„If they don't know why it's good, they'll never know when it's correct to have her [Liliana Vess] in your deck, when it's correct to tap out for her, when it's correct to side her out, when it's correct to throw a chump blocker in the way of a creature attacking her.“
– Pualo Vitor Damo da Rosa
Das sieht aus wie ein ziemlich banaler Satz aus
PVs neuestem Artikel und rein sprachlich ist er das natürlich auch. Inhaltlich aber ist in diesem Satz nicht nur PVs kompletter Artikel kristallisiert, sondern auch alle relevanten strategischen Fragen in
Magic auf der einen Seite, nämlich rechts vom Komma. Aber das Allerwichtigste auf dem Weg zu einem guten/besseren/besten Spieler steht links davon. Entscheidend ist die Frage nach dem Warum und nicht etwa die viel zu häufig gestellt Frage nach dem Wie. Woran kann man merken, dass man dem Wie zu viel Beachtung schenkt, anstatt sich dem Warum zu widmen? Man drehe den Satz um. Wenn ihr nicht wisst, wann es korrekt ist, sich für eine bestimmte Karte auszutappen, wenn ihr nicht wisst, ob es sich lohnt diesen Planeswalker mit einem Chumpblocker zu retten und so weiter, dann habt ihr euch ziemlich sicher noch nicht genügend mit dem Warum beschäftigt. Kleinen Selbsttest gefällig? Warum ist
Jace, the Mind Sculptor eine gute Karte?
Antworten die nicht zählen:
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Weil er Karten zieht.
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Weil er fatesealt.
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Weil er bounct.
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Weil er Spiele gewinnt.
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Weil er Loyalty 3 hat.
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Weil er nur kostet.
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Weil er eine +2-Fähigkeit hat.
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Antworten, die zählen:
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Weil er dem eigenen Deck eine Winoption gibt.
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Weiterführende Frage: Braucht man diese Winoption?
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Weil der Brainstorm-Effekt es einem erleichtert, die Schlüsselkarten im Deck zu finden.
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Weiterführende Frage: Hat das Deck überhaupt Schlüsselkarten? (Mono-Rot zum Beispiel hat durch seine Homogenität im Prinzip keine.)
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Weil der Ressourcenvorteil durch den Brainstorm-Effekt im Controlmirror, wo Planeswalker eh schwer anzugreifen sind und Tempo nur eine untergordnetet Rolle spielt, dazu führt, dass man den Gegner irgendwann mit der reinen Quantität der eigenen Karten besiegt.
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Weiterführende Fragen: Spiele ich ein Controldeck? Sind Controlmirrors wahrscheinlich? Kann ich überhaupt erwarten, einen Jace im Controlmirror zu resolven?
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Weil die Bounceability Jace selbst zu beschützen hilft.
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Weiterführende Frage: Ist das Format eher von Swarm-Aggro-Strategien bestimmt oder von Decks, die einzelne Threats ausspielen?
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Weil er quasi mit Loyalty 3+2 ins Spiel kommen kann und dadurch für rote Decks nicht gleich per Direct Damage besiegbar ist.
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Weiterführende Fragen: Ist Lightning Bolt eine relevante Karte in diesem Format? Bringt es mich im Matchup gegen rote Decks weiter, für eine Karte auszulegen, die keine Präsenz auf dem Tisch erzeugt und in ihrem ersten Zug lediglich Fateseal/Scry 1 macht?
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Fragen über Fragen und Antw
orten über Antw
orten, die lediglich weitere Fragen aufwerfen.
It's Magic!
Nun ja, eigentlich wollte ich darüber keinen Artikel schreiben, aber das sind so die Gedanken, die einem kommen, wenn man donnerstagmorgens noch schnell einen PV-Artikel liest, bevor man anfängt, den eigenen Artikel zu schreiben. Eigentlich wollte ich aber ganz woanders hin. Nämlich zu der Frage, wann man im Limited anfängt und wann lieber nicht.
To Play or Not to Play
Viele Leute bringen das ungefähr so auf den Punkt, dass sie sagen, die Aggrodecks wollen anfangen und die Kontrolldecks nicht. Aber kann das wirklich alles sein? Kann das überhaupt auch nur ansatzweise so pauschal richtig sein? Tatsächlich ist anfangen zu wollen für Aggrodecks die logische Konsequenz aus der Tatsache, dass ihr Gameplan darauf basiert, möglichst schnell Kreaturen auf den Tisch zu bringen, die Schaden
austeilen. Aber was ist mit den Kontrolldecks? Müssten diese nicht auch anfangen wollen, allein um den Aggrodecks nicht in die Hände zu spielen? Ich denke, dass gemeinsam als kontrollig bezeichnete Decks da zum Teil sehr unterschiedliche Bedürfnisse haben.
Vergleicht zum Beispiel mal diese beiden Decks:
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9 Swamp
8 Island
Oculus
Silver Myr
Plague Myr
Vedalken Anatomist
Phyrexian Rager
Trinket Mage
Moriok Replica
Snapsail Glider
Skinwing
Darkslick Drake
Dross Ripper
Sky-Eel School
Golem Artisan
Lumengrid Gargoyle
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Flight Spellbomb
Grasp of Darkness
Contagion Clasp
Stoic Rebuttal
Heavy Arbalest
Morbid Plunder
Tezzeret, Agent of Bolas
Trigon of Corruption
Spread the Sickness
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9 Forest
8 Plains
Myr Sire
Viridian Emissary
Wall of Tanglecord
Copper Myr
Rust Tick
Glissa's Courier
Priests of Norn
Myr Welder
Bladed Sentinel
Peace Strider
Blightwidow
Acid Web Spider
Razor Hippogriff
Strandwalker
Fangren Marauder
Engulfing Slagwurm
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Origin Spellbomb
Divine Offering
Mortarpod
Arrest
Pistus Strike
Phyrexian Rebirth
Tower of Calamities
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Welches dieser Decks muss geradezu zwingend anfangen und welches nimmt lieber die Extrakarte? Auch wenn ich ähnliche Decks schon gehabt habe, sind beide doch ziemlich extrem, was den Punkt angeht, auf den ich hinauswill. Beide Decks sind Kontrolldecks in dem Sinne, dass sie das Spiel in die Länge ziehen wollen, weil sie ein sehr starkes Lategame haben. Beide sind auch nicht wirklich in der Lage, Aggrodraws hinzulegen, die den Gegner mächtig unter Druck setzen. Der Unterschied ist die Art, wie die beiden Decks das Lategame zu erreichen suchen und wie sie dieses dann gewinnen.
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Das blau-schwarze Deck wird meist defensiv abtauschen, aber dabei Kartenvorteil machen und mit einigen anderen klobigen Karten versuchen, den Gegner komplett aus dem Spiel zu nehmen.
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Das grün-weiße Deck hingegen hat nicht den Plan, zu tauschen, sondern das Angreifen für den Gegner von vornherein unattraktiv zu machen. Die meisten Karten in diesem Deck machen zwar keinen echten Kartenvorteil, aber dafür virtuellen Kartenvorteil, indem sie mehrere gegnerische Kreaturen vom Angriff abhalten.
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Ist mittlerweile klargeworden, welches Deck anfangen möchte? Das blau-schwarze Deck ist es. Warum? Dieses Deck wird fast jedem gegnerischen Deck überlegen sein, was die Ressourcen für das lange Spiel betrifft, weil ein großer Teil der Karten echten Kartenvorteil macht. Wenn man keinen Druck auf dieses Deck ausübt, wird man kaum gewinnen, aber ein Deck, das eine gute Kurve legt und vielleicht noch einen
Galvanic Blast an der richtigen Stelle unterbringt, kann das blau-schwarze Deck leicht so stark unter Druck setzen, dass dieses auf dem Tisch sehr weit zurückfällt. Das führt letztlich dazu, dass der blau-schwarze Magier zwar noch sechs Karten in der Hand hat, aber unter dem Strich trotzdem die Null steht. Dieses Deck braucht einfach Zeit, sein überlegenes Potenzial auch in einen Vorteil auf dem Tisch umzusetzen.
Das grün-weiße Deck hingegen versucht von Anfang an mit jeder ausgespielten Karte einen Vorteil auf dem Tisch zu erzeugen. Fast jede Kreatur in diesem Deck hält mehrere gegnerische Kreaturen vom Angreifen ab, weil sie Kampfwerte mitbringt, die den Gegner beim Angreifen Kreaturen verlieren lassen. Dieses Deck versucht also, mit jeder Karte Tempo aus dem Spiel zu nehmen, und ist dabei normalerweise so gut, dass es nicht darauf angewiesen ist anzufangen, weil Tempo in einem Match mit diesem Deck nie eine Rolle spielen wird. Da die eigenen Kreaturen in diesem Deck aber häufig genauso wenig angreifen können wie die gegnerischen, werden Spiele in das dieses Deck involviert ist, sehr häufig zu Stallsituationen ausarten. Im Extremfall geht das so weit, dass man mit einem derartigen Deck gut beraten sein kann, 41 Karten zu spielen, weil die Möglichkeit, auf Deckende zu gewinnen, tatsächlich relevant ist. Häufiger wird das gezeigte Exemplar dieses Archetyps allerdings mit Turm oder Wurm gewinnen, aber das nur nebenbei als Bemerkung dazu, wie dieses Deck überhaupt gewinnt.
Wenn man die Funktionsweise dieser zugegeben übertrieben dargestellten, jedoch einigermaßen archetypischen Decks verstanden hat, weiß man auch gleich, was man gegen derartige Decks zu boarden hat und wie man zum Beispiel sein Removal spielen muss. Gegen das grün-weiße Deck wird man zum Beispiel
Koth's Courier,
Concussive Bolt oder selbst Abstrusitäten wie
Psychosis Crawler boarden wollen. Im Spiel empfiehlt es sich dann, das Removal nicht zu verwenden, um Tempo zu erzeugen, sondern es zurückzuhalten, um die wenigen echten Gewinnoptionen dieses Decks auszuschalten. Gegen das blau-schwarze Deck hingegen wird man vielleicht
Untamed Might als Feuerball des armen Magiers oder
Disperse boarden wollen. Im Spiel sollte man dann versuchen, so aggressiv wie möglich einen Boardvorteil herauszuholen, und durchaus auch mal
Revoke Existence auf die nächstbeste
Moriok Replica spielen.
Viel von dem was ich jetzt ge-/beschrieben habe, bezog sich zwar auf die konkret vorgegeben Decks, aber die sind nur ausgeprägte Vertreter real existierender Archetypen. Häufig werdet ihr zwar Sealed-Deck-typisch mit einem eher midrangigen Haufen auf einen ähnlichen gegnerischen Haufen treffen, doch gerade bei den extremeren Vertretern ihrer Zunft merkt man normalerweise auch im Spiel, wie der Hase läuft, und kann für das zweite Spiel entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen. Apropos Gegenmaßnahmen: Sideboarden im Limited ist eine in ihrer Bedeutung weitläufig unterschätzte Kunst. Gebt beim Prerelease der
Fulgent Distraction in eurem Sideboard eine Chance, f
alls der Gegner
Sunblast Angel hat! Bringt
Plague Stinger gegen das gegnerische Infect-Deck! Und wenn eurer Gegner einen Haufen Mist spielt, euch jedoch mit seinem
Hoard-Smelter Dragon hergenommen hat, dann tut alles dafür, dass es nicht wieder passiert, zur Not mit dem
Arrest aus der dritten Farbe!
Wie viele
Plains braucht man eigentlich für das eine
Arrest? Wenn man wirklich nur eine Karte splashen möchte, dann wird Mathematik auf einmal ganz einfach: Stellt euch vor, ihr splasht ein
Arrest mit nur einer Ebene. Kann nie klappen, weil man die ja nur in vielleicht einem Drittel der Spiele findet? Die Logik ist an dieser Stelle tatsächlich viel si
mpler. Die Hälfte der Zeit ist die Ebene weiter oben im Deck und die Hälfte der Zeit ist das
Arrest weiter oben im Deck. Immer wenn die Ebene weiter oben im Deck ist, ist sichergestellt, dass ihr euer
Arrest auch ausspielen könnt, wenn ihr es zieht, also mindestens die Hälfte der Zeit. Tatsächlich ist die Quote noch ein ganzes Stück besser, weil zum Beispiel beide Karten unter den ersten zehn Karten sein könnten, und in dem F
all ist es dann egal, dass ihr zuerst das
Arrest gezogen habt. Wenn ihr
Arrest boardet, speziell um einen Drachen zu besiegen, habt ihr sogar noch etwas mehr Zeit. So ist schon mit einer einzigen Ebene sichergestellt, dass euer
Arrest grob überschlagen wohl zwei Drittel der Zeit nicht tot in eurer Hand sitzt, sondern den gegnerischen Drachen auch einfängt. Mit zwei Quellen seid ihr folgerichtig schon sehr weit auf der sicheren Seite.
Ein Neues Phyrexia
Wenn ich das x-te
New Phyrexia-Review hätte schreiben wollen, hättet ihr das vermutlich schon gemerkt. Aber ist euch aufgef
allen, wie viele Constructed-Karten in diesem Set sind? Ich meine, erinnern wir uns mal an
Mirrodin Besieged! Was spielt man da heutzutage so?
Sword of Feast and Famine ist die auffälligste Karte, aber auch
Tezzeret, Agent of Bolas,
Green Sun's Zenith,
Black Sun's Zenith,
Hero of Oxid Ridge und
Inkmoth Nexus finden Verwendung. Dazu kommen noch ein paar Karten, die zwar nicht unverzichtbar sind, aber doch ein paar zusätztliche Optionen bieten:
Thrun, the Last Troll,
Divine Offering,
Blightsteel Colossus,
Mortarpod, die beiden Crusader oder
Contested War Zone. Wenn man so auf zwanzig Karten kommen möchte, muss man sich schon sehr anstrengen und die wenigsten dieser Karten sind unverzichtbar. Ob man
Sphere of the Suns oder
Everflowing Chalice spielt, macht natürlich schon einen Unterschied und auch Caw-Blade profitiert in dem ein oder anderen Matchup von
Inkmoth Nexus, letztlich bleibt aber die einzige Karte, die wirklich verändert hat, wie Standard gespielt wird,
Sword of Feast and Famine, das aus dem durchaus starken UW-Control das formatdominierende Caw-Blade gemacht hat.
Wenn man sich
New Phyrexia anschaut, dann sieht man gleich dutzende Karten, die nicht nur danach schreien, ausprobiert zu werden, sondern die vermutlich auch beeinflussen werden, wie diverse Constructed-Formate in Zukunft gespielt werden. Der auffälligsten Karte, Karn Liberated, traue ich dank überhöhter Manakosten noch am wenigsten zu, irgendein Constructed-Format zu prägen, denn teure und überteuerte Win-Conditions gibt es in
Magic zur Genüge.
Weiß ist von den Farben wohl noch am schlechtesten weggekommen, aber auch hier gibt es einige Karten, die unbedingt ausgespielt werden wollen. Porcelain Legionnaire im White Weenie oder sogar im
Tempered Steel-Deck? Vielleicht sorgt Blade Splicer dafür, dass
Ajani Goldmane noch ein paar Minuten Ruhm genießen kann, bevor
M12 ihn vermutlich aufs Altenteil abschiebt.
Und Puresteel Paladin sucht nach einem White-Weenie-Deck, das ein bisschen mehr Lategame vertragen kann. Ich will nicht beschreien, dass die Leute deshalb demnächst alle Equipment-Aggro mit
Kor Duelist spielen, aber da ist zumindest eine Masse an Synergie vorhanden, die möglicherweise auch mal den kritischen Punkt überschreiten könnte, und wenn es am Ende nur die Wiedergeburt von Mono-White Quest als Tier-2-Deck ist.
Die Auswirkungen von Mental
Misstep werden schon allenthalben diskutiert. Ich möchte da gar nicht anfangen zu spekulieren, aber klar ist, ein 0-Mana-Counter wird Einfluss haben. Insbesondere in den größeren Formaten ist Effizienz zu wichtig als dass eine solche Karte keinen Platz finden würde.
Die Auswirkungen von Gitaxian Probe werden ein wenig subtiler sein. Tatsächlich sollte die Frage erlaubt sein, warum die Sonde gespielt werden sollte, während
Clairvoyance und
Peek eher keine Constructed-Decks gesehen haben. Schließlich gibt es noch Phyrexian Metamorph.
Clone und
Sculpting Steel waren zwar nie große Constructed-Player, aber wenn man beides in einer Karte bekommen kann, warum eigentlich nicht?
Richtig rund geht es in Schwarz. Zu Recht will man meinen, ist diese Farbe im aktuellen Standard doch ein wenig unterrepräsentiert. Das Mindeste, was Despise tut, ist, eine hervorragende Waffe gegen Caw-Blade zu sein, Dismember ist das fast kostenlose Removal für Kreaturen unterhalb der Titanengröße.
Grim Affliction ist Removal, das Planeswalker und
Tumble Magnet pumpt, und als solches sicher für irgendwas gut, wenn auch eigentlich ein Mana zu teuer. Phyrexian Obliterator besteht laut LSV zwar den
Jace-Test nicht, aber vielleicht ist das in einem Standard mit Despise auch gar nicht mehr so zwingend notwendig.
Außerdem gibt es Vault Skirge als farblose Ergänzung für das leider immer noch schändlich dreifarbige Artefaktaggrodeck und Praetor's Grasp und Surgical Extraction, wo uns die Zeit zeigen wird, ob sie etwas Sinnvolles tun.
Die Extraction extrahiert jedenf
alls auch Nonbasic Lands im Gegensatz zu
Memoricide. In der Summe erhält Schwarz damit allerdings verhältnismäßig wenig neue Wege zu beschreiten, wenn auch die Auswahl an auszuprobierenden Karten recht groß ist.
Rote Magier bekommen mit Geosurge mal wieder ein richtiges Ritual vorgesetzt. Leider sehe ich auf den ersten Blick dafür im Standard keine guten Anwendungsmöglichkeiten, aber wer weiß, aber Ende ist es gut genug,
Inferno Titan zwei Züge früher abzusetzen.
Einigermaßen finde ich auch die Möglichkeit ein Budgetdeck mit Moltensteel Dragon und Immolating Souleater zu bauen. Beide Karten sind nämlich zum Beispiel mit
Assault Strobe sofort tödlich. Insbesondere der Souleater wird sicher seinen Weg gehen. Welcher monorote Magier freut sich nicht, gegen ein Kontrolldeck, sagen wir, 14 eigene Leben aufzugeben, um dem Gegner acht Schaden zu machen.
Auch Grün hat einige Karten abbekommen, die neue Möglichkeiten eröffnen. Am auffälligsten finde ich Birthing Pod. Immerhin spielen die Leute
Fauna Shaman und dieser Pod wird nicht einfach so weggeblitzt. Auch kann man damit eine Menge Kartenvorteil erzeugen, quasi einen 4-Drop in
Precursor Golem verwandeln, den in
Wurmcoil Engine und die dann in
Avenger of Zendikar oder so was. Wer weiß, am Ende spielt doch nur Conley die Karte, aber da steckt schon reichlich Potenzial drin. Beast Within ist weniger spektakulär, jedoch ein Instant-
Desert Twister zum halben Preis … Kann das schlecht sein? Es soll jedenf
alls Decks geben, die sich um 3/3-Kreaturen auf der anderen Seite eher nicht scheren, ob sie nun
Overgrown Battlement spielen oder elfenstyle einfach drumrumschwärmen. Dafür bekommt man den einzigen 3-Mana-Landzerstörungsspruch im Standard, eine maindecktaugliche Antw
ort für Schwerter und Planeswalker und noch einiges mehr.
Mit Glistener Elf gibt es (endlich) mal wieder einen soliden Turn-2-Kill im Standard und der involviert noch nicht einmal Mutagenic Growth, aber wenn man schon All-In-Fect spielen mag, dann wäre das bestimmt auch mit von der Partie.
Noxious Revival schließlich ist ein in allen Belangen verbessertes
Reclaim und als solches überhaupt mal der erste
Regrowth-Effekt seit, ähem,
Regrowth (?), der möglicherweise Potenzial hat.
Und dann gibt es auch noch ein paar Artefakte. Batterskull habe ich aus sicherer Quelle erfahren, soll die heiße Tech mit
Stoneforge Mystic sein.
Hex Parasite ist der Planeswalker-Vertilger für jedermann. Mycosynth Wellspring gefällt mir besser als
Ichor Wellspring, weil man Kontrolle darüber hat, was passiert, außerdem ist es Colorfixing mit Kartenvorteil für unseren
Tezzeret.
Der rote Schrein ist ein so derbes Upgrade gegenüber
Torch Song, dass man ihn am Ende tatsächlich spielen könnte. Und dann gibt es da noch das schon solide vorgehypte fünfte Schwert, das die Antw
ort auf alle Planeswalker ist, während Torpor Orb die Antw
ort auf all das ist, was Caw-Blade sonst noch versuchen könnte.
Aber im Ernst, bei
Phyrexian Revoker wird sich grundsätzlich beschwert, dass der Kleine zu fragil ist, um für irgendwas gut zu sein, und bei Torpor Orb sorgt der fehlende Body jetzt für seine Unspielbarkeit? Fakt ist jedenf
alls, dass die aktuellen Top Dogs – also Caw-Blade, Caw-Blade mit Schwarz und Caw-Blade mit Rot – sowie der größte Teil von Tier 2 ziemlich wenig Bock auf diese Karte haben. Das wirft dann natürlich direkt die Frage auf, welches Deck so etwas denn überhaupt gebrauchen könnte. Elfen? Vampire? Steel-Aggro?
Ich weiß es nicht und habe auch keine Antw
ort auf all die Fragen, die jede einzelne dieser Karten aufwirft. Ich fürchte, es ist mir nur so halb gel
ungen, aber denkt über eine Handvoll der Karten, die ich herausgepickt und erwähnt habe, mal nach! Es sind einige dabei, die mehr sind als nur eine Ergänzung, Dinge, die wirklich verändern können, wie Standard gespielt wird.
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