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Weapon of Choice
von Florian Koch
08.04.2011

Ein paar Leute haben mich gefragt, ob mein letzter Artikel nicht total sinnlos gewesen sei. Combat ist doch immer total trivial, zumindest wenn man nur diesen simplen Fall betrachtet, den ich betrachtet habe. Ich möchte da nicht länger drauf herumreiten, aber eine kurze Antwort möchte ich doch geben. Die Frage lässt sich darauf zurückführen, welchen Stellenwert man Theorie im Allgemeinen zubilligt. Viele Menschen würden das zwar vielleicht nicht so offen sagen, sind letztlich aber der Meinung, dass Theorie ziemlicher Quatsch ist und es nur darauf ankommt, die Praxis zu beherrschen. Das ist ein Standpunkt, den ich nicht teile, aber wenn man sich auf diesen Standpunkt stellt, dann war der Nutzen in der Tat sehr gering. Sei's drum, nicht jeder Artikel hat die Aufgabe, seine Leser zu besseren Magic-Spielern zu machen. Da ich nicht vorhabe, in einer Artikelreihe zu versuchen, eine weitreichende Magic-Theorie zu entwickeln (so spannend und anspruchsvoll das wäre), braucht ihr von mir auf absehbare Zeit keine weiteren Theorieartikel mehr zu „fürchten“. Ich hoffe, den Leuten, die so etwas interessiert, hat es zumindest einen kleinen Einblick gegeben, wie schon einfachste Magic-Probleme in einer schlüssigen Theorie schwer zu fassen sind, was wiederum die Erschaffung einer künstlichen Intelligenz – in Abgrenzung zu künstlicher Dummheit – deutlich erschwert.


Welches Deck wählst du?

Die Pro Tour Qualifier sind vorbei, es folgen Pro Tour Qualifier. Das Einzige, was sich ändert, ist das Format. Ihr wisst es vermutlich, Standard steht vor der Tür. Das heißt, dass ab sofort nicht nur ein deutlich populäreres, sondern auch ein wesentlich übersichtlicheres Format die Turnierszene beherrschen wird. Es gibt im Standard zwar ebenfalls mindestens ein gutes Dutzend kompetitive Decks, aber die Tier-1-Decks kann man an einer Hand abzählen.

Doch welches dieser Decks sollte man denn nun spielen? Auch dieses Problem möchte ich etwas abstrakter angehen als allgemein üblich aber nicht so vergeistigt wie letzte Woche, sondern so, dass die Schlüsse daraus noch Praxisrelevanz haben. Es gibt verschiedene Mythen, die die Deckwahl in Bezug zum zu erreichenden Ziel setzen. Nicht ganz ungewöhnlich ist zum Beispiel in Artikeln selbst von First-Class-Pros zu lesen, dass sie am letzten Tag der Worlds nur 3:3 gehen mussten und deshalb Feen gespielt haben, während sie, wenn sie ein 6:0 gebraucht hätten, Hypergenesis gewählt hätten. Diese Idee basiert auf dem Glauben, dass ein Deck mit sehr extrem Matchups bessere Chancen hat, ein außergewöhnliches Ergebnis (6:0 oder 0:6) einzufahren als ein eher konstantes Deck wie Faeries. Ich weiß nicht, wie sich dieser Irrglaube unter intelligenten Menschen halten und verbreiten kann, aber es ist Schwachsinn. Ob jedes Matchup 50/50 ist oder die Hälfte 80/20 und die andere Hälfte 20/80. Im einen Fall habe ich den Coin-Flip im Match und im anderen Fall erledigt der Paarungsalgorithmus den Coin-Flip für mich. Das Ergebnis ist jedoch das Gleiche. Die meiste Zeit werden beide Decks 3:3 spielen und bei den dargestellen Percentages werden beide Decks jedes 64. Turnier 6:0 spielen.

Ist es also demzufolge so, dass man einfach das Deck spielen sollte, das in dem erwarteten Metagame im Schnitt die meiste Matches gewinnt? Jein. Das Deck das am meisten gewinnt, wird meist auch das beste Deck sein. Caw-Blade ist im Moment wohl das Deck mit der in den meisten Metagames höchsten Siegquote und wird insofern zu Recht als bestes Deck bezeichnet.

Caw-Blade ist ein Deck mit wenig extremen Matchups. Gemäß der oben genannten Logik müsste Caw-Blade also eigentlich ein eher schlechtes Deck für einen PTQ sein. Stattdessen sollte ein Deck mit extremeren Matchups wie Valakut besser geeignet sein. Es ist allerdings genau umgekehrt und das liegt nur zum Teil daran, dass Caw-Blade im Vakuum (in einem einigermaßen aktuellen, aber nicht näher definierten Metagame) das bessere Deck ist. Selbst wenn Valakut im Vakuum besser als beispielsweise Boros wäre, würde ich von Boros eher einen PTQ-Sieg erwarten als von Valakut.

Der Grund dafür liegt zum Teil in der Struktur von Pro Tour Qualifiern. Bei einem PTQ zählt nur ein Platz: Der erste. Um Erster zu werden, muss man aber zwingend die letzten drei Runden gewinnen. Diese letzten drei Runden spielt man allerdings in einem völlig anderen Metagame als die erste Runde. Das ist auf den ersten Blick eine seltsame Behauptung, denn ist das Metagame nicht mit Abgabe der Decklisten fix? Gegenfrage: Gegen Welche Decks könnt ihr spielen? Da ihr nur gegen Spieler mit der gleichen Punktzahl gelost werdet (mit seltenen Ausnahmen jedenfalls), verändert sich euer Metagame jede Runde. Runde 1 seid ihr mit einem Deck angetreten, dass sich in einem Feld beweisen musste, in dem es vielleicht ein Viertel Caw-Blade in den verschiedenen Farbkombinationen gab. Das Metagame wird zum Beispiel auf den letzten StarCityGames-Open vermutlich in etwa 25–30% Caw-Blade in den ersten Runden gehabt haben. Wenn ihr euch aber die Top 16 der letzten fünf SCG-Open anschaut, dann seht ihr jeweils sieben Caw-Blade darunter. Es sollte eigentlich nicht überraschen, dass sich in den letzten Runden am oberen Ende die besten Decks sammeln. Da wir schon wissen, dass Caw-Blade das beste Deck ist, sollten wir also auch erwarten, dass wir auf dem Weg zum PTQ-Sieg mit jeder Runde steigende Chancen haben, auf Caw-Blade zu treffen.
Man sollte ein Deck spielen, das einem die späten Runden gewinnt, eines, das gegen das beste Deck gut ist …

Ein Deck, das schlecht gegen Caw-Blade ist, kann daher zwar vielleicht 4:0 ins Turnier starten; dass es gewinnt, ist dennoch sehr unwahrscheinlich, da man irgendwann fast nur noch gegen den Endgegner spielt. Ein Deck wie der Boros-Build von LSV zum Beispiel wird es zwar am Anfang ein wenig schwerer haben, hat dafür aber in den späteren Runden die besseren Karten. Und entscheidend sind gerade diese späten Runden, denn da kann man sich unter keinen Umständen eine Niederlage erlauben, während eine Niederlage in den ersten fünf Runden das eigene Schicksal noch nicht besiegelt. Daraus folgt letztlich, dass man ein Deck spielen sollte, das gegen das beste Deck gut ist. Einen Schritt weiter gedacht heißt das auch, dass es wichtiger ist, das Sideboard gegen das beste Deck und Decks, die selbst gegen das beste Deck gut sind, auszurichten als gegen Decks, die gegen das beste Deck schlecht sind. Für das aktuelle Standard heißt das ganz konkret, dass ihr beim Bauen eures Sideboards lieber eine Karte cutten solltet, die gegen Valakut gut ist, als eine, die gegen Boros oder Monorot gut ist. Ganz oben auf eurer Liste sollten natürlich Karten stehen, die gegen Caw-Blade gut sind.


Boros

LSVs Videos, in denen er ein Deck gegen eine Auswahl anderer Decks testet, werden sicher dazu beitragen, Boros in nächster Zeit wieder ein wenig populärer zu machen. Im Moment ist es mit fünf Prozent Metagame-Anteil auf Magic Online eher zweite Wahl. Da Boros mein erstes „full powered“ Online-Deck war, habe ich es ziemlich viel gespielt, und es passt hier auch sehr gut, weil man beim Bau von Boros tatsächlich darauf Rücksicht nehmen kann, gegen welche Decks man gewinnen möchte. Boros-Listen sehen sich meist recht ähnlich, aber die sechs bis zehn Plätze, die man noch frei hat, können schon einen großen Unterschied dabei machen, wie sich das Deck in verschiedenen Matchups schlägt.


Der Kern von Boros besteht aus vier Goblin Guide, vier Steppe Lynx, vier Plated Geopede, vier Squadron Hawk, mindestens zwei Stoneforge Mystic und vier Lightning Bolt. Dazu kommen noch mindestens 25 Länder und dann ist man auch schon bei 47 festen Slots. Der Rest ist mehr oder weniger optional, eher weniger. Von den verbleibenden 13 Karten verhält sich ungefähr die Hälfte so wie Wahlpflichtfächer in der Schule: Man wird mindestens drei Equipment-Karten spielen. Welche das sind, darüber kann man sich streiten. Die Frage, ob man Koth of the Hammer, Hero of Oxid Ridge oder beide spielt, muss geklärt werden, aber mindestens drei 4-Drops wird man wohl haben. Und wenn man schon 4-Drops spielt und nach dem Boarden auch noch auf Heavy Boros umschwenken möchte – was mir ein guter Plan zu sein scheint –, dann ist auch das 26. Land gesetzt. Bleiben sechs Slots.

Die typischen Karten für diese Slots sind ein bis zwei Spikeshot Elder, Stoneforge Mystic #3 und vielleicht sogar #4, Journey to Nowhere, der vierte 4-Drop, ein bis drei Arc Trail und zeitweise sogar Cunning Sparkmage-Pakete. Orientieren wir uns bei der Auswahl einmal daran, wie man Caw-Blade schlägt und vernachlässigen dabei insbesondere die Auswirkungen auf das Valakut-Matchup: Spikeshot Elder macht gegen Caw-Blade normalerweise eine ziemlich gute Figur. Gegen die meisten Kreaturendecks im aktuellen Standard ist er ebenfalls recht gut, nur gegen Valakut ist der Elder ausgesprochen mies. Ich nehme zwei! Mehr sind in meinen Augen nicht vertretbar, weil Spikeshot Elder in Multiplen ein echtes Handicap ist. Außerdem möchte wir ein Aggrodeck bleiben und Spikeshot Elder macht selbst keinen Druck, sondern wirkt je nach Situation eher unterstützend oder sogar als Kontrollkarte.


Auf den dritten Stoneforge Mystic habe ich in Barcelona verzichtet, aber da hatte ich auch keine Spikeshot Elder. Wir haben hingegen zwei Spikeshot Elder und nach dem Boarden vier Cunning Sparkmage. Da sollte man genügend Sucher für Basilisk Collar spielen, damit später nicht ständig das Halsband die Achillesferse unserer Visara the Dreadful ist. Tatsächlich ist Stoneforge Mystic auch eigentlich in keinem Matchup richtig schlecht. In Kreaturenmatchups ist Bonehoard fast immer die entscheidende Karte und wenn wir Druck machen wollen, kann der Mystic mit Adventuring Gear den Plated Geopede des reichen Mannes geben.

Unter den verbleibenden Karten sollte meines Erachtens auf jeden Fall noch ein 4-Drop sein. Koth ist in fast allen Matchups unglaublich stark. Nur gegen Valakut ist die 4/4-Haste-Kreatur für vier Mana zu behäbig und das wollten wir eh ignorieren. In den meisten anderen Matchups hat man gute Chancen, Koth zu verteidigen und das Ultimate ist normalerweise nicht zu besiegen. Damit sind die ersten drei Koth gesetzt, die eigentliche Frage ist, ob der vierte 4-Drop ein weiterer Koth oder ein Hero of Oxid Ridge sein soll. Dabei wird der Held nicht etwa deshalb in Betracht gezogen, weil er so gut gegen Valakut ist, sondern weil er die Legendenregel nicht verletzt und hin und wieder für einen unangenehmen Überraschungseffekt sorgt. Letztlich ist Koth in meinen Augen aber so viel mächtiger, dass man die Gefahr eingehen sollte, manchmal zwei zu ziehen. Man sollte sich ebenfalls vor Augen halten, dass Hero of Oxid Ridge in diesem Szenario auch nicht der große Held ist, der er sein möchte. In der fünften Runde einen zweiten 4-Drop zu legen, ist normalerweise gar nicht das, was man will. Wenn man sich im Spielverlauf bis dahin gut als Aggressor positionieren konnte, dann sollte Koth das Spiel gewinnen können, und wenn man darauf spielt, Koth zu beschützen, dann hilft Hero of Oxid Ridge auch nicht weiter. Da wir die Chance auf Koth aber maximieren wollen, spielen wir vier.

Bleiben noch ganze zwei Slots und die Auswahl des Equipments, wobei wir die implizit auch schon mehr oder weniger getroffen haben. Recht populär ist derzeit, eine Journey to Nowhere zu spielen. LSV hat zum Beispiel in sein Borosdeck mit dem Argument „removal diversification“ eine Journey gepackt. Das werden wir nicht tun, weil Journey erstens gegen Caw-Blade schlecht ist, zweitens nicht gut in die Kurve passt und drittens keinen Schaden auf Spieler macht. Optimal wäre ein zusätzlicher Lightning Bolt. Warum spielt niemand Burst Lightning? Die meisten relevanten Kreaturen sterben unabhängig davon, ob man ihnen zwei oder drei Schadenspunkte zufügt, und wenn das Spiel länger dauert und man den Gegner tatsächlich ausbrennen muss, dann ist Burst Lightning sogar meist besser als Lightning Bolt. Als letzte Karte hat sich Arc Trail etabliert, wobei ich euch durchaus empfehlen kann, mal darauf zu achten, ob ihr lieber Arc Trail oder Staggershock hättet. Der Manaunterschied ist selten relevant, weil im 3-Mana-Slot eine Lücke klafft. Diese Lücke lässt sich häufig elegant mit 2-Drop plus Burnspell überspringen, aber die gegenüber Staggershock höhere Manaeffizienz von Arc Trail zahlt sich selten aus.

Zum Abschluss ein kurzer Blick aufs Equipment. Adventuring Gear ist gesetzt. Damit wird unser Mystiker zum Plated Geopede und auch sonst kann ein fetchlandlastiger Draw damit schnell große Mengen zusätzlichen Schadens austeilen. Bonehoard wird mittlerweile als Waffe der Wahl weitläufig geschätzt, um die Matchups zu gewinnen, in denen Kreaturen auf beiden Seiten eine kurze Halbwertszeit haben. Bei der dritten Ausrüstung stellt sich eigentlich nur die Frage, welches Schwert man haben möchte. Schutz vor Schwarz ist besser als Schutz vor Blau, jedoch ist es eine ziemlich mächtige Fähigkeit, zusätzliche Kreaturen ins Spiel zu bringen, in diesem Deck vermutlich besser als die beiden Fähigkeiten des anderen Schwerts. Die Millfähigkeit hingegen ist nur in Ausnahmefähigkeiten relevant.


4 Steppe Lynx
4 Goblin Guide
2 Spikeshot Elder
4 Plated Geopede
4 Squadron Hawk
3 Stoneforge Mystic

4 Koth of the Hammer
4 Lightning Bolt
1 Burst Lightning
1 Arc Trail
1 Adventuring Gear
1 Sword of Body and Mind
1 Bonehoard


5 Mountain
5 Plains
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Scalding Tarn
2 Evolving Wilds
2 Teetering Peaks


Zur Manabasis wäre noch eine Anmerkung zu machen. Die zwei Teetering Peaks sind in erster Linie dazu da, nach dem Boarden von einem geklauten Primeval Titan gesucht zu werden. Ansonsten sind sie zum Vergrößern der eigenen Kreaturen häufig nicht wesentlich schlechter als Evolving Wilds. Wenn man das Valakut-Matchup wirklich komplett vernachlässigen wollte, könnte man die beiden Peaks auch cutten und durch Mountain und Evolving Wilds ersetzen.

Was das Sideboard angeht, da kann ich eigentlich weitestgehend auf LSV verweisen. Er hat:


Sideboard:

1 Basilisk Collar
4 Cunning Sparkmage
1 Inferno Titan
2 Gideon Jura
4 Kor Firewalker
1 Koth of the Hammer
2 Mark of Mutiny


Den „Going big“-Plan hatte ich schon unabhängig von ihm ins Auge gefasst (mit Baneslayer Angel) und fand ihn sehr überzeugend. Gideon Jura ist zwar schlechter gegen Monorot, aber in fast allen anderen Matchups geradezu unverschämt. Die einzige Karte aus seinem Sideboard, die bei uns nicht zum Einsatz kommen kann, ist Koth of the Hammer, davon haben wir schon vier. Stattdessen bietet sich ein drittes Mark of Mutiny an. Das ist sowohl gegen RUG als auch gegen Valakut stark. Alternativ kann man die Matchups vernachlässigen und noch einen Arc Trail im Board haben.

Eine ausführliche eigene Matchupanalyse möchte ich euch ersparen. Ihr bekommt so ziemlich alles, was ihr braucht, aus LSVs Gauntlet-Videos. Wie er Wrapter mit Caw-Blade überfahren hat, würde ich allerdings nicht allzu Ernst nehmen. Als ich das Matchup getestet habe, fand ich zwar auch, dass Boros im Vorteil ist, aber ich würde Boros eher als „leicht vorne“ bezeichnen. „Totale Dominanz“ wie in LSVs Videos hat man normalerweise nicht.

Der Artikel fällt diesmal etwas kürzer als sonst aus, a.k.a. er endet hier. Mir fehlt gerade ein wenig der Stoff. Wenn ihr Fragen zu Boros habt, auf die LSV in seiner Serie nicht eingeht und die ich auch unangetastet gelassen habe, fragt einfach im Forum. Vielleicht kann ich das ja sinnvoll beantworten. Nächste Woche kann ich euch ein bisschen was über Urza's Destiny erzählen. Bis dahin, lest PVs aktuellen Artikel! Ich habe bis vor einer Weile ja nicht so recht verstanden, warum viele ihn als einen der besten Artikelschreiber bezeichnet haben. Seine ersten ChannelFireball-Artikel fand ich eher schwach, aber der aktuelle über Sideboarding ist wohl die beste Zusammenfassung zu dem Thema, die bisher geschrieben wurde.




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