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How I Learned to Love the Bomb
von Michael Diezel
07.10.2010

Nachdem ich aufgrund akuter (zeit-) technischer Probleme in den letzten Wochen nicht ganz so regelmäßig in eure Köpfe dringen konnte, wie ihr das gewohnt seid, sollte jetzt wieder alles funktionieren und somit können wir uns direkt in die aufregende, neue Welt Mirrodin stürzen. Okay, so richtig neu ist die Lokalität nicht, aber doch ein Großteil der 249 Karten.

Ebenfalls neu ist ein Standardformat ohne Bloodbraid Elf, Knight of the Reliquary, die alte Elspeth oder eine der anderen Karten aus dem Alara-Block. Auch einige gerade erst liebgewonnene Kameraden aus M10 sind schon wieder fertig mit ihrem Auftritt auf den Turniertischen dieser Erde. Eine solche Rotation erfordert ja normalerweise ein paar allgemeine Überlegungen zu neuen Metagameerwartungen, Verlusten der etablierten Decks oder guten Karten der neuen Edition. Dies war für die letzte Woche geplant und wird jetzt gnadenlos gestrichen. Wir wollen ja nicht zu lange mit richtigen Decks warten, die nächste Rotation kommt schließlich schneller, als man denkt. Zudem gibt es in den unendlichen Weiten des Internets mehr als genug Artikel zu den genannten Themen und genau zu diesem Zweck findet ihr auf der Startseite ja die Daily Links.

Für heute habe ich mir eine unscheinbare grüne Karte herausgesucht, die im Zentrum des Decks stehen soll:


Einige werden jetzt vielleicht überrascht sein, immerhin wird man so ein Ding selten im Scars of Mirrodin Booster-finden. Jedoch bin ich der Meinung, dass es trotzdem der vielleicht spektakulärste Neuzugang der Waldlandkarten ist. Dafür gibt es zwei Gründe:

a)

Dank all der neuen Artefakte müsste sich das Ding so in 60-Karten-Decks integrieren lassen, dass man zumindest nahe an den legendären Impulse – eine meiner persönlichen Lieblingskarten – kommt.

b)

Grün ist in Scars gelinde gesagt furchtbar. LSV listet aus Mangel an Alternativen auf Platz 5 seiner Top 5 der grünen Constructed-Karten den mächtigen Smiley; und während ich schon noch ein paar mehr Karten mit Potenzial sehe, muss ich mich dem im Allgemeinen anschließen.

Bei der Suche nach Decks um Ancient Stirrings landet man recht schnell bei den Elrdazi-Rampen. Ich selbst mag diese eigentlich überhaupt nicht, weder die dahinter stehenden Idee noch die Konstanz, die man von einem Haufen aus gefühlt 55 Manaquellen und fünf Karten im zweistelligen Manabereich erwarten kann. Immerhin könnte Ancient Stirrings Letzteres massiv verbessern und deswegen schauen wir uns das doch mal genauer an:

John Kolos, Bronzemedaille US-Nationals

1 Obstinate Baloth
1 Oracle of Mul Daya
4 Primeval Titan
1 Terastodon
1 Kozilek, Butcher of Truth
2 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Emrakul, the Aeons Torn

1 Ancient Stirrings
4 Explore
2 Rampant Growth
4 Everflowing Chalice
4 Cultivate
4 Summoning Trap
3 All Is Dust

13 Forest
4 Khalni Garden
4 Eldrazi Temple
2 Eye of Ugin
3 Tectonic Edge
1 Mystifying Maze


Sideboard:

3 Joraga Treespeaker
3 Obstinate Baloth
1 Pelakka Wurm
2 Autumn's Veil
1 Back to Nature
1 Fog
1 Nature's Claim
3 Relic of Progenitus


Die Version des guten Kolos(s) wird allgemein als Ausgangsliste für Rampendecks gewählt, was hauptsächlich darin begründet liegt, dass er als einziger einen vorzeigbaren Erfolg damit hatte. Wie er das im Detail geschafft hat, lässt sich anhand der Details nur schwer nachvollziehen. Eine beachtliche Anzahl an ziemlich random anmutenden 1-ofs erhöht vielleicht die theoretische Flexibilität, aber in Sachen Kontinuität versagt sie ziemlich. Gerade in einem solch geradlinigen Deck folge ich dem Johannsenschen Weg und suche größtmögliche Redundanz. Möglichst viele austauschbare Karten sorgen dafür, dass man eben doch ein gewisses Maß an Konstanz in das eigene Treiben bekommt. Natürlich muss man dafür auf die guten Geschichten verzichten, in denen der eine Baloth ins Blightning (sowieso rausrotiert) geworfen wurde oder das 1-of-Oracle vier Bonusländer in Folge ins Spiel gebracht hat, aber im Ausgleich muss man sich auch nicht mehr ärgern, wenn man diese Karten statt der benötigten Beschleunigung/Klobos auf der Hand hält.

Die Transformation ins neue Standardformat gelingt dem Deck übrigens nahezu verlustfrei. Die beiden Rampant Growth des Maindecks sowie Relic of Progenitus von der Ersatzbank sind die einzigen Verluste. Potenzielle Neuzugänge gibt es dafür reichlich, wie schon angedeutet jedoch hauptsächlich metallenen Ursprungs:

Mindslaver: Früher der teure Spruch der Wahl für all die Decks, die irgendwann vor lauter Mana nicht mehr wussten, wohin damit. Der große Vorteil dieser Karte ist, dass sie Spiele gewinnt, die sonst wahrscheinlich von keiner anderen mehr gewonnen werden können. Im Gegenzug gibt es jedoch Situationen, in denen man hiermit nicht viel mehr als einen teuren Nebel spielt. Insofern wird seine Einsatzzeit unmittelbar mit den zu erwartenden Gegnern zusammenhängen. Stellt sich das Metagame als eine Ansammlung von Midrange-Kreaturendecks dar, ist er wahrscheinlich wenig brauchbar, setzen sich hingegen Controldecks durch, wird man wohl länger über den Versklaver nachdenken. Aktuell befürchte ich, trifft eher Ersteres zu.


Molten-Tail Masticore: Im Maindeck vermutlich unbrauchbar, kann er einen recht überraschenden Sideboardplan anführen. Allerdings eher in einer Rampen-Version um Joraga Treespeaker und Overgrown Battlement.

Nihil Spellbomb: Ohne das Relikt müssen Vengevine und Co. eben hiermit besiegt werden. Für die volle Power könnte auch ein Sumpf integriert werden, der dann mittels Verdant Catacombs und Cultivate gesucht (und gefunden) wird und zusätzliche Sideboardkarten wie Memoricide ermöglicht.


Platinum Emperion: In der Theorie klingen solche Jungs als 1-of zum Suchen mit dem Eye of Ugin ziemlich anständig. Schließlich kann der Gegner quasi nicht mehr gewinnen, solange der auf dem Tisch liegt. In der Praxis funktioniert das zumindest deutlich besser als mit seinem platinen Freund, dem Engel. Das liegt zum einen im besseren Schutz, da er eben erst weggemacht werden muss, bevor die eigenen Lebenspunkte angegriffen werden, und zum anderen in seinen beachtlichen Stats, die es besonders den geschätzten Rotmagiern erschweren, ihn einfach mit gekicktem Burst Lightning oder ähnlichen Späßen abzurüsten – und gerade gegen Rot wünscht man sich doch einen solchen Kameraden.

Ratchet Bomb: Das große Problem der Rampendecks ist bekanntermaßen das frühe Spiel. Hierbei hilft Powder Keg 2k10 ungemein weiter, dachte ich zumindest. Mittlerweile würde ich wenigstens das „ungemein“ streichen. Im Gegensatz zu früheren Beatdowndecks, bestehend aus zwanzig 1-Mana- und zwölf 2-Mana-Kreaturen, legt der moderne Kreaturenhaufen häufig Männer verschiedenster Größe und Kosten und man wird viel zu oft zu einem unspektakulären Abtausch gezwungen. Für solche ist die Bombe jedoch fast zu langsam. Negativ hinzu kommt, dass sie gegen manche Decks nahezu gar nichts macht, weil sie mit dem Aufladen einfach nicht hinterherkommt. In Zeiten, in denen Spiele verstärkt von 6-Mana-Titanen oder 4-Mana-Planeswalkern entschieden werden, muss man also selbst in einem solchen auf die Bombe zugeschnittenen Deck darüber nachdenken, wie oft beziehungsweise ob man sie überhaupt integriert.


Wurmcoil Engine: Ein weiterer völlig humorloser Fettmann, der gern mal allein das Spiel gewinnt. Viel mehr ist zu dem Kameraden nicht zu sagen, außer vielleicht dem Hinweis, dass er als Artefaktmann sowohl von Ancient Stirrings als auch von Eye of Ugin gefunden wird und deswegen in vergleichsweise geringer Stückzahl eingebaut werden kann.

Glimmerpost: Dank des grünen Titanen ist nahezu jedes Sonderland interessant. Dieses hier ganz besonders, weil man sich gegen die gefürchteten Aggrodecks doch ganz gut aus der Schusslinie bringen kann. Angenommen einer dieser Loci liegt auf dem Schlachtfeld, so bringt die Suche nach Doppel-Glimmerpost immerhin sechs Leben ein. Vor allem gegen Rot ein lebensnotwendiger Bonus. Sollten sich die (schnellen) Gebirgsländer also im Metagame etablieren, kann man hiermit recht einfach gegenwirken.

So, das waren die wirklich neuen Karten, die in Betracht kommen. Dazu gibt es noch ein paar alte Bekannte:

Joraga Treespeaker/Lotus Cobra/Overgrown Battlement: Ohne Rampant Growth muss man mit weniger Beschleunigung auskommen … oder eine dieser Karten spielen. Gerade die Mauer fungiert überdies noch als potenter Blocker und ist im Doppelpack völlig albern. Der Nachteil sollte offensichtlich sein: Auch Mauern sind Kreaturen und als solche gern mal von üblen Schicksalen betroffen. Sei es die Anfälligkeit für (ansonsten nahezu tote) Doom Blade oder Day of Judgment oder sogar die Kombination mit eigenen Ratchet Bomb oder All Is Dust.


Gaea's Revenge, Avenger of Zendikar, Rampaging Baloths etc.: Weitere Klopse, falls man in diesem Bereich Mangelerscheinungen verspüren sollte.

Growth Spasm: Der teure Bruder von Rampant Growth könnte ebendiesen beerben, auch wenn der Unterschied von zwei zu drei Mana gerade in diesem Deck extrem spürbar ist. Immerhin gibt es dafür potenzielle zwei Bonusmana sowie die Aussicht auf ein Standardland der Wahl, was den angesprochenen Schwarzsplash im Sideboard vereinfacht.


Terastodon: Dieser Kollege bekommt seinen eigenen Abschnitt, weil er einen einzigartigen Effekt hat. Offensichtlich besonders stark gegen die langsameren Decks, lässt er sich zusätzlich ganz hervorragend mit der Bombe kombinieren.

Aus all diesen Zutaten muss jetzt natürlich noch ein Deck entstehen. Ihr habt gesehen, dass die Stärke einiger Karten ziemlich eng an die zu erwartenden Gegner geknüpft ist. Die große Frage lautet also, welche sind das? Erste Ergebnisse deuten darauf hin, dass Valakut-Ramp das neue Deck to beat sein könnte. Da dieses sämtliche Midrange-Decks ziemlich frühstückt, könnte die Gegenmaßnahme aus roten Karten bestehen. Diese wiederum funktionieren aktuell auch noch ziemlich gut (kaum Verluste durch die Rotation), sogar in mindestens zwei verschiedenen Varianten (Goblins, Kiln Fiend).

Das bedeutet, dass man sowohl Ramp als auch sehr schnelle Aggrodecks schlagen möchte. Kein leichtes Unterfangen. Die Deckliste, mit der ich es am ehesten versuchen würde, sieht dabei so aus:


4 Primeval Titan
1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Emrakul, the Aeons Torn
3 Wurmcoil Engine

4 Ancient Stirrings
3 Ratchet Bomb
4 Explore
4 Everflowing Chalice
4 Cultivate
2 Growth Spasm
3 All Is Dust


6/10 Forest
4/0 Verdant Catacombs
4 Khalni Garden
4 Eldrazi Temple
4 Glimmerpost
2 Eye of Ugin
2 Tectonic Edge


Mit dieser Liste habe ich den Spagat versucht und meines Erachtens auch ganz gut hinbekommen. Gegen die langsameren Decks hat man noch immer die rohe Gewalt der drei Brüder, alberne Titanen und natürlich das Auge von Ugin.


Anders als früher spielt man jedoch mit, selbst wenn der Gegner mit Goblin Guide eröffnet. Ratchet Bomb trifft in dem Fall nämlich tatsächlich auf ein Deck mit Kurve und läuft dadurch zu Höchstform auf und auch die potenziellen Bonusleben durch Glimmerpost können Spiele noch umbiegen. Natürlich hilft Wurmcoil Engine als Fattie der Wahl ebenfalls weiter. Zusammengehalten wird das Ganze durch Ancient Stirrings, wodurch es sich viel flüssiger spielt als andere Versionen, die nur aus Mana & Fett bestehen.

Die Zahlen bei den Wäldern beziehungsweise Verdant Catacombs weisen schon auf mögliche Sideboardoptionen hin. Diese sind nämlich tatsächlich vielfältig. Wirklich gesetzt ist lediglich Obstinate Baloth, der gegen aggressive Decks einfach unendlich viel Zeit kauft. Der Rest setzt sich wahrscheinlich aus folgenden Karten zusammen:

Viele Karten übernehmen hier ähnliche Funktionen, zum Beispiel Mindslaver und Terastodon als teure Bedrohungen im Control-Matchup, die aber gut auch Sumpf plus Memoricide sein könnten. Es ist wirklich schwer zu sagen, wie die Decks in ein paar Wochen aussehen. Gerade die blauen Karten lassen sich zum Beispiel je nach genauer Zusammenstellung ebenso gut mit Dingen wie Autumn's Veil bekämpfen. Für die aktuelle Vorhersage würde ich folgende 15 Karten vorschlagen:

Neben Obstinate Baloth soll es vor allem das eine Platinum Emperion gegen die roten Karten richten. Beachtet, dass das eine Exemplar durch Ancient Stirrings und Eye of Ugin auf multiplen Wegen gefunden werden kann. Gegen sämtliche Decks um den grünen Titanen gibt es den Cranial Extraction-Plan, während der dritte Teil des Metagames – Vengevine-Decks – über die Spruchbombe bekämpft werden soll. Nature's Claim ist derweil für all die Versuche gedacht (denen ich mich ab der nächsten Woche anschließen werde), aus dem Artefakt-Block entsprechende Decks zu konstruieren. Sollten sich jedoch andere Decks an die Spitze spielen, dürft ihr gern an Zahlen und Einzelkarten des Sideboards drehen. Das gilt insbesondere für den Fall, dass ein blaues Controldeck sich vorkämpft … und das passiert meist irgendwann.

Die Karten, die man herausboarden kann, beinhalten Emrakul, the Aeons Torn, Ratchet Bomb, Growth Spasm, All Is Dust und Cultivate, wobei ich auch schon Ulamog, Wurmcoil Engine und Chalices entfernt habe. Normalerweise schaut man einfach auf die Geschwindigkeit und die Art der permanenten Bedrohungen des gegnerischen Decks und entscheidet entsprechend. Normalerweise glänzen Decks in einer der beiden Kategorien und man selbst steuert dem schlicht entgegen. So gehen gegen besonders schnelle Decks die vergleichsweise langsamen Karten wie Emrakul (Ulamog), All Is Dust oder Cultivate auf die Ersatzbank. Dadurch verliert man zwar an Durchschlagskraft, die übriggebliebene sollte aber immer noch locker ausreichen, um ein Deck wie Monorot schlagen zu können.

Genau andersherum verhält es sich bei Decks, die nicht so sehr auf Geschwindigkeit setzen, sondern auf die Stärke von Einzelkarten. Dabei ist wiederum abzuwägen, inwiefern die Bedrohung von einer bestimmten Karte (zum Beispiel Primeval Titan) ausgeht beziehungsweise wie artefakten diese sind. Typischerweise geht Ratchet Bomb, da diese oft zu unflexibel agiert, zusätzlich All Is Dust (wenige farbige Permanents beim Gegner), Wurmcoil Engine (besonders gegen Weiß und damit Journey to Nowhere und Condemn) und Growth Spasm.

Spielerisch kann man zum Glück nicht sonderlich viel falsch machen. Zu Beginn beschleunigt man die eigene Manaentwicklung und spielt dann nur noch teure Karten. Die schwierigen Entscheidungen sind oftmals recht unscheinbar, aber mit großem Einfluss aufs Spielgeschehen. Dazu gehören Dinge wie:

Welche Karte nimmt man mit Ancient Stirrings?
Ratchet Bomb oder Beschleuniger in Runde 2?
Welche Länder sucht der Titan?
Was für einen Gott sucht das Auge?
Benutzt man dieses überhaupt oder stabilisiert man lieber seine Seite des Schlachtfeldes mit Handkarten?
Wen und wann blockt die Khalni Garden-Pflanze?

Antworten darauf zu geben, ist in Artikelform quasi nicht möglich, da die einzelnen Spielsituationen zu komplex sind und diverse Faktoren berücksichtigt werden müssen. Ausgenommen sind offensichtliche Sachen wie: „Oh, ich habe 23 Mana und spiele Ancient Stirrings. Nehme ich jetzt den Wald oder Emrakul …?“ Ich habe die Fragen deshalb einmal so formuliert, dass euch die Suche nach möglichen Fehlern erleichtert wird.

Nächste Woche gibt es dann ein Deck, was sich deutlich stärker nach Mirrodin anfühlt. Das Problem im Bauen solcher liegt übrigens zum einen an der Ausgereiztheit der alten Themen, also der Zeit, die tausende Menschen schon damit verbracht haben, die Ideen des alten Blocks zu perfektionieren, und zum anderen an der quantitativen Überlegenheit des Vorgängerblocks. Dieser besteht zum Zeitpunkt der Rotation ja aus drei Editionen, während es vom Neuling lediglich das eine Set gibt. Insofern ist die Auswahl an thematisch passenden Karten einfach viel größer, ein Problem, was spätestens dann deutlich wird, wenn man beispielsweise billige Artefaktkreaturen für eine Art Neo-Affinity sucht … und wohl erst in der nächsten oder übernächsten Edition finden wird.

Bis dahin
Der MiDi




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