung nach sogar ein unbedingtes Muss – das schnellere Deck ist man wohl zu 95

% trotzdem.
Zumal man mit dem Alara-Block und
M10/
M11
im Vergleich zum
Zendikar-Block noch ordentlich an Speed gewinnt. Diesen verdankt man hauptsächlich den verschiedenen Manatieren, die schon für

am Start sind.
Noble Hierarch
und
Birds of Paradise
sorgen dabei auch noch für blaues Mana, sodass eine – von den Ländern – wacklige Manabasis hübsch in eine stabile gewandelt wird. Ein weiterer Vorteil dieser Manatiere gegenüber einer
Lotus Cobra
ist die Verzichtmöglichkeit auf ein paar Länder. Während die mythische Schlange bekanntlich erst mit weiteren Ländern funktioniert, spielt man Birds und Hierarch zumindest teilweise anstelle von Ländern und läuft so weniger Gefahr zu fluten.
Ich weiß, dass so ein Hierarch oder Paradiesvogel nicht das ist, was man sich als ernsthafte Bedrohung wünscht, doch wir sind ja erst am Anfang. Damit diese kleinen Dinger jemals mehr Schaden machen als ein Standardland, braucht es natürlich einen globalen Pumpspruch. Im Block heißt das automatisch
Eldrazi Monument
beziehungsweise
Beastmaster Ascension, im Standard gibt es hingegen noch eine echte Oldschool-Alternative:

Eigentlich ist das Monument die bessere Karte, da
Overrun
nur dann gut ist, wenn man damit das Spiel gewinnt, während man mit dem Monument auch mal ein paar Ründchen überleben kann. Andererseits ist die Funktion in unserem Deck genau diese: spielen und gewinnen. Da die ganzen 0/1-Kreaturen (Hierarch, Birds, Pflanzen, Eldrazi-Spawns) selbst mit dem Bonus des Monuments erschreckend wenig Schaden
austeilen, bin ich geneigt,
Overrun
zu empfehlen. Allerdings knapp. Er macht den Gegner zwar wirklich tot, wenn alles wie geplant läuft, im Gegenzug aber wirklich gar nichts, wenn dem nicht so ist. In solchen Situationen ist das Monument meist besser, da man eben auch mit weniger Männern über ein paar Runden verteilt ausreichend Schaden durchbringen kann und oftmals parallel die Defensive stärkt. Natürlich läuft man immer Gefahr, dem Gegner Gelegenheit für einen
Oblivion Ring
oder
Maelstrom Pulse
zu geben. Eventuell ist auch ein Split denkbar, sagen wir 2:1 für
Overrun.
Eine andere Option ist der Kill über bestimmte Männer wie
Wolfbriar Elemental
oder
Gelatinous Genesis. Diese töten langsamer, sind aber deutlich bemerkenswerter, wenn der Gegner doch mal erfolgreich unseren Plan A gestört hat. An dieser Überlegung gibt es jedoch einen Haken, der wiederum für
Overrun
spricht: Das Deck spielt sich wie ein ganz seltsamer Hybrid mit großem Kombo-Anteil – man spielt viele Würste, die wieder mehr Würste bauen, neutralisiert die ein bis zwei fiesen Karten des Gegners und gewinnt unmittelbar danach. Man hat somit das Gefühl einer Maschine, die entsprechend direkt zum Abschluss gebracht werden muss. Wenn irgendetwas schiefläuft, dann meist so richtig und dann würde auch ein beachtlicher Mann nichts mehr daran ändern.
Im Gegensatz zu den meisten Decks, die sich am besten als Ansammlung guter Karten beschreiben lassen, setzt man hiermit deutlich stärker auf das Team – und das klappt momentan nur, wenn man einen soliden Abschluss findet. Diese Überlegung wiederum führt dazu, dass man hohe Priorität bei der Auswahl der restlichen Karten auf zwei Sachen legen muss:
a) |
viele Männer für wenig Mana
|
b) |
Karten, die mit den vielen Männern etwas Tolles anstellen
|
Starten wir einfach mal bei b), weil da die Auswahl deutlich beschränkter ist. Zudem hat man mit den
Gegenzaubern,
Overrun
und
Jace
schon sehr viele Nicht-Kreaturen-Slots vergeben. Von diesen kann es aber logischerweise nicht so wahnsinnig viele geben, da man schließlich über die Kreaturenüberzahl gewinnen möchte.
Jace
selbst ist übrigens auch in diesem Deck wieder einmal die beste Karte des Universums und löst so ziemlich jedes Problem, das man bisher mit vergleichbaren Konstrukten hatte: Solution für Problemkreaturen, Flood-Protection und dank diverser Shuffle-Effekten kann man beim Deckbau auch noch gierig sein. Dass ich trotzdem lediglich drei Kopien in der aktuellen Version spiele, liegt an den doppelblauen Manakosten, die in einem Deck, welches unbedingt Turn 1 den ungetappten Wald spielen will, doch manchmal etwas problematisch werden (besonders wenn der böse Gegner die Manatiere umballert).
Die einzig realistische Wahl für b) ist
Shared Discovery. Wer jetzt interessiert die Augenbraue hebt, hat immer noch nicht verstanden, dass wir hier eine Art Kombodeck bauen. Wie so ziemlich jeder Vertreter dieser Gattung legen wir zunächst zusätzliche Manaquellen und einen Teil unserer – zugegeben ziemlich subtilen – Kombo aus Männern und
Overrun. Damit uns dabei nicht der Saft ausgeht und wir gleichzeitig auch den zweiten Teil finden, gibt es
Shared Discovery
und
Jace, während billige Counter das Ganze absichern. Gleichzeitig erhält man durch die ganzen Kreaturen eine ordentliche Präsenz auf dem Schlachtfeld, sodass der Gegner auch immer aufpassen muss, nicht einfach von Random Deppen, angefeuert von
Noble Hierarch, eingestampft zu werden. Außerdem hat man ja
Jace
und damit immer die Möglichkeit situative Sprüche einfach in andere zu verwandeln, wenn die Situation gerade negativ ist.
Wenn man auf diese Art die Sprüche geklärt hat, steht fest, dass man wirklich jede Bonuskreatur benötigt, die man erhalten kann.
Shared Discovery,
Unified Will
und
Overrun
verlangen allesamt nach Unmengen von Getier. Diese brauchen im Grunde nichts zu können, sie müssen nur anwesend sein. Und das zahlreich.
Die einfachste Lösung sind natürlich Eldrazi-Spielsteine. Diese gibt es bei verschiedenen Karten als eine Art Verkaufsbonus mitgeliefert, sodass man mit einer Karte zwei (oder mehr) Kreaturen aufs Spielfeld schickt. Nun stellt man sich unter Kreatur für gewöhnlich etwas anderes vor als ein unfähiges 0/1-Opferlamm, aber spätestens wenn sie sich für
Ancestral Recall
tappen oder dank
Overrun
den Kampf ihres Lebens liefern, weiß man, dass Größe nicht alles ist.

Im Gegensatz zu vielen anderen Decks, die auf die kleinen Helfer zurückgreifen, sollte man sie dementsprechend nur im Notfall als todgeweihte Blocker verwenden. Ein paar Schadenspunkte mehr kann man normalerweise verkraften und die Aussicht, in Zukunft wichtigere Aufgaben zu übernehmen, sollte das Leben der Spawns verlängern. Wie gesagt, das ist der Normalfall, selbstverständlich gibt es diverse Situationen, in denen man doch mal einen für einen höheren Zweck (zum Beispiel mit Namen
Jace) wegwerfen kann und sollte.
Leider bietet die Farbkombination nicht sonderlich viel Auswahl.
Nest Invader
und
Kozilek's Predator
sind klar,
Awakening Zone
und
Growth Spasm
eher zu langsam und ineffektiv – schließlich will man zumindest den kontrollierenden Spieler nebenbei ein wenig unter Druck setzen, wodurch es deutlich angenehmer ist, wenn so ein 0/1er an eine 2/2- oder 3/3-Kreatur gekoppelt ist als an ein Land. Abgesehen von den Spawn-Fabrikanten, kann man natürlich auch möglichst billige Jungs verwenden, die ihre Stärke eher im Kopf als in den Armen haben, was sie im Idealfall durch einen Enter-the-battlefield-Effekt ausdrücken. Beste Vertreter sind
Elvish Visionary
und
Sylvan Ranger, da deren Trigger meist irgendwie weiterhelfen und gleichzeitig ein Body auf dem Schlachtfeld zurückgelassen wird.
Das direkte Duell der beiden ist übrigens recht interessant: Der Visionär ist offensichtlich immer dann zu bevorzugen, wenn man kein zusätzliches Land benötigt. Das ist wiederum recht schnell der
Fall, da man dank der diversen Manatiere wunderbar mit drei bis vier Ländern zurechtkommt. Trotzdem tendiere ich zum Ranger und zwar aus folgenden Gründen:
 |
Man kann insgesamt weniger Länder spielen, um mehr Platz für echte Karten zu haben.
|
 |
Jede Starthand mit weniger als drei Ländern freut sich über den Ranger mehr als über den Visionär, weil dieser einfach mit Sicherheit ein drittes Land liefert.
|
 |
Sowohl Jace als auch Halimar Depths freuen sich ungemein über zusätzliche Shuffle – Effekte
|
 |
Wie schon angedeutet kann es manchmal schwierig werden, das Doppel-Blau für Jace zusammenzubekommen, wenn man die für den frühen Vogel/Hierarch benötigten Wälder spielt – der Ranger reduziert dieses Problem ungemein.
|
Somit ist eine Kreaturenbasis aus Birds, Hierarch,
Nest Invader,
Kozilek's Predator,
Sylvan Ranger
schon einmal gegeben. Den letzten Slot holt sich das
Sea Gate Oracle, welches besser in die Kurve passt als der vergleichbare
Elvish Visionary
und auch das eingebaute
Sleight of Hand
ist natürlich viel stärker als ein einfaches „Draw a card“.
Weitere Alternativen im Kreaturenbereich sehe ich nur wenige:
Lotus Cobra
ist aus den genannten Gründen weniger gern gesehen als echte Manatiere und ein
Vengevine
unterstützt zwar den Beatdownansatz ungemein, den Komboteil allerdings kein bisschen. Hinzu kommt, dass man ohne dieses Elementarwesen Spotremoval keine wirklich angenehmen Ziele bietet. Gerade
Path to Exile
oder
Oblivion Ring
als die typischen Anti-
Vengevine-Karten wirken deutlich weniger effektiv, wenn sie auf
Nest Invader
oder
Sea Gate Oracle
gespielt werden.
Bleibt noch die Manabasis und damit die Wahl der Länder. Nachdem wir so darauf geachtet haben, möglichst Runde 1 einen Wald legen zu können, sollten wir uns auch daran halten und entsprechend mindestens zwölf davon einbauen. Neben dem Standardland selbst zählen hier genauso Fetchländer, wobei
Misty Rainforest
gleich noch bestes Fixing auf beide Farben darstellt. Zusätzliche
Verdant Catacombs
kann man spielen, um den
Brainstorm
von
Jace
oder
Halimar Depths
zu verbessern, zwingend notwendig ist es jedoch nicht. Zwei Inseln müssen es auf jeden
Fall
sein, was beim unbedingt empfehlenswerten Playset
Khalni Garden
noch Platz für exakt zwei
Halimar Depths
lässt.
Diese lassen sich – ähnlich dem Garten – gern mal irgendwo zum Glätten der Manakurve mit einbauen und haben besonders im späteren Spiel durchaus Einfluss auf die Performance, da man eben doch einige Karten spielt, die sehr schnell an Stärke einbüßen. (Neben den Ländern sind das sämtliche Manatiere, aber auch
Nest Invader
oder
Sylvan Ranger
sind nicht unbedingt die Bedrohungen, vor denen der Gegner noch in Runde 38 zittert.) Dank der verschiedenen Shuffle-Effekte kann man das Land sehr oft zu besserem Nutzen führen als die Simulation eines Einweg-
Sensei's Divining Top.
Alles zusammen sieht dann so aus:
|
6 Forest
2 Island
4 Misty Rainforest
2 Verdant Catacombs
4 Khalni Garden
2 Halimar Depths
3 Shared Discovery
3 Unified Will
4 Mana Leak
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Overrun
| |
4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Sylvan Ranger
4 Nest Invader
4 Sea Gate Oracle
4 Kozilek's Predator
| |
|
Ich weiß, das sieht ziemlich seltsam aus. Noch seltsamer ist bloß, dass es ziemlich gut funktioniert. Viele Decks haben einfach ein großes Problem, wenn sie mit Kreaturen überladen werden und wissen sich nur durch ganz bestimmte Einzelkarten zu helfen. Hier kommen die sieben
Gegenzauber
ins Spiel, von denen man im Bedarfsfall durchaus mehr als einen findet. Dank Oracle,
Jace
und
Halimar Depths
hat man zudem eine beachtliche Konstanz und ist bei Weitem nicht so starthandabhängig wie die monogrünen Varianten.
Trotzdem gewinnt man selbstverständlich nicht jedes Spiel und abgesehen von den üblichen Manaungereimtheiten liegt das meist an folgenden Dingen:
 |
Mass-Removal kann zwar theoretisch gecountert werden, doch praktisch gibt es immer wieder Momente, in denen man einfach keinen Gegenzauber (mehr) auf der Hand hält beziehungsweise aus irgendwelchen Gründen nicht genug Mana für diesen bereithält. Immerhin sieht man solche Situationen meist kommen und kann dann entsprechend vorsichtiger spielen.
|
 |
Neben Day of Judgment und Co. sind es besonders einzelne Männer, die Spiele im Alleingang herumreißen. Prototyp ist weiterhin Baneslayer Angel, aber auch Cunning Sparkmage, Inferno Titan oder ein mit Eldrazi Conscription verzauberter Paradiesvogel sollten besser vermieden werden.
|
 |
Bei all dem Kartenziehen und Kartenselektieren passiert es selten, aber es kommt vor, dass man seine Schlüsselkarten nicht findet. Insbesondere der finale Overrun darf sich zwar Zeit lassen, irgendwann ist er jedoch erforderlich.
|
 |
Die ganze Maschinerie läuft manchmal nicht rund. Seien wir ehrlich: Trotz Jace ist die Einzelkartenqualität bestenf alls unterdurchschnittlich und somit ist man darauf angewiesen, dass ein Rädchen ins andere greift. Stockt das auch nur ein wenig, sind ganz schnell die überlegenen Sachen des Gegners am Zug, zumal Shared Discovery oder Unified Will ohne ausreichende Männer „schlecht“ geradezu neu definieren.
|
Bei einigen der genannten Probleme hilft zum Glück das Sideboard weiter. Vor allem gegen schnelle Kreaturendecks, gegen die all die lustigen blauen Karten ziemlich mittelmäßig sind, kann man mit
Sleep
einen echten Wirkungstreffer landen. Setzt der Gegner stattdessen mehr auf
Brand
(was spätestens nach dem Boarden jedes Mal eine Mischung aus
Erdbeben,
Pyroclasm
und
Forked Bolt
bedeutet), kann man mit
Obstinate Baloth
gegenhalten. Überhaupt gibt es die Möglichkeit, gegen Decks, die einem mit viel nicht-weißem Removal begegnen, verstärkt auf dicke Männer zu setzen. Neben dem schon angesprochenen Baloth wäre beispielsweise dessen Bruder
Leatherback Baloth
eine Option, ebenso wie
Vengevine. Letzteres glänzt dabei zusätzlich gegen Grixis oder grixisähnliche Decks, da diese den Kollegen einfach gar nicht in den Griff bekommen.
Die fiesen dicken Flieger holt man entweder mit
Plummet
vom Himmel oder mit
Vapor Snare/
Mind Control
auf die eigene Seite. Die verbliebenen Slots würde ich mit
Pithing Needle
füllen, die verschiedene Gefahren lahmlegt: etwa
Cunning Sparkmage,
Gideon Jura,
Knight of the Reliquary
oder
Fauna Shaman, um einmal die wichtigsten zu nennen. Eine Geheimwaffe wäre hingegen der gefürchtete
Hornet Sting. Dieser stellt nicht nur den superfiesen Sparkmage ab, sondern erledigt auch verschiedene Manatiere wie
Noble Hierarch
oder
Lotus Cobra.
Dieses Deck empfehle ich uneingeschränkt für Turniere, bei denen es um alles geht. Sagen wir, für die Last Chance Qualifier in Aschaffenburg. An einem guten Tag ist es problemlos für ein absolutes Top-Ergebnis gut, während man an schlechten Tagen eh keinen Grinder gewinnt.
In der nächsten Woche müsst ihr leider auf mich verzichten, dafür gibt es nach der DM einen mächtigen Turnierbericht über zahlreiche Runden
Magic
und natürlich über das noch weitaus wichtigere Fußballduell Nord vs. Ost...
Bis dahin
Der MiDi
Kommentiert.in unserem Forum