Vor dem Game Day wurden mir drei Fragen immer wieder gestellt:
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Wie hoch ist das Startgeld?
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Was gibt es zu gewinnen?
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Kannst du mir Stoneforge Mystic und/oder das neue Schwert leihen?
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Abgesehen von der Tatsache, dass der typische
Magic-Spieler offenbar gierig ist, zeigen diese Fragen – besonders #3 –, wie es um das derzeitige Standardmetagame bestellt ist. Seit langer Zeit scheint es mal wieder ein klar „bestes Deck“ (Caw-Go) zu geben, welches die klar „beste Synergie“ (eben Mystic auf
Sword of Feast and Famine, mit dem dann die Massen von Geschwaderfalken ausgerüstet werden) mit der klar besten Karte (
Jace, the Mind Sculptor) kombiniert.
Entsprechend sollte für alle
klar sein, mit welchen 75 Karten man derzeit möglichst zum nächsten Standardturnier aufkreuzt. Leider ist die Welt nicht perfekt und somit steht man aus verschiedenen Gründen (zum Beispiel wenn man als Antwort auf Frage 3 immer wieder „Nein!“ hört) an einem Punkt, an dem es Zeit wird, über Alternativen nachzudenken. Zugespitzt: „Wie soll ich dieses Deck schlagen?“
Ein paar Antworten kann ich hoffentlich liefern, doch zunächst eine Referenzdeckliste des zu besiegenden Gegners:
deramirez, Platz 1, Standard-Premier, 6. März
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4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Inkmoth Nexus
4 Island
1 Misty Rainforest
5 Plains
4 Seachrome Coast
3 Condemn
4 Day of Judgment
1 Deprive
2 Gideon Jura
4 Jace, the Mind Sculptor
2 Mana Leak
4 Preordain
4 Spell Pierce
1 Sword of Body and Mind
1 Sword of Feast and Famine
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4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
Sideboard:
2 Baneslayer Angel
1 Condemn
2 Divine Offering
2 Flashfreeze
4 Oust
2 Ratchet Bomb
2 Tectonic Edge
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Zusätzlich zu dieser recht klassischen Version gibt es mittlerweile unendlich viele verschiedene Varianten, meist mit interessanten Überlegungen bezüglich des Mirrors. Der grundsätzliche Ansatz ist aber immer gleich: Mit den Falken verschafft man sich Zeit und bekommt gleichzeitig große Mengen an Schwertträgern für die langsameren Matchups. Ein „echtes“ Controldeck (zum Beispiel UB) kommt damit logischerweise gar nicht klar, zumal man mithilfe des Mystics das Schwert selbst auch gut an möglicher Kontermagie vorbeibekommt.
Im späteren Spiel gewinnen wahlweise Planeswalker oder andere überlegene Karten. Das sieht alles ziemlich ausgewogen aus und tatsächlich ist es das auch. Daraus folgt, dass es wohl kaum ein Deck geben wird, welches im direkten Duell weit vorn ist. Gut dazustehen, ist aber ebenf
alls viel wert und dem wenden wir uns jetzt zu …
1. Kombo
Obwohl Caw-Go seinem Namen, der Farbkombination und bestimmten Einzelkarten (
Day of Judgment,
Jace, the Mind Sculptor oder
Gideon Jura) nach wie ein Controldeck aussieht, fühlt es sich eher wie ein langsames Midrangedeck an. Die haben traditionell ihre Probleme mit echter Kombo, da sie per Definition langsamer sind und ihre Interaktionsmöglichkeiten nicht ausreichen, um Kombo davon abzuhalten, diesen Geschwindigkeitsvorteil auch auszuspielen. In unserem
Fall ist das ganz ähnlich. Zwar gibt es prinzipiell Draws und bestimmte Karten (besonders
Mana Leak), die relevant ins Geschehen eingreifen können, im Normalfall spielt man aber mit ziemlich vielen toten Karten.
Dass man Kombodecks trotzdem nicht so wahnsinnig fürchten muss, liegt einfach daran, dass es im Standard kaum welche gibt. Am ehesten verdient diesen Namen wahrscheinlich noch
Valakut:
Sardinha, 4:0, Standard-Daily
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2 Evolving Wilds
5 Forest
12 Mountain
1 Raging Ravine
4 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
3 Cultivate
4 Explore
1 Green Sun's Zenith
2 Harrow
4 Khalni Heart Expedition
3 Lightning Bolt
2 Slagstorm
2 Summoning Trap
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2 Avenger of Zendikar
2 Oracle of Mul Daya
3 Overgrown Battlement
4 Primeval Titan
Sideboard:
2 Gaea's Revenge
3 Nature's Claim
3 Obstinate Baloth
3 Pyroclasm
1 Slagstorm
1 Summoning Trap
2 Traitorous Instinct
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Gerade gegen die immer populärer werdenden Caw-Go-Varianten mit Rot für mehr Removal (und weniger Kontermagie) spielt man mit
Valakut sehr gern. Zumindest Spiel 1. Dann darf leider das Sideboard mitmachen und dieses transformiert das Midrange-Deck doch sehr stark Richtung Kontrolle und zwar der Art, die ordentlich Gegenwehr leistet.
Ein weiteres Argument für
Valakut sind die metagamebedingten Verschiebungen in anderen Decks. Wie wir gleich noch lesen werden, gibt es auch noch andere Wege, um den Falken und Schwertern zu begegnen und die meisten davon (zum Beispiel Removal) stören
Valakut genau gar nicht. Somit werden verschiedene Matchups besser, als sie vorher waren.
Alle anderen Kombodecks – wenn man sie überhaupt als solche bezeichnen will – basieren auf Kreaturen und sind dadurch logischerweise angreifbarer. Gerade die berüchtigten Falken selbst wandeln sich so von nahezu nutzlosen Karten zu ordentlichen Blockern. Trotzdem sind Kuldotha-Red oder Quest-WW/(G) sehr beachtliche Gegner, da ihre Geschwindigkeit meist noch deutlich höher ist als die von
Valakut. Trotz größerer Interaktion ist Caw-Go meist recht schnell gezwungen einen
Day of Judgment zu finden (und dann zu spielen), der jedoch nicht einmal ausreichen muss.
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4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Guide
4 Memnite
4 Signal Pest
4 Chimeric Mass
3 Devastating Summons
3 Flayer Husk
4 Galvanic Blast
4 Kuldotha Rebirth
4 Lightning Bolt
3 Mox Opal
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4 Contested War Zone
15 Mountain
Sideboard:
4 Arc Trail
4 Jinxed Idol
4 Mark of Mutiny
3 Tuktuk the Explorer
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Kuldotha-Red etwa bietet außer dem vielleicht schnellsten Goldfisch-Kill des Metagames noch mehrere Sachen auf, die UW nicht gef
allen: Billiger
Brand für mögliche Schwertträger (oder die letzten Schadenspunkte) und verschiedene Möglichkeiten nach einem Zorn wieder ins Spiel zu finden (Bushwhacker,
Chimeric Mass). Auf der Gegenseite ist und bleibt es anfällig für viele Sideboardkarten, gerade auch aus anderen Decks. Irgendjemand hat es mal mit D
redge verglichen und das ist meiner Meinung nach gar nicht so weit hergeholt. Gutes bis sehr gutes Matchup in Spiel 1 gegen nahezu das gesamte Feld und dann heißt es Daumen drücken …
Frank Karsten, 8:2, PT Paris
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4 Accorder Paladin
4 Glint Hawk
4 Kor Skyfisher
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
3 Squadron Hawk
4 Steppe Lynx
4 Arid Mesa
4 Contested War Zone
4 Marsh Flats
11 Plains
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2 Argentum Armor
4 Quest for the Holy Relic
Sideboard:
2 Jinxed Idol
1 Journey to Nowhere
4 Kor Firewalker
1 Molten-Tail Masticore
2 Plains
3 Refraction Trap
1 Squadron Hawk
1 Sword of Feast and Famine
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Quest-WW hat zunächst mal unseren Game Day gewonnen und sich dadurch unsterblich gemacht. Aber im Ernst, dieses Deck ist vielleicht das unterschätzteste des gesamten Formats. Die Ursache liegt in der allgemeinen Annahme, dass man immer – ich zitiere Duodax! – „Quest oder
Bust“ spielt. Übersetzt bedeutet dies eine große Abhängigkeit von der Erst-Runden-Suche nach der heiligen Reliquie. Natürlich geht alles viel einfacher, wenn man in Runde 3 den Angriff mit einem
Argentum Armor tragenden Tier starten kann, doch auch in anderen Szenarien ist das Deck nicht so schlecht, wie es gern gemacht wird.
Noch besser ohne die Quest kommt GW zurecht. Mit
Fauna Shaman hat man zudem eine solide Einzelkarte, die gegen removalarme Decks (Caw-Go ohne Rot) durchaus das Spiel dominieren kann. Auf der Gegenseite fehlt die Explosivität der monoweißen Variante.
Für all diese Kreaturen-Kombo-Decks muss jedoch berücksichtigt werden, dass sie ziemlich unter den modernen Versionen verschiedener Archetypen
leiden. Während
Valakut – wie beschrieben – zusätzliches Removal auslacht, ist so ein
Arc Trail oder
Cunning Sparkmage, gern auch im Maindeck, gegen die Decks mit unendlich vielen Würsten natürlich Gold wert.
2. Removal
Wenden wir uns dementsprechend doch mal dem Removal zu. Geübte Spieler werden jetzt zunächst fragen, inwiefern denn Spotremoval gut gegen
Squadron Hawk oder
Stoneforge Mystic sein kann, die schließlich mehr als genug Kartenvorteil erwirtschaften. Man kann sie ja schlecht alle umballern.
Die Antwort darauf ist zweigeteilt:
a) |
Wir töten viele auf einmal.
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b) |
Wir töten gezielt, aber für wenig Mana und nutzen den so erzielten Geschwindigkeitsvorteil.
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Im Detail ist a) gar nicht so einfach. Riecht nämlich der Falkenmagier Massremoval, verzichtet er einfach auf die Präsenz von weiteren Hawks auf dem Schlachtfeld. Deshalb sind
Pyroclasm,
Slagstorm,
Day of Judgment,
Black Sun's Zenith und Co. zwar ordentlich gegen die Vögel, mehr aber auch nicht. Zu Höchstform laufen indessen
Arc Trail und diverse Pinger auf.
Cunning Sparkmage und
Mortarpod sind vielleicht nicht unbedingt die richtigen Karten gegen
Valakut, im Kampf gegen Falken, gegen die superschnellen Kreaturen-Kombo-Decks und gegen die nicht ganz so schnellen Aggrodecks sind sie dafür Gold wert. Das Deck, was das bisher am besten umsetzt, ist ironischerweise Caw-Go selbst:
LSVs Caw-Go-Update
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1 Basilisk Collar
1 Sword of Feast and Famine
3 Lightning Bolt
3 Spell Pierce
2 Mana Leak
2 Arc Trail
4 Preordain
4 Jace, the Mind Sculptor
2 Gideon Jura
3 Celestial Colonnade
4 Seachrome Coast
4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa
1 Glacial Fortress
4 Mountain
2 Plains
3 Island
1 Evolving Wilds
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4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
3 Cunning Sparkmage
1 Inferno Titan
Sideboard:
4 Flashfreeze
2 Mana Leak
2 Pyroclasm
2 Twisted Image
1 Deprive
1 Sword of Body and Mind
1 Cunning Sparkmage
1 Divine Offering
1 Inferno Titan
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Ansonsten könnte ich mir noch Naya als potenzielle Alternative vorstellen, für andere Decks machen diese Karten (im Maindeck) wohl einfach zu wenig Druck.
In den Bereich b) f
allen die traditionellen Aggrodecks wie Boros, RDW oder Vampire. Was haben all diese Decks gemein? Richtig, sie spielen Blitze. Wie in der Einleitung zu diesem Punkt dargestellt, ist es fast nicht möglich, den durch die Falken und Mystic erzielten Kartenvorteil wieder auszugleichen. Allerdings braucht dieser quantitative Vorteil eine gewisse Zeit, um spürbar zu werden. Mystic spielen, Schwert ins Spiel bringen, ausrüsten – das kostet beispielsweise mindestens sechs Mana und damit zu Beginn eines Spiels beinahe drei komplette Züge. Ein einzelner Blitz lässt an der Stelle nichts als Rauch zurück und macht die ganze Arbeit vorerst zunichte. In diese Lücke stoßen jetzt rote, schwarze oder weiße Kreaturen und schlagen möglichst kräftig zu. Zwar könnte theoretisch in der nächsten Runde schon wieder ein Falke ausgerüstet werden, aber ist das dann noch genug …?
Der Nachteil dieser Option ist ähnlich dem von Kuldotha-Red oder Quest-WW. Oft genug muss man sich „comitten“, also die eigene Hand ziemlich leer spielen, um den benötigten Druck aufzubauen. Dadurch ist man natürlich anfällig für
Day of Judgment und Ähnliches. Immerhin haben alle drei Decks einen soliden Plan für diesen
Fall (mehr Burn,
Bloodghast &
Kalastria Highborn, eigene Falken &
Hero of Oxid Ridge). Hinzu kommen allerdings die zahlreichen Sideboardkarten, von denen die trendigsten gerade diese Decks ganz schön kaputt machen.
Aggrodecks, die nicht in eine der beiden Kategorien (superschnell oder mit billigem Removal) f
allen, sind aktuell nur bedingt überlebensfähig, da sie genau die Art von Deck darstellen, die sich erst von den Falken, dann vom Schwert und schließlich von
Day of Judgment,
Jace und
Gideon Jura hernehmen lässt.
3. Artefaktremoval
Nachdem wir uns überlegt haben, wie den Falken beizukommen ist, schauen wir jetzt, ob man nicht auf ähnliche Art auch das ein wenig gut geratene Schwert besiegen kann. Artefaktremoval gibt es in verschiedensten Formen, prinzipiell unterscheiden wir zwischen Sprüchen und Männern. Letztere haben dabei den Vorteil, einen Body mitzubringen, der entweder nach erledigter Arbeit noch weitermacht oder zumindest einen gewissen Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt, selbst wenn der Gegner kein Artefakt ausspielen mag. Die Sprüche sind hingegen spezieller, da sie offensichtlich gar nichts ohne feindliche Artefakte machen. Ihr großer Vorteil ist dafür in den Kosten (billiger als der vergleichbare Mann) und dem meist vorhandenen Instantspeed zu finden. Dieser wiederum ist aus verschiedenen Gründen ziemlich wichtig, zum Beispiel um schon den ersten Angriff eines frisch ausgerüsteten Mannes abzuwehren.
Dadurch ergibt sich die Faustformel, dass die artefaktzerstörenden Kreaturen wie
Manic Vandal,
Oxidda Scrapmelter oder
Acidic Slime bessere Maindeckkarten abgeben, während die unflexiblen Sprüche (
Crush,
Divine Offering) besser im Sideboard warten.
Bleibt noch die Frage, welche Decks überhaupt über einen solchen Mann in den ersten 60 Karten nachdenken sollten. Viele f
allen mir da nicht ein, am ehesten wahrscheinlich noch die Vampire oder Boros, denen oft recht egal ist, mit was für Jungs angegriffen wird. Zwei Vandalen hätten mir am Wochenende zum Beispiel ganz gut gef
allen, da es – abgesehen von
Valakut, Vampiren und Mono-Rot – eigentlich kein feindliches Deck gibt, das ohne – zum Teil durchaus wichtige – Artefakte auskommt. Gegen die drei genannten wiederum ist es meist verschmerzbar, in Spiel 1 einen etwas schwächeren Mann zu kontrollieren. Sterben würde meist auch die Alternative.
Als letzte Karte in diesem Bereich sei noch
Leonin Relic-Warder erwähnt, der neben Artefakten auch Verzauberungen erwischt. Leider ist seine Entfernung nicht besonders gründlich (Nachteil 1) und seine Manakosten ziemlich einschränkend (Nachteil 2). Trotzdem kann er durchaus in den Hinterköpfen verbleiben, zumal es in Weiß noch andere Karten gibt, die stärkeren Einsatz verlangen, wie gleich zu sehen sein wird.
4. Einzelkarten
Obwohl ich jetzt schon mehrfach betont habe, wie schwer es ist, dem Triumvirat aus
Stoneforge Mystic,
Squadron Hawk und
Sword of Feast and Famine überhaupt etwas entgegenzustellen, so gibt es doch einige Karten, die das zumindest ansatzweise im Alleingang schaffen.
Inquisition of Kozilek: Die wahrscheinlich einzige Karte, die sowohl ausreichend zeitig mitspielt als auch jeden der drei Bestandteile erwischt. Da die Karte außerdem gegen jedes andere Deck mindestens ziemlich gut ist, würde sie eigentlich häufigere Auftritte verdienen. Ihr Problem ist dabei die geringe Nachhaltigkeit: Im späteren Spielverlauf wird sie gleich deutlich schlechter. Deswegen sollte man es gar nicht erst so weit kommen lassen. Ein entsprechendes Deck, in welches gleich mehrere der heute genannten Karten integriert wurden (und dazu noch jede Menge Kreaturen mit Schutz vor Weiß), könnte in etwa so aussehen:
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4 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
2 Burst Lightning
3 Arc Trail
4 Lavaclaw Reaches
4 Blackcleave Cliffs
4 Dragonskull Summit
4 Marsh Flats
8 Swamp
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4 Vampire Lacerator
4 Black Knight
4 Bloodghast
3 Nantuko Shade
2 Manic Vandal
4 Gatekeeper of Malakir
2 Malakir Bloodwitch
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Phyrexian Revoker: Eine Nadel auf Beinen bleibt eine Nadel und als solche eine flexible Antwort auf sämtliche Equipment-Spielereien und Planeswalker. Die bisher geringe Spielzeit wird aber dann doch mit dem Umstand erklärt, dass er eben ganz furchtbar kämpft und gleichzeitig ein lohnendes Ziel für feindliches Removal darstellt. Eine interessante Möglichkeit, ihn trotzdem in ein Deck zu bekommen, folgt.
Leonin Arbiter: Dieser Knabe beantwortet jede Menge der formatdefinierenden Karten:
Squadron Hawk,
Stoneforge Mystic,
Primeval Titan und sämtliche Fetchländer, um nur mal die wichtigsten zu nennen. Dass wir ihn trotzdem nicht öfter zu Gesicht bekommen, lässt sich recht einfach mit dem fehlenden Deck erklären. Ähnlich dem
Ethersworn Canonist zu seiner Zeit, möchte er eigentlich in ein aggressives, weißes Deck gepackt werden. Die besten Karten für diesen Archetyp sind momentan …
Steppe Lynx und
Squadron Hawk. Keine gute Kombo. Stattdessen müsste man das Tempo wohl ein wenig herunterfahren, sozusagen ein flotteres Midrange-Aggro mit nur wenig Removal bauen. Eigentlich das gefundene Fressen für Caw-Go, nur dass das Fressen diesmal mit Arbiter, Relic-Warder und Co. zurückbeißt.
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3 Brave the Elements
4 Honor of the Pure
3 Journey to Nowhere
2 Sword of Body and Mind
4 Tectonic Edge
4 Dread Statuary
16 Plains
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4 Student of Warfare
4 Leonin Arbiter
4 Leonin Relic-Warder
4 Phyrexian Revoker
4 Mirran Crusader
4 Hero of Bladehold
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Hero of Oxid Ridge: Bei der vergangenen Pro Tour hat man ganz gut sehen können, wie dieser Held sämtliche Blockversuche durch Vogelschwärme zu verhindern weiß. Gegen ihn spricht hauptsächlich die immer weiter steigende Beliebtheit von Rot und seinen Bränden, die eine Toughness-2-Kreatur für vier Mana
wärmstens willkommen heißen …
Paul Rietzls Boros-Update
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4 Goblin Guide
3 Hero of Oxid Ridge
1 Mirran Crusader
4 Plated Geopede
1 Spikeshot Elder
4 Squadron Hawk
4 Steppe Lynx
3 Stoneforge Mystic
4 Arid Mesa
3 Evolving Wilds
4 Marsh Flats
5 Mountain
5 Plains
4 Scalding Tarn
1 Teetering Peaks
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2 Adventuring Gear
1 Bonehoard
2 Journey to Nowhere
4 Lightning Bolt
1 Sword of Body and Mind
Sideboard:
3 Arc Trail
1 Basilisk Collar
4 Cunning Sparkmage
1 Divine Offering
1 Hero of Oxid Ridge
1 Kemba, Kha Regent
2 Kor Firewalker
1 Mark of Mutiny
1 Sword of Feast and Famine
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Tumble Magnet: Die Karte, die meinen frühen Artefakt-Control-Decks leider gefehlt hat, weil ich ihr Potenzial unterschätzt habe. Durch die Möglichkeit, immer den ausgerüsteten Mann zu tappen, nimmt sie der kompletten Kombination ziemlich den Wind aus den Segeln. Decks, die mit diesem unglaublichen Zeitgewinn etwas anfangen können (zum Beispiel
Valakut), sind somit sehr gut bedient. Alternativ kann man versuchen, den Magneten mit anderen Karten zu kombinieren.
Tezzeret oder sämtliche Proliferater seien hier exemplarisch genannt, da diese es schaffen, noch Nutzen aus dem Artefakt zu ziehen, nachdem die ursprünglichen Marken verbraucht sind.
Mesmerize, 4:0, Standard-Daily
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1 Consecrated Sphinx
4 Enclave Cryptologist
4 Grand Architect
2 Molten-Tail Masticore
4 Treasure Mage
2 Wurmcoil Engine
1 Contagion Engine
4 Everflowing Chalice
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Mana Leak
1 Mindslaver
2 Ratchet Bomb
3 Spell Pierce
3 Tumble Magnet
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19 Island
4 Tectonic Edge
Sideboard:
3 Flashfreeze
2 Gravitational Shift
4 Necropede
3 Phyrexian Revoker
2 Ratchet Bomb
1 Tumble Magnet
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Eine weitere Einzelkarte wird demnächst genauer behandelt, weswegen ich nicht mehr
verraten will. Stattdessen schauen wir uns an, wie man das Metagame jetzt zusammenfassen könnte:
1. |
Caw-Go (UW beziehungsweise UWR)
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2. |
Kombo (Valakut)
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3. |
extrem schnell Kreaturendecks mit Kombopotenzial (Kuldotha-Red, Quest-WW)
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4. |
schnelle Aggrodecks mit Rot (RDW, Vampire, Boros)
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5. |
Tumble Magnet-Control (Mono-U-Proliferate, Tezzeret)
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Daraus und aus den heute ausführlich besprochenen Punkten lassen sich einige Theorien ableiten, wie man das Ganze angehen könnte:
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Artefaktremoval im Maindeck (gut gegen 1, 3, (4), 5)
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Cunning Sparkmage und dergleichen im Maindeck (gut gegen 1, 3, 4)
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Tumble Magnet in diversen Sideboards oder gar Maindecks (gut gegen 1, (2), (3), (4), (5))
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Valakut spielen, da alle anderen zu den gerade genannten Maßnahmen greifen
|
Ausgef
alleneren Maßnahmen wenden wir uns dann ab der nächsten Woche zu.
Bis dahin
Der MiDi
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