Ein Nachteil beim Vorstellen neuer Decks ist, dass man eigentlich nie genug Zeit hat, auf das Spiel mit diesen einzugehen. Dadurch wird natürlich ihre Spielstärke verringert und oftmals die ganze Idee infrage gestellt. Das bedeutet jetzt nicht, dass die hier präsentierten Decks immer superstark sind, aber dass es manchmal vielleicht einfacher wäre, wenn man mehr Tipps hätte, wie man mit ihnen spielen muss. In diese Richtung wollen wir uns deswegen heute einmal bewegen.
Das Deck, welches ich dafür ausgewählt habe, ist weder sonderlich originell, noch wahnsinnig neu, vereint aber drei massive Pluspunkte:
1) |
Es ist spaßig zu spielen (zumindest nach meinen Vorstellungen).
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2) |
Es ist unheimlich billig in der Anschaffung.
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3) |
Es gewinnt auch ganz schön oft.
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Während man über 1) immer vortrefflich streiten kann, ist der zweite Punkt ganz einfach mit Zahlen belegbar. So kostet das Deck in der Anschaffung circa 50 Euro und ist damit billiger als auch nur ein einzelner
Jace, the Mind Sculptor. Während das für die künftigen (oder ehemaligen) Pro-Tour-Sieger unter euch vielleicht nicht das allerwichtigste Argument ist – immerhin gibt es ja die Möglichkeit, zu tauschen, Testpartner anzupumpen, arbeiten zu gehen oder sich einfach von Mutti beschenken zu lassen –, gibt es doch viele Spieler, die Standardturnieren im Moment fernbleiben, da sie glauben, ohne die mythisch seltene Karte im Deck ihrer Wahl keine Chance zu haben.
Und wirklich spricht man nicht umsonst vom
Jace-
Primeval Titan-
Goblin Guide-Metagame, wobei eine der drei Karten in fast jedem relevanten Deck enthalten ist. Warum
Jace und der Titan manche Brieftasche vor ein Problem stellen, sollte klar sein, aber auch die
Goblin Guide-Beatdown-Haufen sind nicht mehr so billig wie noch vor ein paar Monaten. Die Ursache liegt darin, dass auch sie fast durchgängig in irgendeiner Form auf
Koth of the Hammer,
Mox Opal und/oder
Molten-Tail Masticore zurückgreifen und dadurch ihren Status als Budgetdeck verloren haben.
Selbst das „billige“ Landfall-Aggro muss von Natur aus so viele Fetchländer spielen, dass man zusammen mit den Guides,
Stoneforge Mystic,
Sword of Body and Mind nicht mehr von richtig günstig sprechen kann, obwohl man natürlich auch hiermit diesseits der vier
Jace bleibt …
Doch genug Spannungsaufbau, hiervon ist die Rede:
Pyromancer Ascension, August 2010
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4 Pyromancer Ascension
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Ponder
4 Preordain
3 Into the Roil
4 See Beyond
4 Mana Leak
4 Double Negative
3 Jace's Ingenuity
4 Scalding Tarn
12 Island
6 Mountain
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Sideboard:
4 Coralhelm Commander
4 Horizon Drake
4 Conundrum Sphinx
3 Spell Pierce
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So hätte ich es –
nach eigener Aussage – beinah auf der DM gespielt, wobei ich der Entwicklung des Decks schon vorgegriffen habe. Denn die oft als unersetzbar geltenden
Time Warp haben sich mittlerweile aus der Standardumgebung verabschiedet und somit bleibt einem nichts anderes übrig, als auf eine kontrollierendere Variante zu setzen.
Im Vergleich zum Sommer verliert das Deck lediglich
Ponder und
Double Negative, wobei Letzteres problemlos durch
Stoic Rebuttal beziehungsweise
Cancel ersetzt werden kann. Ohne die Notwendigkeit, auf Cascade reagieren zu müssen, schonen wir sogar noch unser Mana.
Ponder hingegen lässt sich leider nicht ansatzweise würdig vertreten. Insofern erleidet das Deck tatsächlich eine Schwächung, die auch nicht durch irgendwelche
Scars of Mirrodin-Karten ausgeglichen werden kann. Von denen spielt man nämlich ungefähr keine, zumindest nicht, wenn man im heimischen Kartenhaufen
Cancel vor
Stoic Rebuttal findet …
Stattdessen muss man auf eine 2-Mana-Hexerei zurückgreifen und die übrigen Slots mit einer Mischung aus dem letzten
Into the Roil, Maindeck-
Spell Pierce und
Call to Mind besetzen. „In Erinnerung rufen“ übernimmt dabei etwa die Rolle eines Finishers, der mit aufgeladener
Pyromancer Ascension den Sargnagel in die Kiste hämmert und in allen anderen Fällen, na ja, sagen wir, in allen anderen Fällen hätte es vielleicht bessere Alternativen gegeben. Immerhin kann man so auch mal die Ascension mit nur einem doppelten Spruch zweifach aufladen, wenn auch auf eine nicht sonderlich effiziente Art und Weise.
Bleibt noch zu klären, welche Hexerei für zwei Mana die bessere ist,
Treasure Hunt oder
See Beyond. Die Schatzsuche macht ihren Namen dabei alle Ehre und verspricht das Abenteuer, das je nach Ende einfach der teuerste Cantrip der Welt oder aber der beste Carddraw seit
Ancestral Recall ist.
See Beyond ist eher die solide Variante, selten spektakulär, aber immer ordentlich und das ist meines Erachtens minimal besser. Gerade, da man mit
Call to Mind, den acht Blitzen,
Mana Leak und natürlich sämtlichen Ländern eine Menge Karten spielt, die in bestimmten Spielsituationen nicht gut sind.
Pyromancer Ascension, November 2010
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6 Mountain
9 Island
4 Scalding Tarn
4 Halimar Depths
4 Stoic Rebuttal
4 Pyromancer Ascension
4 Lightning Bolt
4 Into the Roil
4 Burst Lightning
2 Call to Mind
3 Jace's Ingenuity
4 Mana Leak
4 See Beyond
4 Preordain
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Warum, fragt ihr euch nun vielleicht, sollte ich ein Deck anfassen, dass durch die Rotation nur verloren und nichts gewonnen hat? Gute Frage! Die Antwort setzt sich aus mehreren kleinen Punkten zusammen:
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Nahezu alle Decks sind schwächer geworden, da ein kompletter – noch dazu recht starker – Block das Format verlassen hat und durch eine einzelne vergleichsweise schwache Edition ersetzt wurde.
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Von den beiden schweren Matchups (Ramp & Jund) ist bloß noch eins übrig geblieben.
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Ohne Oblivion Ring und Maelstrom Pulse gibt es quasi keine Antwort mehr in irgendwelchen Maindecks auf eine Ascension, die einmal auf dem Schlachtfeld liegt. Lediglich Into the Roil, Ratchet Bomb oder All Is Dust können sie wegbekommen, allerdings sind alle drei längst nicht so effektiv wie die alten Feinde.
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Die aggressiven Decks sind wirklich aggro. Das spielt dem Deck in die Karten, da es kleine Männer mit den acht Blitzen gut angreifen kann, während man mit dickeren Billigjungs oftmals mehr Probleme hatte.
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Viele Spieler sind immer noch völlig überfordert, wenn sie gegen das Deck spielen. Till Riffert hat das einmal schön formuliert, indem er sagte: „Man fühlt sich gegen das Deck irgendwie nie so, als könne man gewinnen. Selbst wenn man doch siegt, liegt es mehr daran, dass Ascension verliert.“
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Man darf Preordain spielen. Viermal.
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Kaum ein Deck nimmt derart wenige Mulligans und erholt sich gleichzeitig so gut von diesen.
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Klingt alles ziemlich lecker, aber ich möchte euch das Deck ja auch schmackhaft machen. Da die eigentliche Deckliste kaum Überraschendes bereithält, bleibt uns mehr Zeit, um uns dem Spiel zu widmen. Natürlich kann ich dabei nicht auf jede Situation eingehen,
Magic ist dafür viel zu komplex und dieses Deck bietet obendrein noch extra viele Möglichkeiten (Fehler zu machen), aber ein paar Dinge wiederholen sich doch beziehungsweise lassen sich kategorisieren.
Insofern sollte es euch nach dem Studium der nächsten Absätze möglich sein, die grundlegenden Arbeitsschritte korrekt auszuführen, sodass mehr Konzentration auf die jeweiligen Besonderheiten abf
allen kann. Denn eins ist klar, selbst nach Hunderten von Spielen mit dem gleichen Deck gibt es immer noch neue Dinge zu entdecken. Deswegen mal wieder der so gern zitierte Ratschlag, so viel zu spielen, wie ihr könnt.
In unserer heutigen Theoriestunde beginnen wir am Anfang eines jeden Duells und somit bei der Starthand. Eine Starthand richtig einzuschätzen, zählt gleichzeitig zu den wichtigsten wie auch anspruchsvollsten Entscheidungen in einem Duell. Macht man hier einen Fehler, ist das Spiel ganz schnell verloren. Mit anspruchsvoll meine ich natürlich nicht die eindeutigen Starthände mit massiven Problemen bei der Land-Spruch-Verteilung (also beispielsweise die gefürchtete Null-Land-Hand) oder positiv diejenigen, auf denen offensichtlich alles dabei ist, was man sich wünscht, sondern alles dazwischen.
Dabei muss grundlegend unterschieden werden, ob ich weiß, was mein Gegner spielt oder nicht. Durch diese Information kann ich – oder zumindest sollte ich das können – ungefähr abschätzen, wie das Matchup laufen wird, auf welche Art ich normalerweise gewinne und welche Einzelkarten besonders wertvoll sind. So viel zur Theorie.
In der Praxis ist unser Deck ausgesprochen mulliganunanfällig. Die Gründe sind besonders in den billigen Manipulatoren wie
Preordain oder
Halimar Depths zu finden, die jede Starthand zumindest gefühlt um zwei bis drei Karten erweitern. Ihr kennt bestimmt alle die Hände, bei denen man mit sich ringt, ob man nun hält oder nicht und alles für einen
Peek auf die erste oder zweite Karte der Bibliothek geben würde. Mit
Preordain/
Halimar Depths erreicht man ziemlich genau diesen Effekt. Ein zusätzlicher Grund ist die Austauschbarkeit der Karten. Abgesehen von
Pyromancer Ascension, die offensichtlich elementar für das Deckkonzept ist, gibt es eigentlich keine Karte, die man unbedingt benötigt. Auf der anderen Seite gibt es so auch nichts, was man auf gar keinen
Fall sehen will. Klar,
Call to Mind oder
Jace's Ingenuity zieht man lieber nach, aber der Weltuntergang sind diese beiden – mit Abstand schlechtesten Starthandkarten – auch nicht, erst recht nicht, wenn man sie mit
See Beyond in die Bibliothek zurückbefördern kann.
Dank der genannten Gründe wissen wir also nun, dass wir wenige Mulligans nehmen müssen, was schon mal ein riesiger Vorteil ist. Als Nächstes betrachten wir kurz die Sache mit den Informationen über das gegnerische Deck. Wissen wir nämlich, was der Feind anschleppt, wird die Frage „Wie gut ist meine Starthand?“ auf „Wie gut ist meine Starthand gegen XXX?“ erweitert. Dies ist besonders im Kampf gegen spezielle Decks hilfreich und führt manchmal dazu, dass man Mulligans mit Händen nimmt, die man gegen einen unbekannten Gegner immer gehalten hätte. Ein weiterer Beweis dafür, dass Wissen Macht bedeutet und Ihr freie Turnierzeit durchaus nutzen könnt, um mal zu schauen, was der Rest so spielt, natürlich bevorzugt die guten Spieler.
Als einfaches Beispiel kann folgende Hand herhalten:
Eigentlich ganz hübsch, hat man doch eine nahezu perfekte Anzahl an Ländern, Kontermagie und Carddraw. Selbst die so wichtige Ascension ist vorhanden. Was jedoch völlig fehlt, ist Defensive für das zeitige Spiel. Gerade on the draw kann man – ohne Topdecks – einem Start mit
Steppe Lynx oder
Goblin Guide kaum etwas entgegensetzen, durch die beiden Fetchländer gibt es überdies noch unvermeidbaren Bonusschaden. Gegen Kontrolle hingegen benötigt man so etwas natürlich nicht, im Gegenteil kann man sich glücklich schätzen, keine der in dem
Fall schlechten Blitze gezogen zu haben.
Insofern ist jede Starhand optimalerweise schon im Hinblick auf das kommende Geschehen zu bewerten. Allerdings lassen sich auch so ein paar Hinweise geben, die fast immer richtig sind:
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Hände ohne Land sind offensichtlich zu mulliganen.
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Hände mit einem blauproduzierenden Land können gehalten werden, wenn möglichst viele der folgenden Punkte zutreffen: 1) das Land heißt Halimar Depths, 2) man kann Preordain spielen, 3) man hat Pyromancer Ascension (immer gut) oder See Beyond (zieht uns normalerweise dann gleich das dritte Land) auf der Hand, 4) man hält möglichst wenige teure beziehungsweise rote Karten, 5) man ist on the draw. Hände mit genau einem Gebirge als Land können nur in extremen Ausnahmesituationen gehalten werden, etwa wenn man gegen Aggro spielt und zu dem Berg die Hand voll Blitze hält.
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Zwei bis vier Länder werden eigentlich fast immer gehalten. Ausnahmen bilden die angesprochenen matchupspezifischen Situationen, ein farbliches Ungleichgewicht zwischen Sprüchen und Ländern (also drei Inseln und vier rote Karten) sowie die ganz seltsamen Sachen wie dreifach Ascension oder vier Länder, Ingenuity, zwei Call to Mind.
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Fünf Länder verhalten sich ähnlich dem einen Land, wobei hier blaue Kartenmanipulation eigentlich immer mindestens eine der beiden Spruchkarten sein sollte.
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Sechs Länder würde ich höchstens dann halten, wenn ich weiß, dass ich gegen Kontrolle spiele. Überlegen könnte man noch bei Preordain oder besser See Beyond, riskieren würde ich es aber eher nicht.
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Sieben Länder … das geht offensichtlich nicht.
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Von den Ländern abgesehen gibt es ein paar Karten, die man immer gern auf der Starthand hat (Preordain, See Beyond, Mana Leak, ein bis zwei Blitze), und solche, die man dort weniger gern sieht (Jace's Ingenuity, Call to Mind).
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Jede Starthand mit Pyromancer Ascension ist gleich viel besser. Die optimale Anzahl ist übrigens fast immer genau eine. Nummer 2 ist nur gut, wenn die erste bedroht ist, zum Beispiel durch Discard oder feindliche Kontermagie. Fehlen diese Bedrohungen, will man lieber Sprüche haben, die Ascension #1 aufladen, denn in der Regel reicht es völlig aus, die Sprüche einmal zu kopieren.
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Interessant sind auch die Hände mit sehr vielen oder sehr wenigen Blitzen. Während keine immer die Gefahr mit sich bringen, von schnellen Decks überrannt zu werden, sind drei oder vier gegen Kontrolle oder Ramp ganz schön mäßig, da man nichts zum Umballern findet und für die 20 Leben des Gegners reicht es halt so schnell nicht.
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Mehrere Exemplare von einer Karte sind natürlich schön für die Ascension.
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Doch genug Theorie, schauen wir uns einfach mal ein paar Starthände an, die ich in meinen letzten Spielen hatte …
On the Play
Diese Hand wird sicher gehalten. Zwar fehlt aktuell noch das rote Mana, aber mit
Mana Leak können wir im Bedarfsfall gut interagieren und
See Beyond entledigt uns des schlechten
Call to Mind. Zusätzlich haben wir mit
Halimar Depths und natürlich der Ascension gute Karten fürs frühe Spiel.
Ebenf
alls ein solider Keep. Hauptgrund ist die doppelte Kombination aus
Halimar Depths und
Scalding Tarn, die dafür sorgen sollte, dass wir in den nächsten Runden nur sehr wenige Länder und viel Business nachziehen, was die verhältnismäßig vielen Länder ausgleichen sollte. Zudem steht mit dem Blitz eine wichtige Antwort auf mögliche
Aggressionen bereit.
Schon spannender. Ohne Gegnerkenntnis würde ich halten, wenn auch mit Bauchschmerzen. Gerät man nämlich unter Druck, hat man zunächst nur
Into the Roil (ohne Kicker in diesem
Fall), um gegenzuhalten, weshalb man gegen Aggro einmischen darf.
Gegen Aggro ein einfacher Keep, da man die ersten drei Plays prima beantworten kann und dann mit einem (blauen) Land sofort richtig dabei ist. In allen anderen Fällen würde ich diese Hand jedoch on the play nicht halten.
Ziemlich knapper Keep, der interessanterweise besser on the play ist, da man hier kein
Mana Leak für die Ascension fürchten muss, ohne die eine solche Hand natürlich nichts wert ist.
On the Draw
Nicht ganz so schön, wie man denken mag, da man gegen Aggro besser schnell das rote Mana findet, wenn man überleben will. Gegen unbekannte oder wenig aggressive Gegner dafür ziemlich gut.
Das Ganze im Extrem. Gegen Aggro nicht haltbar, aber im Kampf gegen alles andere richtig gut.
Ein recht eindeutiger Mulligan. Man hat zwar zwei Draws auf Land, welches im Normalfall
See Beyond ermöglicht, was wiederum meist zu Land #3 führt, aber selbst wenn das so klappt, macht man die ersten beiden Runden über nichts anderes, was gegen
Steppe Lynx und Co. bedeutet, dass man fast sicher schon umgef
allen ist. Zudem hat man selbst in diesem Optimalfall danach nicht die richtigen Karten, um weiterzuspielen.
Die vielleicht knappste der vorgestellten Hände! Prinzipiell sollte sich hier einiges entwickeln, da man die Ascension hält und mit
Halimar Depths/
Scalding Tarn noch kräftig scryen kann. Auf der anderen Seite gibt es mal wieder nur
Into the Roil als Defense; und dass dies gegen schnelle Decks gefährlich sein kann, sollte jetzt bekannt sein.
Auch diese Hand kann man eigentlich immer halten. Die Argumente sind bekannt:
Halimar Depths als legaler Bibliotheks-
Peek, Zwei Blitze für die Aggressoren und solide Gegenwehr in den langsamen Matchups. Völlig ungefährlich ist das Ganze trotzdem nicht, da man in genau diesen recht bald ein paar Länder und mindestens einen Kartenzieher/-manipulator finden sollte.
Die Hand vom Wunschzettel.
Obwohl ich jetzt ein paar ganz eindeutige Hände ausgelassen habe, fällt doch auf, wie gut man fast alles halten kann.
Nun geht das eigentliche Spiel los und dieses lässt sich mit diesem Deck ganz gut in drei Abschnitte gliedern:
a) |
Das Suchen und Spielen der Ascension
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b) |
Das Aufladen der Ascension
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c) |
Das Gewinnen mit Ascension
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Wie schon angedeutet kann man ohne Ascension nur rechnerisch gewinnen, in der Praxis habe ich es noch nicht erlebt. Insofern muss das Ding irgendwann mal aufs Spielfeld. Zu Beginn von Phase a) gibt es dabei zwei Möglichkeiten: Entweder man hat eine solche Verzauberung auf der Hand oder aber nicht. Hält man sie, kommt es unweigerlich zur Frage, ob man sie in Runde 2 auch spielt oder nicht. Die Antwort liegt im Deck des Gegners, dessen Identifikation deswegen höchste Priorität hat. Dabei stellen sich die Fragen, was kann dieser gegen das Wirken unternehmen (Kontermagie, Enchantment-Removal) und mit welchen Karten könnte er in seiner Runde reagieren? Letzteres ist immer dann relevant, wenn man selbst
Mana Leak hat. In diesen Momenten ist es nämlich meist richtig, noch zu warten, zumal sowieso meist keine doppelten Kartenkopien in den ersten Runden gespielt werden, die die Ascension aufladen würden.
Das führt uns also zu folgender Überlegung: Die Ascension wird in Runde 2 gespielt, wenn man …
In mindestens 95
% der Fälle macht man nichts falsch, wenn man sich an diese Richtlinien hält. Am spannendsten ist es wirklich, wenn man mit
Mana Leak dasitzt und versucht, sich das schlimmstmögliche Play des Gegners auszumalen und mit den eigenen Möglichkeiten abzugleichen. In einer solchen Situation ist es oft hilfreich, noch einen Blitz oder
Into the Roil bereitzuhalten, um sich zumindest der permanenten Karten entledigen zu können.
Ohne Ascension auf der Hand ändert sich das alles natürlich ein wenig, da man als neue Aufgabe hat, diese zu finden und gleichzeitig möglichst souverän zu überleben. Letzteres kann manchmal so gut funktionieren, dass man die Ascension einfach nur als Win-Condition benötigt. Das liegt auch daran, dass man keine Ziele für feindliches Kreaturenremoval bietet und somit über den eigentlichen Carddraw hinaus noch virtuellen Kartenvorteil erwirtschaftet. Während das dann dazu führt, dass man in aller Ruhe aufspielen kann, ist man in einigen Matchups dazu gezwungen, die Ascension so schnell wie möglich zu finden, weil man den gegnerischen Gameplan nicht dauerhaft verhindern kann. Ramp ist das beste Beispiel. Hier muss man eine Art Race aufbauen, wobei die Ascension so schnell wie möglich auf den Tisch und dort aufgeladen werden muss.
In der Praxis ist das besonders beim Spielen von Karten interessant, von denen schon mindestens eine Kopie im Lauf des Duells in den Friedhof gewandert ist. Glaubt man nämlich, die Situation gut unter Kontrolle zu haben, bietet es sich an, kein zweites
Preordain oder
See Beyond zu spielen. Im Gegenzug muss in der Race-Situation alles getan werden, um an die Ascension zu kommen; um das Aufladen kann man sich später kümmern.
Hat man die rote Verzauberung einmal erfolgreich auf den Tisch gebracht, muss man sie noch aufladen. Darauf hat man nur wenig Einfluss, abgesehen von dem eben angesprochenen Aufbewahren doppelter Karten, welches auch in Momenten angewandt wird, wo ähnliche Karten zur Auswahl stehen (
Burst Lightning/
Lightning Bolt oder
Mana Leak/
Stoic Rebuttal), sodass man ausnahmsweise mal die bessere Karte an eine schwächere Bedrohung „verschwendet“, die eigentlich auch von der Alternative erledigt worden wäre.
Ansonsten ist in dieser Phase noch zu beachten, wie es nach dem Aufladen weitergehen soll. Dies ist immer dann besonders relevant, wenn es mehrere Möglichkeiten zur Markengewinnung gibt. Ein klassischer
Fall wäre etwa die einfach aufgeladene Ascension und eine Hand aus
Preordain #2 und
Lightning Bolt #2. An dieser Stelle muss man sich eigentlich nur fragen, wie stark die sichtbare Bedrohung des Gegners ist beziehungsweise sich in den nächsten Zügen darstellen wird. Wirkt das nicht akut, kann man den langsameren Weg über Bolt und dann doppeltes
Preordain nehmen, wohingegen man gegen ein Board aus mehreren starken Angreifern oder einem Titan eventuell doch zunächst
Preordain spielen und dann den verdoppelten Bolt nachschieben muss.
Überhaupt sollte man mit aufgeladener Ascension das Rechnen beginnen und mit jedem gezogenen Brandspruch
überdenken. Die Ursache liegt in dem überraschend hohen Schadenspotenzial, das man plötzlich zustande bringt. Insofern muss jedes Einzelziel des Gegners genau auf Gefährlichkeit überprüft werden. Ist der Mann nicht wirklich bedrohlich, sollte man mit dem Blitzen warten, da man …
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Kartenvorteil erlangen kann, wenn der Gegner weitere Männer spielt,
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den Gegner einfach ausbrennen kann, wenn man schnell noch weiteren Burn zieht,
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mehr Nutzen aus diesem Blitz zieht, wenn eine möglicherweise bald auftauchende zweite Ascension aufgeladen ist.
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So weit also zu den allgemeinen Spielstrategien, jetzt noch ein paar – völlig ungeordnete – zu bestimmten Einzelkarten:
Scalding Tarn … sollten so spät wie möglich eingesetzt werden. Mit
Halimar Depths hat man mindestens eine Karte, die ganz massiv gestärkt wird, wenn man unbrauchbar auf der Bibliothek liegenden Schrott wieder einmischen kann. Selbst einer unglaublichen Flut durch den Ausdünneffekt entgegenzuwirken, ist nicht so viel wert, wie zu warten. Und eventuell benötigt man das Land nie und kann so ganz einfach ein Leben sparen.
Preordain … muss nicht immer in Runde 1 gespielt werden. Oft kann man ein wenig warten, um anhand des Spielverlaufs genau reagieren zu können. Ausnahmen sind natürlich Situationen, in denen man dringend eine Ascension oder einfach nur Land benötigt.
See Beyond … ist ein Grund, mindestens ein nicht benötigtes Land auf der Hand zu behalten.
Call to Mind … spielt man zum zweiten Mal nur ohne Ascension, wenn es unbedingt notwendig ist beziehungsweise man sicher ist, den Gegner mit den übrigen im Deck verbliebenen roten Karten abfackeln zu können.
Into the Roil … kann ruhig auch mal ohne Kicker gespielt werden. Das Deck holt den Kartennachteil normalerweise problemlos wieder rein
Bleibt zum Abschluss noch der interessante Punkt des Sideboards. Da man für den eigentlichen Gameplan sehr viele bestimmte Karten benötigt, ist es ziemlich schwer, sehr viel rauszunehmen. Hinzu kommt, dass die größte Gefahr in den Spielen 2 und 3 von gegnerischen Neuzugängen ausgeht; hauptsächlich Enchantmentremoval, aber auch verbesserte Discard- oder Neutralisierungszauber nerven. Dem können wir kaum Verbesserungen entgegenstellen, lediglich die matchupspezifischen Karten können in ihrer Anzahl verändert werden (also mehr Burn statt teurer Karten in den schnellen Matchups, mehr Counter statt Burn in den langsamen).
Aus diesem Grund haben
Pyromancer Ascension-Decks in den verschiedenen Formaten eigentlich immer einen alternativen Morph-Plan gehabt. Sei es Kombo (
Polymorph,
Splinter Twin/
Pestermite) oder eben Männer (
Tarmogoyf), die Idee ist, die feindlichen Sideboardkarten zur Nutzlosigkeit zu verdammen und gleichzeitig in die Lücke des mutmaßlich herausgenommenen Removals zu stoßen. Dafür braucht man eigentlich nur ein paar gute Männer, etwa
Kiln Fiend (besser geworden, da weniger
Celestial Purge gespielt werden),
Coralhelm Commander,
Horizon Drake,
Conundrum Sphinx,
Frost Titan,
Wurmcoil Engine. Während Erstere eine
Umwandlung in ein Aggro-Control-Deck verlangen, bei dem nahezu das komplette Sideboard hereinkommen darf (und die ganze Kombo hinausmuss), führen die beiden Letzten eher zu einem echten Controldeck mit solider Win-Condition. Gerade bei diesem Plan darf natürlich auch der
eine oder
andere Ja
ce mitmachen, wobei the Mind Sculptor natürlich den Budget-Gedanken ein bisschen auslacht. Auch das von anderen ins Spiel gebrachte Mühl-Subthema kann man hier gut unterbringen und besonders die Rampdecks ärgern.
Bei der Frage, ob man diesen Switch dann auch tatsächlich durchziehen sollte, gibt es ein paar Punkte zu bedenken:
a) |
Weiß der Gegner, was ich vorhabe?
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b) |
Kann er überhaupt reagieren?
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Während a) zu interessanten Mindgames führen kann (und nebenher der Grund ist, weswegen man mit diesem Deck immer das komplette Sideboard nach Spiel 1 und 2 einmischen und dann 15 Karten wieder entfernen sollte), ist b) immer zu hinterfragen. Ein paar Decks (zum Beispiel Mono-Rot) haben nämlich gar keine relevante Antwort auf den Ascension-Plan, sodass man sehr gut an diesem festhalten kann.
Ein paar der gefährlichsten Karten, denen man nach dem Boarden begegnen kann, sind:
Daraus können wir schlussfolgern, dass es besonders gegen Ramp- und Controldecks ratsam ist zu switchen. Das ist jedoch nur eine grobe Richtlinie, denkt besonders auch noch mal an Punkt a).
So, und damit beende ich diesen Epos. Vielleicht versuche ich etwas Ähnliches demnächst mal wieder, dann jedoch bestimmt mit Bildern von Spielsituationen. Ist anschaulicher und spart mir das unendlich umständliche Beschreiben dieser.
Ich hoffe, ich konnte – zumindest bei den ärmeren unter euch – ein wenig das Interesse wecken und dafür sorgen, dass ihr schon von Anfang an ungefähr wisst, was mit dem Haufen zu tun ist.
Viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren!
Der MiDi
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