Wie versprochen tauchen wir heute richtig tief in die vernarbte Welt von
Mirrodin ein. Ausgangspunkt ist dabei mal nicht eine bestimmte Karte oder Kombination, sondern eins der drei neuen Keywords. Infect und Proliferate sind dabei in meinen Augen so unterschiedlich wie nur möglich, während Metalcraft irgendwo dazwischen liegt.
Infizieren vereint alles, was ich an modernem Design nicht mag. Es ist scheinbar unglaublich spektakulär, immerhin kann man ein völlig anderes Spiel mit neuem Ziel beginnen, und gleichzeitig offensichtlich geradlinig. Geradlinigkeit an sich ist natürlich nichts Schlechtes, in diesem Fall jedoch bedeutet das mal wieder, dass entsprechende Decks quasi vorkonstruiert sind. Gerade im Limited hat jetzt jeder die Möglichkeit, einfach alle Karten zu draften, auf denen irgendwo „Infect“ steht und am Ende mit einem ordentlichen Haufen dazustehen. Versteht mich bitte nicht falsch, ich begrüße es ausgesprochen, wenn alle Spieler Kombinationen sehen und diese versuchen in die Tat umzusetzen. Wenn sie jedoch mit dem Gesicht beinahe reingedrückt werden, hat das für mich nichts mehr mit selbstständigem Denken zu tun. Natürlich gibt es große Unterschiede zwischen einem Infect-Deck und einem guten Infect-Deck, was tatsächlich sehr schwer zu bauen ist, aber die nicht so guten gewinnen eben ausreichend häufig, damit das nicht weiter auffällt.
Genug gejammert, loben wir lieber das alternative Proliferate. Dieses wirkt auf den ersten Blick langweilig und umständlich, ist in Wirklichkeit aber ein Fest für sämtliche Deckbauer. Im derzeitigen Standardformat gibt es nämlich weit über hundert Karten, die in irgendeiner Form Marken benutzen. Selbstverständlich taugen nicht alle für eine gel
ungene Wucherung, jedoch mehr als genug, um verschiedenste Ansätze zu formulieren. Mit kompletten Decks könnte ich euch auf diese Art locker zwei Monate versorgen, werde mich aber wohl auf zwei Wochen beschränken, damit es nicht langweilig wird.
Bevor wir uns das alles genauer anschauen, werfen wir noch einen Blick über den großen Teich, wo gerade die ersten größeren Turniere mit
Scars of Mirrodin gespielt wurden und sich somit eine Art Ur-Metagame herausbildet. Da die Ergebnisse erst nach und nach eintrudeln, während ich hier tippe, nur eine ganz kurze Analyse:
sind die drei bestimmenden Karten, um die die wichtigsten Decks gebaut wurden. Honorable Mentions gibt es für
Fauna Shaman,
Quest for the Holy Relic und das fröhliche Volk der Elfen. Insgesamt also eine Menge Decks (Equipment-WW, Elfen,
Kiln Fiend-Red), die sehr schnell viel Druck aufbauen und als Kreaturendecks mit Kombofaktor anzusehen sind. Auf der anderen Seite stehen das Controldeck in den traditionellen Farben Weiß und Blau sowie Rampdecks um
Valakut oder die fetten Eldrazi. Wir erhalten somit ein Bild, was sich grundlegend von dem der letzten Monate unterscheidet, als Midrangedecks das Standardgeschehen völlig dominierten.
Für den eigenen Deckbau bedeutet das zunächst, immer ausreichend Geschwindigkeit zu verlangen, um mit den ganzen Haufen mithalten zu können, die gern und konstant Spiele in den ersten Runden gewinnen, beziehungsweise ausreichend Gegenmaßnahmen einzubauen. Gleichzeitig braucht es einen Plan gegen die beachtliche Lategamepower unendlicher Planeswalker oder Titanen, die aus den langsameren Decks herausspringen.
Schauen wir also, was Proliferate anzubieten hat. Bevor wir uns dabei die ganzen Karten anschauen, die alle bewuchert werden können, ganz kurz die Liste der Karten, die überhaupt über das neue Keyword verfügen. Die ist nämlich nicht unbedingt lang:
Sechs Karten, die dafür allesamt zumindest im Ansatz spielbar sind.
Contagion Clasp ist billig genug, um mit dem −1/−1-Counter direkte Wirkung zu erzielen, heizt als Artefakt gleichzeitig Metalcraft an und ist recht schwer zu beseitigen.
Contagion Engine als großer Bruder ist mir eigentlich zu langsam, zumal es für sechs Mana aktuell sehr viele extrem gute Karten gibt, die kein vorbereitetes Board benötigen, funktioniert aber alles, gewinnt das Ding eben auch recht überzeugend das Spiel.
Inexorable Tide verlangt wahrscheinlich nach einem eigenständigen Deck, ähnlich
Throne of Geth, da beide in den „normalen“ Proliferate-Haufen schlechter sind als die Alternativen.
Steady Progress ist leider ein Mana zu teuer, um richtig gut zu sein, bietet aber gerade über seine Natur als Instant noch genügend
Flexibilität, um immer in Betracht gezogen zu werden.
Thrummingbird schließlich bietet billigstes Proliferate bei höchstmöglicher Ausf
allsquote, weil so eine 1/1-Wurst eben gern mal umfällt.
Doch was sind denn nun die Karten, bei denen es sich lohnt zu wuchern?
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sämtliche Planeswalker
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alle Kreaturen mit +1/+1-Marken, inklusive Kicker-Männer, Allies, Triskelion
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Ascensions und Quests
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Level up, wobei hier vor allem die interessant sind, die hohe Kosten fürs Aufsteigen besitzen und dafür im Idealfall nur wenige Aufladungen benötigen
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alles rund um Infect
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diverse Karten mit Charge-Countern, insbesondere Everflowing Chalice, Lux Cannon und Ratchet Bomb
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Sehr viele teilweise auch sehr verschiedene Karten also, sodass die Möglichkeiten wirklich vielfältig sind. Besonders, da ja viele der genannten Karten auch schon für sich durchaus ordentlich sind und man somit oftmals kein wirkliches Proliferate-Deck baut, sondern ein paar
Contagion Clasp hineinwirft, um die sowieso bestehenden Effekte besser ausnutzen zu können. Ein stinknormales UW wird so recht schnell zum Proliferate-Control, da man hier eben mehr als genug Planeswalker,
Everflowing Chalice sowie möglicherweise
Ratchet Bomb spielt. Verbessert auch eine potenzielle
Luminarch Ascension im Sideboard ungemein.
Doch zurück zu den „echten“ Proliferate-Decks. Mein erster Versuch beschäftigt sich mit
Lux Cannon, die als neue Karte noch ein wenig spannender aussah als die meisten anderen Optionen.
Recht schnell kommt man auf ein Grundgerüst aus
Contagion Clasp,
Ratchet Bomb,
Everflowing Chalice,
Voltaic Key und eben
Lux Cannon. Sie alle haben etwas gemeinsam und zwar ihren Status als Artefakt. Dadurch ist man natürlich versucht, nach Karten Ausschau zu halten, die diesen Umstand ausnutzen, zum Beispiel über Metalcraft. Leider funktionieren die meisten Karten mit dieser Fähigkeit ungefähr so, dass aus einem überteuerten, kleinen Mann ein ordentlicher Schläger wird. Die Betonung dabei liegt jedoch auf „Mann“ und damit auf etwas, was ein solches Deck eigentlich nicht braucht. Schließlich benötigen die ganzen Spielereien durchaus Zeit, was ziemlich sicher in Richtung Kontrolle weist, wo als Kreaturen nur sehr spezielle Vertreter gefragt sind.
Eine richtig gute Metalcraft-Karte für diesen Ansatz gibt es dann doch und zwar den mythisch raren
Mox Opal. Zumindest einer sollte davon immer dabei sein, zumal er auch gern mit folgendem Comebacker gesucht wird:
Dieser Kollege ist mit
Everflowing Chalice,
Voltaic Key sowie natürlich dem Mox schon gut dabei, und mit einem
Brittle Effigy und einer
Chimeric Mass erweitert man seine Auswahl noch weiter. An diesem Punkt kann man verschiedene Wege einschlagen, die den Ansatz weiterführen:
Starten wir mit der monoblauen Version, die gegenüber den beiden anderen den offensichtlichen Vorteil einer stabileren Manabasis hat, in die man zudem noch Sonderländer wie
Tectonic Edge,
Mystifying Maze,
Quicksand oder
Halimar Depths einbauen kann. Gleichzeitig wird eine Karte wie
Preordain besser, da man sie viel konstanter Runde 1 spielen kann. Ich weiß,
Preordain klingt jetzt nicht ganz so mythisch wie
Primeval Titan oder
Jace, the Mind Sculptor, doch – wie ich auch letzte Woche schon erwähnte – bin ich gerade in solchen kombinationsfreudigen Decks dankbar über jedes Kleinod, welches das ganze Gebilde stabiler macht. Und da ist
Preordain nun einmal die Nummer 1. Außerdem spielt man natürlich leichter farbintensive Karten wie
Grand Architect oder
Volition Reins aus beziehungsweise kann auch nach einem farbigen Spruch möglicherweise noch ein
Mana Leak oder
Stoic Rebuttal anbringen.
Der Nachteil der einfarbigen Variante dürfte auch recht offensichtlich sein, Blau ist einfach bemerkenswert schwach im frühen Spiel, besonders gegen Karten, die einmal den Weg aufs Schlachtfeld gefunden haben. Zwar hat man mit
Ratchet Bomb ein ganz ordentliches Removal, welches durch
Voltaic Key und Proliferate zusätzlich aufgewertet wird, aber wie beim letzten Mal schon angedeutet nicht unbedingt gegen jedes Deck seine volle Stärke ausspielen kann. Zudem muss man aufpassen, dass man sich nicht selbst Zeugs kaputtmacht, da man doch einige permanente Karten im Spiel haben wird, sodass man hier zumindest dafür sorgen sollte, diese auf ähnliche Manakosten zu verteilen, um die Bombe in den Nischen zünden zu können.
Die andere Massenzerstörung der Wahl könnte
All Is Dust sein, welches mich aber in den Testspielen auch nicht so richtig überzeugen konnte. Dies liegt zum einen daran, dass sieben Mana doch eine ganze Menge sind, die erst einmal aufgebracht werden wollen, und zum anderen, dass dank
Scars das Artefaktaufkommen mächtig gestiegen ist und man somit nicht nur selbst kaum Sachen opfern muss, sondern eben auch mal die gegnerische
Wurmcoil Engine oder der M
asticore liegen bleibt. Apropos
Molten-Tail Masticore. Diese mythisch rare Karte ist eine weitere Alternative, weil sie beim Überleben das Board eben auch gegen multiple gegnerische Männer dominiert und überdies mit feindlichen Planeswalkern ganz gut fertig wird. Ansonsten sind die nämlich ein großes Problem, da irgendwie eine einfache Antwort, sagen wir, in Form eines
Trinket Mage Targets, welches aktivierte Fähigkeiten einer bestimmten Karte verbietet, verloren gegangen ist. Entscheidet man sich für den
Masticore, müssen natürlich doch noch Männer ins Deck, und da wir uns schlecht mit stupiden Aggressoren abgeben können, braucht es schon ganz besondere Jungs. Zu diesen gehören:
Die meisten sollten in ihrer Funktion selbsterklärend sein, weswegen ich jetzt nicht genauer auf sie eingehe. Ebenso auf die Stärke eines
Jace, the Mind Sculptor in einem blauen Controldeck. Nur so viel: Planeswalker sind mit Proliferate nicht unbedingt schlechter.
Auf diese Art bekommt man das Deck auch ganz schnell voll und das sieht dann ungefähr so aus:
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4 Tectonic Edge
2 Mystifying Maze
12 Island
3 Quicksand
2 Halimar Depths
4 Trinket Mage
3 Wurmcoil Engine
3 Molten-Tail Masticore
2 Grand Architect
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4 Everflowing Chalice
1 Brittle Effigy
1 Voltaic Key
3 Lux Cannon
3 Contagion Clasp
2 Mox Opal
3 Ratchet Bomb
4 Preordain
1 Chimeric Mass
3 Jace, the Mind Sculptor
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Da bleiben natürlich ein paar Fragen offen:
Warum nur so wenig Proliferate? – Eins vorweg, der Platz in dem Deck ist unheimlich eng. Deswegen muss eine gute Begründing für Karten wie
Steady Progress oder
Thrummingbird gegeben sein. Außer der
Lux Cannon gibt es diese aber nicht. Wie man auch bei einer aktiven
Contagion Clasp sieht, gibt es mit Chalice,
Jace oder
Chimeric Mass durchaus weitere brauchbare Karten mit Marken, deren Bonus aber zusätzliche Wucherungen nicht rechtfertigt. Natürlich kann man gerade mit
Thrummingbird ziemlich alberne Starts abziehen, auf der anderen Seite aber genauso völlig fizzeln. Das erklärt übrigens auch die Anzahl an
Contagion Clasp. Eine möchte man eigentlich immer haben, eine zweite aber fast nie.
Keine Kontermagie in einem monoblauen Deck? – Wieder fehlt einfach der Platz. Zudem muss man sich recht häufig austappen, sodass man mit dem
Mana Leak auf der Hand eh nichts neutralisieren kann.
Warum genau zwei Mox Opal? – Offensichtlich ist der neue Mox in multiplen Exemplaren bemerkenswert schlecht. Deswegen hatte ich auch lange Zeit nur einen im Deck, der bei Bedarf vom
Trinket Mage gesucht werden konnte, sozusagen als monetär etwas überteuertes Artefaktland. Irgendwann stellte ich aber fest, dass genau dieser
Fall extrem häufig auftrat und man sich überdies kräftig über einen Mox auf der Starthand freute. So wanderten also erst ein, dann ein zweiter zusätzlicher Mox ins Deck, einer davon aber bald wieder raus. Bei drei Kopien zieht man einfach zu oft zwei.
Quicksand? Wirklich? Sind wir nicht in einem neuen Jahrtausend? – Wie schon angedeutet hat man größere Schwierigkeiten im frühen Spiel, sagen wir mit einem angreifenden
Goblin Guide oder – noch schlimmer –
Kiln Fiend. Dank immer stärker aufgeladenen Immervollen Kelchen hat man recht schnell kaum noch Manaprobleme, während Lebenspunkte sich nicht wieder aufladen lassen. Hier kommt also
Quicksand ins Spiel, der einem in solchen Situationen sehr viel Schaden erspart.
Gehört zu einem Deck kein Sideboard? – Doch und hier ist meins:
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Sideboard:
1 Elixir of Immortality
1 Nihil Spellbomb
1 Contagion Clasp
1 Ratchet Bomb
2 Volition Reins
3 Negate
3 Flashfreeze
3 Jace Beleren
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Es setzt sich aus drei Bestandteilen zusammen:
Trinket Mage-Ziele für bestimmte Matchups, weitere Kopien bereits enthaltener Karten für die Aggro-Matchups (
Contagion Clasp tötet schließlich auch ganz gut Manatiere) und schließlich matchupspezifische Karten. Wie immer gilt, dass man hierbei auch durchaus eigene Ideen und Umgebungen berücksichtigen sollte.
Während die monoblaue Route also zugunsten des Mastico
res auf weiteres Massremoval verzichtet, ist genau das die große Stärke der zweifarbigen Versionen. Gegen die schnellen Kreaturendecks wird es nämlich recht eng mit Monoblau, wenn die Gegner einmal erkannt haben, dass sie nichts dergleichen befürchten müssen. Natürlich kann man trotzdem gewinnen, so ein eingestreuter
Day of Judgment oder eine
Destructive Force helfen aber doch ungemein.
Ganz so einfach ist es allerdings nicht. Zum einen muss das Mana umgestellt werden, was bei UW dank der diversen Sonderländer kein Problem ist, UR hingegen muss mit
Scalding Tarn zum Fixen auskommen. Zudem bringt man sich mit der Inklusion dieser Massenvernichtung oftmals in die Lage, diese auch zwingend ziehen zu müssen, beziehungsweise weiteres Removal zu integrieren, wodurch der Platz im Deck für den eigentlichen Plan schnell wieder knapp wird.
Doch schauen wir einfach mal auf die beiden Listen:
UW-Proliferate
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4 Trinket Mage
4 Wall of Omens
2 Sun Titan
4 Ratchet Bomb
1 Brittle Effigy
1 Chimeric Mass
1 Voltaic Key
3 Contagion Clasp
4 Everflowing Chalice
2 Lux Cannon
1 Mox Opal
3 Day of Judgment
3 Jace Beleren
3 Jace, the Mind Sculptor
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4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
4 Tectonic Edge
4 Plains
4 Island
Sideboard:
4 Luminarch Ascension
2 Volition Reins
3 Dispense Justice
3 Flashfreeze
3 Baneslayer Angel
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UR-Proliferate
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3 Wurmcoil Engine
2 Kuldotha Phoenix
3 Trinket Mage
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Mox Opal
1 Brittle Effigy
1 Chimeric Mass
3 Contagion Clasp
4 Everflowing Chalice
4 Preordain
4 Ratchet Bomb
4 Galvanic Blast
3 Destructive Force
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4 Scalding Tarn
3 Tectonic Edge
3 Terramorphic Expanse
3 Evolving Wilds
4 Mountain
6 Island
Sideboard:
2 Volition Reins
4 Pyroclasm
3 Negate
3 Flashfreeze
3 Jace Beleren
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Während es im ersten Deck kaum Überraschungen geben sollte und ich nur noch einmal auf
Luminarch Ascension im Sideboard verweisen möchte, die Control-Matchups – gerade mit der Clasp – im Alleingang gewinnt, gibt es bei der
Destructive Force-Version doch deutlich mehr Interessantes. So erkennt man zunächst bei den Ländern diverse
Terramorphic Expanse, die einfach das beste, noch zur Verfügung stehende Fixing (nach den Fetchländern natürlich) sind. Ansonsten ist der ganze
Lux Cannon-Kram herausgeflogen, um Platz für die namensgebende Hexerei und ein paar
Galvanic Blast zu machen. Letztere sind dabei nicht nur als Kreaturenvernichtung gedacht, sondern mindestens genauso hilfreich im Kampf gegen feindliche Weltenwanderer.
Auch ansonsten spielt sich das Ganze eher als Controldeck, so stark, dass ich immer wieder versucht bin, Platz für ein paar
Mana Leak oder
Stoic Rebuttal zu schaffen. Die Aufgabe von Proliferate in Form von
Contagion Clasp ist hierbei übrigens hauptsächlich das Aufladen der Immervollen Kelche, damit man das dringend benötigte Mana für
Destructive Force (und die Zeit danach) schnellstmöglich zur Verfügung hat.
Alle drei Versionen sind gut spielbar, haben aber noch ein paar kleine Problemchen, die ich euch natürlich nicht vorenthalten will. Neben den schon angesprochenen ausgesprochen schnellen Starts feindlicher Aggrodecks, denen man nur mit guten Draws etwas entgegenzusetzen hat, sind das mal wieder bestimmte Einzelkarten.
Primeval Titan etwa, gegen den man die Counter schon stark vermisst, oder eben Planeswalker, für die man zwar prinzipiell Antworten hat, die aber auch schnell finden muss. Hinzu kommt eine Anfälligkeit gegenüber artefaktfeindlichen Sideboardkarten, sodass der Plan in fast allen Matchups vorsieht, in den Spielen 2 und 3 weniger abhängig von den Dingern zu sein und entsprechend ein paar mehr farbige Karten zu spielen.
So, nächste Woche gibt es dann die Kreaturendecks mit unserer neusten Lieblingsfähigkeit, bis dahin wünscht eine allzeit gute Wucherung …
Der MiDi
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