Es war einmal vor gar nicht so langer Zeit ein Deck, das jedes Turnier gewann. Dieses Deck hieß Jund und ist auch heute noch zu 100 Prozent extendedlegal. Trotzdem ist es ein wenig in Vergessenheit geraten, da sich die Spieler lieber mit noch mächtigeren Zaubern beschäftigten oder einfach der Kraft neuer Möglichkeiten erlagen. Moderne Jund-Listen sehen dagegen immer noch aus, als wären sie eins zu eins aus der letzten Standardsaison kopiert:
Charles Gindy, Top 8 GP Atlanta
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3 Anathemancer
4 Bloodbraid Elf
4 Demigod of Revenge
3 Fauna Shaman
4 Kitchen Finks
4 Putrid Leech
3 Blackcleave Cliffs
3 Copperline Gorge
2 Fire-Lit Thicket
1 Forest
3 Lavaclaw Reaches
1 Mountain
4 Raging Ravine
3 Savage Lands
2 Swamp
4 Twilight Mire
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3 Blightning
4 Lightning Bolt
3 Maelstrom Pulse
2 Terminate
Sideboard:
3 Deglamer
2 Obstinate Baloth
2 Shriekmaw
1 Terminate
4 Thoughtseize
3 Volcanic Fallout
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Mahiro22, Top 16 Magic Online-PTQ
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4 Bloodbraid Elf
3 Boggart Ram-Gang
3 Demigod of Revenge
2 Kitchen Finks
1 Obstinate Baloth
4 Putrid Leech
2 Shriekmaw
1 Skinrender
3 Blackcleave Cliffs
4 Copperline Gorge
1 Forest
2 Graven Cairns
1 Mountain
1 Murmuring Bosk
4 Raging Ravine
2 Savage Lands
2 Swamp
2 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
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2 Bituminous Blast
2 Lightning Bolt
3 Terminate
3 Maelstrom Pulse
4 Thoughtseize
Sideboard:
4 Anathemancer
1 Demigod of Revenge
4 Goblin Ruinblaster
3 Deathmark
3 Duress
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Die beiden Beispiele zeigen recht gut die unterschiedlichen Wege auf, die man im Detail gehen kann, im Prinzip ändert sich an der Grundstruktur jedoch nicht wirklich viel:
Die restlichen Slots teilt sich entweder die Kombination aus
Fauna Shaman und
Demigod of Revenge (beides natürlich auch auf sich allein gestellt ziemlich gute Karten) oder mehr Removal, gern inklusive des eingebauten Kartenvorteils durch Kaskade, mit Maindeck-
Thoughtseize, um auf das immer stärker kontrollierende Feld zu reagieren.
Wie auch immer man sich entscheidet, der zugrundeliegende Plan bleibt gleich: Der Gegner wird mit einer Ansammlung unfairer Karten vernichtet, die je nach Spielsituation sehr gut aggressiv oder defensiv agieren. Ganz ähnlich den Feen kann Jund dabei die Ausrichtung blitzschnell wechseln und plötzlich wie aus dem Nichts kräftig Schaden
austeilen. Hinzu kommen immer wieder unauffällig eingestreute Wege, Kartenvorteil zu erlangen, sei es direkt über
Blightning und
Bloodbraid Elf oder indirekt zum Beispiel über die Verwendung sehr vieler Manlands. Mit dieser Taktik wurde Standard für Monate dominiert. Dass dem Extended jetzt (noch) kein ähnliches Schicksal widerfährt, liegt lediglich an den ebenf
alls unfairen Karten, die in diesem Format von möglichen Gegnern in die Schlacht geführt werden.
Bitterblossom,
Cryptic Command oder
Scapeshift sind in ihren jeweiligen Decks mindestens so brutal wie ein
Bloodbraid Elf. Ohne die Überlegenheit der Einzelkarten macht aber das ganze Konzept nur noch wenig Sinn, da vorhandene Synergien sich ja meist auf „in gute Karte kaskadieren“ beschränken.
Ein Umdenken muss also stattfinden und teilweise ist das auch schon passiert.
Fauna Shaman plus Demigod etwa ist tatsächlich ein Gamewinner, zumal wie angedeutet beide Karten auch im Vakuum nützlich sind. Der Schamane füllt den ansonsten immer recht leeren 2-Slot neben
Putrid Leech gut aus, und obwohl seine Aktivierung ohne Halbgott normalerweise nicht so beeindruckend ist (das liegt daran, dass man abgesehen vom Demigod wohl nur selten eine für den Moment schlechte Kreatur finden wird, die man abwerfen will), ist das Umwandeln jeglicher Kreatur in einen
Bloodbraid Elf natürlich immer noch gut. Mit Demigod allerdings funktioniert das dann ähnlich dem
Vengevine, nur brutaler.
Auf der Gegenseite kämpft
Fauna Shaman nicht sonderlich gut und stellt gleichzeitig ein lohnendes Ziel für feindliche Blitze,
Disfigure und Ähnliches dar, was man andernf
alls recht gut ignorieren könnte. Beim Demigod selbst gibt es gleich mehrere Probleme: Zunächst wären da die beachtlichen Kosten von fünf, die gegen die doch recht schnellen Aggrodecks des Formats erst mal bezahlt werden wollen. Dafür erhält man dann zwar eine starke Kreatur, aber nichts absolut Dominantes. Gegen schnelle Feinde, muss man oft im Blockmodus warten, während die langsamen Gegner doch ziemlich nervige Antworten besitzen (
Path to Exile,
Bitterblossom,
Baneslayer Angel). Das führt zu der berüchtigten Situation, dass man den Demigod eigentlich immer nur von oben ziehen und nie auf der Hand halten will. Auf die Spitze getrieben mit dem zweiten seiner Art, der Hände endgültig verklumpt, aber nach dem Ableben von Nummer 1 eben gern auch das Spiel gewinnt.
Trotzdem ist die Kombination der beiden besser als die Ansätze davor, wenngleich unendlich langsam. Ich selbst bin ja bekanntlich eher ein Freund kurzweiliger Unterhaltung und so überrascht es wohl niemanden, wenn mir das nicht zusagt und stattdessen ein anderer 2-Mana-Mann im Rampenlicht stehen soll:
Der böse Siggi tauchte schon hin und wieder in Jundlisten auf, spielt die magische Zahl „Drei“ doch auch bei einer Menge typischer Jund-Karten eine beachtliche Rolle.
Blightning,
Kitchen Finks,
Boggart Ram-Gang,
Bloodbraid Elf,
Lightning Bolt sind nur die offensichtlichsten Vertreter, aber genauso sollte ein gepumpter Leech oder ein durchschnittlicher
Anathemancer für die eine oder andere Extrakarte gut sein.
Nachdem wir uns auf diese Art ein Ziel gesteckt haben, schauen wir einmal, welche Karten einen solch aggressiven Plan unterstützen.
Offensichtlich ganz hervorragend harmoniert man Offensive im Allgemeinen und
Sygg im Besonderen mit jeder Form von
Feuer. Idealerweise möchte man diejenigen Spells wählen, die direkt für drei brutzeln, stellt dabei aber recht schnell fest, dass es da neben den bereits berücksichtigten gar nicht so viele gibt.
Erste Option wäre wohl
Searing Blaze, welches manatechnisch allerdings ein wenig im Widerspruch zu
Putrid Leech steht. Ebenf
alls zu
überdenken ist
Volcanic Fallout, welches zumindest in Verbindung mit Siggi dann für drei Schaden gut ist. Fallout glänzt natürlich vor allem gegen andere Kreaturendecks sowie gegen
Bitterblossom, ist dafür recht überschaubar im Kampf gegen diverse UW- oder
Valakut-Kreationen.
Ein dritter Brandspruch ist das
Hellspark Elemental. Gut getarnt als Kreatur wäre dies die offensivste Lösung, da man nur recht unflexibel zielen kann. Dafür hat es das Potenzial auf die doppelte Portion Damage.
Weil man kaum bessere Kreaturen in den höheren Manabereichen finden wird, ist man schnell auf den 1- beziehungsweise 2-Mana-Slot festgelegt. Für Turn 1 gibt es darüber hinaus immer die Option, eins der vielen Tappländer ins Spiel zu bringen, sodass man wohl eher für zwei schauen wird. Kreaturen mit Power 3 oder mehr sind dabei – Überraschung! – recht selten.
Figure of Destiny und
Kargan Dragonlord hätten zumindest theoretische Möglichkeiten, stehen aber wieder im manatechnischen Zweikampf zu
Putrid Leech. So bleibt nur noch
Plated Geopede übrig, der als stattlicher 3/3er sowohl den
Sygg- als auch den Fallout-Test besteht.
Jund Hackblade ist mir zu riskant, da selbst bei einer der besseren Eröffnungen – sagen wir Hackblade, Ram-Gang – ein einzelner Blitz reicht, um das ziemlich armselig aussehen zu lassen. Zumindest ansprechen möchte ich auch
Hero of Oxid Ridge, der zumindest gegen diverse Controldecks stark aufspielt.
Wenn man diese Überlegungen mal zusammenfasst erhält man folgendes Grundgerüst:
Macht circa 27 Sprüche, mit 26 Ländern bleiben also nicht mehr viele Slots zum Verteilen. Diese werden wohl noch von Removal verbraucht, wobei ich
Volcanic Fallout einfach mal über den Pulse setze. Der Pulse ist natürlich die flexiblere Karte, allerdings sind wir in diesem
Fall eher für Synergie als für
Flexibilität zu haben. So viele störende Karten, die nur vom Pulse erwischt werden, gibt es gar nicht:
Bitterblossom wird vom Fallout mindestens genauso gut kontrolliert, Planeswalker sollten sowieso nicht das große Problem sein. Bleiben noch Equipments, zum Beispiel das obligatorische Schwert und die diversen Enchantments, die ganze Decks nach sich ziehen (insbesondere
Prismatic Omen). Dabei ist das neue Schwert wohl der relevanteste Feind, lässt sich aber oftmals schlicht über Geschwindigkeit besiegen, gerade wenn man die zu equippenden Jungs abräumt. Für dicke Jungs spielt man einfach ein
Terminate mehr, was zusätzlich ein Bonus-Out gegen
Mistbind Clique darstellt.
Wenn wir nun mit je drei
Sygg, River Cutthroat,
Anathemancer,
Volcanic Fallout,
Blightning und
Terminate rechnen, sind wir genau bei 34 Karten. Alternativ kann man auch bei einigen dieser Karten kürzen und dafür drei
Demigod of Revenge mitmachen lassen. Diese wurden von mir zwar vorhin schlechtgemacht, sind aber in diesem Deck deutlich besser, da man eine offensivere Grundausrichtung zeigt. Auf jeden
Fall bleibt Platz für 26 Länder, eine Zahl, die zunächst recht beständig für den Landfall von
Plated Geopede sorgen sollte. Darüber hinaus bleibt die ganze Geschichte farblich richtig anspruchsvoll, immerhin benötigt man in Runde 2
,
,
und in Runde 3 zusätzlich die schwarzfreie Bezahlung der Rammelbande.
Zum Glück hat man im ersten Zug sowieso nicht allzu viel zu tun, sodass man schon mal mit einer größeren Menge Tappländer planen kann. Während
Savage Lands das Optimum der Stabilität bilden, sorgen
Raging Ravine und
Lavaclaw Reaches für notwendige Zusatzangreifer im späteren Spiel. Das restliche Fixing findet in Form von Filter- und
Scars-Ländern statt. Die Kombination aus Tappland beziehungsweise
Scars-Land plus
Twilight Mire ermöglicht es genau, die benötigten Manaanforderungen des zweiten Zugs abzudecken.
Das lässt noch ungefähr fünf bis sechs Slots für Länder frei. Das ist leider ein bisschen wenig für
Verdant Catacombs und die zugehörigen Standardländer. Nicht weiter tragisch, da man – abgesehen von
Twilight Mire – sowieso nur Länder spielen möchte, die auch rotes Mana produzieren, aber ich denke doch, dass
Plated Geopede mit Mühe eine Träne unterdrücken kann. Stattdessen gibt es eben
Graven Cairns und Gebirge.
Das funktioniert auch recht anständig. Selbstverständlich gibt es immer mal farbliche Engpässe, aber das ist ja beim Original nicht anders. Richtig kritisch wird es nur, wenn multiple Landzerstörer auftauchen, doch das ist im Extended zum Glück eher selten der
Fall.
Kommen wir zu den diversen Matchups und möglichen Sideboardkarten:
Feen: Das Feenmatchup ist durch die Änderungen sicher nicht schlechter geworden. Aggressivität schadet gegen
Bitterblossom nie,
Volcanic Fallout auch nicht und vor allem im späteren Spiel ist der Lategameplan aus Burn und
Anathemancer meist erfolgversprechender als die Demigod-Schiene, zumal
Fauna Shaman eigentlich nie verwendet werden kann.
Nach dem Boarden gilt es, zusätzlich einen Plan für
Wurmcoil Engine zu haben, die Jund traditionell im Alleingang hernimmt.
Deglamer heißt hier wohl die Lösung, besonders weil man mit Blüte und neuerdings auch dem superfiesen Schwert weitere Ziele präsentiert bekommen wird. Nicht ganz einfach zu beantworten ist die Frage, was dafür auf die Ersatzbank geht. Je nach Verhalten des Gegners sind bestimmte Karten mehr oder weniger gut. Typische Beispiele sind Fallout und
Blightning. Ändert sich das feindliche Deck nur punktuell, bleibt Fallout stark,
Blightning nicht so. Wird man mit einem deutlich langsameren Konstrukt angegangen, dreht sich das um. Nicht so richtig gut sind darüber hinaus
Sygg und Geopede, allerdings muss man ohne sie gute Shuffle-Skills zeigen und sich möglichst immer Leech für Runde 2 auf die Starthand zaubern.
Sygg hat zumindest noch den Vorteil, dass der Feenmagier beim Triggern hilft. Blüte plus Fallout ist sowieso schon eine gute Kombination, wirft man den
Sygg dazu, wird es denkwürdig. Ansonsten kann man in diesem Matchup
Thoughtseize und
Goblin Ruinblaster versuchen, beide haben mich jetzt aber nicht unendlich überzeugt.
UW-Control: In diesem Matchup vermisst man
Fauna Shaman/Demigod dann doch, fehlt den UW-Magiern doch eine ordentliche Lösung für den kleinen, grünen Mann. Je nach Version könnte ein
Maelstrom Pulse außerdem im Kampf gegen Planeswalker helfen. Im Gegenzug erhält man
Volcanic Fallout, welches gegen immer stärker aufkommende Falken, Finken und
Vendilion Clique erstaunlich gut sein kann.
Ansonsten gilt Ähnliches wie gegen die Feen. Prinzipiell kann man alles problemlos beantworten (und gleichzeitig gut Druck aufbauen), allerdings kann es auch genau nicht funktionieren. Zwischen
Baneslayer Angel, diversen Falken und mit
Sword of Feast and Famine ausgerüsteten Deppen, braucht es halt je nach Situation
Terminate, Fallout oder den Blitz. Da die zuletzt beschriebene Szenerie die unwahrscheinlichste ist (und nach dem Boarden dank Artefaktremoval noch seltener sein sollte), dürfen Blitze schon mal raus. Dafür gibt es die angesprochenen Lösungen für störende Nichtkreaturen-Permanents in Form von
Deglamer oder
Maelstrom Pulse. Auch
Thoughtseize stört in diesem Matchup sicher nicht.
Noble Hierarch-Decks (Naya, Bant, GW-Trap): Hier ist
Volcanic Fallout natürlich eine Macht und sollte unbedingt gezogen werden. Ohne wird es häufig ziemlich eng, da man einfach von Karten- beziehungsweise Qualitätsvorteil erdrückt wird. Wichtig ist es daher, möglichst aggressiv zu spielen, um
Anathemancer und
Blightning nicht so schlecht aussehen zu lassen.
Für die Spiele 2 und 3 verlegt man sich hingegen auf eine ruhigere Control-Schiene, da man nun auf der Gegenseite mit höherer Wahrscheinlichkeit kräftig aufräumen kann. Hier hat sich übrigens
Arc Trail bewährt. Die Kombination aus diesem und
Volcanic Fallout gefällt mir übrigens deutlich besser als mehr Fallouts, da man um Massremoval gut herumspielen kann, und wenn die Gegner das machen, meist voll vom
Arc Trail erwischt werden. Für potenzielle Essenmänner gilt es natürlich auch vorzusorgen.
Shriekmaw ist hier meine bevorzugte Lösung, wobei es ein Pulse natürlich genauso tut und immer dann mitmachen sollte, wenn man auch auf Schwerter treffen könnte.
Scapeshift: Auch hier kommt uns die neugewonnene Aggressivität an sich zugute. Auf der Gegenseite steht jedoch der Verlust von
Maelstrom Pulse, sodass
Prismatic Omen im ersten Spiel gar nicht beantwortet werden kann. Die gesteigerte Anzahl von
Volcanic Fallout und
Terminate hilft ebenf
alls nicht unbedingt weiter.
Für die Spiele 2 und 3 müssen dann entsprechend die wirkungslosen Fallout und
Anathemancer auf die Bank, von wo aus mit
Deglamer und
Thoughtseize durchaus vielversprechende Hilfe auftaucht.
Mono-Rot: Traditionell schlechtes Matchup, daran hat sich eigentlich nicht viel geändert. Mit
Obstinate Baloth oder
Kitchen Finks kann man ein wenig gegensteuern, aber gut wird es dadurch noch lange nicht. Immerhin ist Fallout oft besser als Pulse, aber das ist zugegebenermaßen wirklich nicht schwer. Richtig mies ist offensichtlich
Anathemancer, während
Plated Geopede zumindest noch umgeschossen werden will. Erwartet ihr viele rote Karten in eurer Umgebung, würde ich wohl spontan zu einem anderen Deck greifen.
Jund: Das Pseudo-Mirror ist dann tatsächlich noch schwerer zu gewinnen, da man richtig gute Mirrorkarten wie Demigods durch Kanonenfutter wie Geopede ersetzt. Auch die normalerweise „nur“ guten Küchenhutzel sind gegen unser Deck richtig fies. Dass nicht alles verloren ist, verdanken wir random
Anathemancer-Draws sowie den sowieso auftretenden Zufällen, etwa beim Kaskadieren.
Das Boarden ist mal wieder ziemlich schwierig und eigentlich abhängig vom gegnerischen Verhalten. Lässt dieser beispielsweise
Blightning drin, ist
Obstinate Baloth gleich doppelt so gut. Mit Sicherheit furchtbar ist
Volcanic Fallout, aber auch
Plated Geopede,
Boggart Ram-Gang,
Sygg, River Cutthroat,
Lightning Bolt,
Terminate oder
Blightning sind nicht toll. Zum Glück hat man auch im Sideboard kaum relevante Karten für dieses Matchup. Das eine oder andere
Thoughtseize ist wahrscheinlich nicht verkehrt, wird aber eher selten entscheidend sein.
Elfen: Ähnlich den Hierarchen-Decks sollte man geschickt ein Fallout ziehen. Ohne wird es nur mit vielen Blitzen und
Terminate gewinnbar, da die Elfen mittlerweile über erschreckend zahlreiche wichtige Opfer verfügen. Dafür werden die Spiele 2 und 3 wieder besser. Mit
Arc Trail und
Shriekmaw gibt es weiteres Removal für nutzlose
Anathemancer und
Blightning. Dies kombiniert mit Druck beziehungsweise Nachschub durch
Sygg war schon immer ein exzellenter Plan gegen die kleinen Waldbewohner.
Das komplette Deck mit Sideboard noch einmal schön zum Kopieren:
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3 Anathemancer
4 Putrid Leech
4 Bloodbraid Elf
3 Plated Geopede
4 Boggart Ram-Gang
3 Sygg, River Cutthroat
4 Raging Ravine
4 Savage Lands
2 Blackcleave Cliffs
4 Copperline Gorge
2 Mountain
2 Graven Cairns
3 Lavaclaw Reaches
4 Twilight Mire
1 Swamp
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4 Lightning Bolt
3 Blightning
3 Volcanic Fallout
3 Terminate
Sideboard:
2 Deglamer
2 Obstinate Baloth
2 Shriekmaw
4 Thoughtseize
3 Arc Trail
2 Maelstrom Pulse
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Beinahe schon ein rotes Deck mit Doppelsplash! Wie gesagt auch gern: −1
Sygg, River Cutthroat −1
Anathemancer −1
Blightning −1
Lavaclaw Reaches +1
Graven Cairns +3
Demigod of Revenge. (Cairns sind ein zusätzliches Land, das in Runde 5 enttappt ins Spiel kommt.)
Bonusdeck:
Das
Time Sieve-Deck
vom letzten Mal hat mich noch eine Weile beschäftigt. Obwohl es so schon ganz gut lief, bin ich mir sicher, dass das Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft wurde. Deswegen habe ich einfach mal sämtliche
Howling Mine-Effekte rausgeworfen. Natürlich sind diese ganz schön gut mit den diversen Extrazügen, aber der ganze grundsätzliche Plan geht gegen jede Form von Blau nicht auf. Hinzu kommt halt immer das Problem der Antwortmöglichkeiten anderer Decks, die recht schnell für Niederlagen sorgen können, weil man zu sehr am Tropf dieser Form von Extrakarten hängt.
Davon abgesehen erschien mir außerdem
Pollen Lullaby als nahezu einzige Waffe gegen Kreaturen etwas fragwürdig. Klar ist man schnell, aber so schnell nun auch wieder nicht, und da man den Gegnern volle Hände beschert, sollte man des Öfteren besser mal den Clash gewinnen …
Ohne weitere W
orte mal eine ziemlich veränderte Version:
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2 Tezzeret the Seeker
4 Prophetic Prism
3 Open the Vaults
4 Ichor Wellspring
4 Time Sieve
3 Mox Opal
4 Mistvein Borderpost
4 Fieldmist Borderpost
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Day of Judgment
2 Stoic Rebuttal
2 Elsewhere Flask
4 Preordain
4 Everflowing Chalice
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4 Marsh Flats
6 Island
1 Swamp
3 Plains
Sideboard:
1 Day of Judgment
1 Stoic Rebuttal
3 Ratchet Bomb
3 Spell Pierce
3 Thoughtseize
2 Thopter Assembly
2 Path to Exile
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Auch die funktioniert ganz ordentlich, hat aber das gleiche Problem wie das Original: Man gewinnt nicht gegen Feen. Nie. Im. Leben.
Okay, wenn sich der Gegner dumm anstellt oder völlig an sämtlichen relevanten Karten vorbeizieht, kann man es möglicherweise hinbekommen. Typisches Beispiel ist etwa die
Mistbind Clique in der Upkeep, die nicht alles wegtappt und so ein Fenster für beispielsweise
Time Sieve ermöglicht, wodurch man einen glorreichen Extrazug bekommt, in dem man dann recht gefahrlos aufspielen kann. Auch der lucky
Jace-Win ist eventuell möglich. Im Normalfall wird man aber völlig von der Kombination aus Kontermagie, Discard und schnellem Druck zermahlen.
Da Feen momentan auch nicht sooo das Rogue-Deck sind, braucht es halt doch ein wenig Glück mit den Matchups oder eine wirklich gute Idee fürs Finetuning. Immerhin kann man in die Top 8 eines PTQs einziehen, wie Julian Plagge mit dieser Version vorgemacht hat:
Julian Plagge, Top 8 PTQ Düsseldorf
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4 Mistvein Borderpost
4 Fieldmist Borderpost
3 Mox Opal
4 Ichor Wellspring
4 Prophetic Prism
2 Thopter Foundry
4 Time Sieve
4 Howling Mine
3 Temple Bell
2 Angelsong
2 Pollen Lullaby
3 Time Warp
2 Tezzeret the Seeker
4 Open the Vaults
1 Cryptic Command
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6 Island
2 Plains
2 Swamp
4 Marsh Flats
Sideboard:
1 Day of Judgment
1 Glassdust Hulk
3 Silence
3 Spell Pierce
4 Disfigure
2 Angelsong
1 Jace Beleren
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Im Halbfinale war leider Schluss, Gegner dort – Überraschung! – die Elfen. Ohne Details der Spiele zu kennen, empfehle ich auf jeden
Fall, Lösungen für Mr.
Gaddock Teeg zu ziehen. Der vermiest einem sonst auch ein bisschen die Performance.
Nächste Woche beschäftigen wir uns mit Standard. Die National Qualifier stehen in den Startlöchern und auch ein GameDay eignet sich bestimmt hervorragend, um ein wenig eigenwilligere Bauten ins Feld zu führen …
Bis dahin
Der MiDi
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