In
New Phyrexia gibt es – wie
letzte Woche schon angedeutet – jede Menge Karten, die förmlich danach schreien, dass man ein Deck um sie herum aufbaut. Die Vergangenheit hat uns jedoch gelehrt, dass dies in den seltensten Fällen wirklich von Erfolg gekrönt sein wird. So gab es in den letzten Monaten zahlreiche Versuche um all die
Spine of Ish Sah,
Kuldotha Forgemaster oder
Furnace Celebrations, von denen nur die allerwenigsten je die vertraute Umgebung des Küchentisches verlassen konnten. Ein ähnliches Schicksal erwarte ich dementsprechend auch für den Großteil der „Johnny“-Karten des neuen Sets. Nichtsdestotrotz sind sie gerade in den ersten Wochen immer einen Versuch wert, da man doch positiv überrascht werden könnte und dann ein richtiges Goldnugget in der Hand hält.
Mein Tipp dafür ist nach ersten Testspielen übrigens
Birthing Pod, allerdings müsst ihr auf Details noch ein bisschen warten. Das liegt einfach daran, dass Decks mit mindestens einem Mehrfach-Tutor unheimlich schwer zu bauen sind, weil man nahezu unbegrenzte Möglichkeiten besitzt.
Stattdessen gibt es diese Woche den angekündigten Versuch,
Myr Superion spielbar zu machen. Das ist ungleich weniger verzwickt, hoffentlich aber dennoch ein wenig aufschlussreich. Starten wir doch am besten beim Übermyr selbst, schließlich ist er ja der Ausgangspunkt für alle weiteren Überlegungen.
Ein 5/6-Gerät für zwei Mana ist offensichtlich völliger Quatsch, wie man ganz gut am
Tarmogoyf erkennt. So richtig zu vergleichen sind die beiden trotzdem nicht, da ihre Wege aufs Spielfeld doch recht verschieden sind.
So benötigt der teuerste Lhurgoyf des Universums normalerweise nichts weiter als Zeit, um in beachtliche Dimensionen vorzustoßen, da der Friedhof sich meist von ganz allein füllt. Deswegen ist er zu Beginn einer Partie zwar schon mindestens gut, aber eben noch nicht in der Gewichtsklasse des Superions. Das ist eben der Vorteil des Übermyrs. F
alls man es schafft, ihn richtig zeitig aufs Feld zu bekommen, hat er eine fürs Spielstadium total übertriebene Größe. Das „f
alls“ ist jedoch offensichtlich ein ziemlich restriktiver Faktor, den es zu minimieren gilt. Wichtig dabei ist, dass am Ende immer eine 5/6-Kreatur steht. Wie toll das zu Beginn einer Partie ist, dürfte jedem klar sein, später jedoch ist es nichts weiter als ein gewöhnlicher Fettklops. Insofern sollte man sich besser nicht zu stark verbiegen müssen, um den Übermyr ins Deck zu bekommen. Das ist eben sein Drawback. Seine Manakosten bedeuten, dass man diverse Wurstkreaturen benötigt. Früh ist das kein Problem, da man diese gleich mehrfach verwenden kann. Später jedoch sind Manatiere oft ungleich nutzloser, da man mehr als genug magische Energie zur Verfügung hat. Ausnahme sind mögliche Rampendecks, die jedoch schon einen starken Kombocharakter besitzen und dementsprechend nicht wirklich auf der Suche nach einem Random Fatty sein dürften.
Für uns bedeutet das also, dass
Myr Superion eher in offensive Decks gesteckt werden sollte und nur in Ausnahmefällen als vergleichsweise defensive Maßnahme infrage kommt.
Als Nächstes bietet es sich offensichtlich an, einmal zu ergründen, welche Wege es denn überhaupt gibt, den Übermyr auf Feld zu schicken. Ich verzichte jetzt mal auf Manamyr und so weiter und beschränke mich auf die wirklich relevanten:
Joraga Treespeaker: Die wahrscheinlich einfachste Option besteht in dieser holden Maid. Ersten Zug gelegt, zweiten gelevelt erreicht man direkt das gewünschte Mana für den Myr.
Birds of Paradise, Llanowar Elves: Diese Kameraden haben seit Jahren immer wieder ihre Constructedtauglichkeit nachgewiesen. Beachtet bitte, dass
Arbor Elf leider nicht so richtig gut mit
Myr Superion zusammenarbeitet …
Elvish Archdruid: Auch er sollte es im Normalfall schaffen, das benötigte Mana bereitzustellen – immer vorausgesetzt, er überlebt einen Zug.
Lotus Cobra: Ebenf
alls offensichtlich gut genug fürs Standardformat und zusammen mit Elfen/Birds im ersten Zug reicht das selbst mit einem einzigen Fetchland schon für unseren Myr.
Mul Daya Channelers: Nicht ganz so zuverlässig, aber wenn die Alternative zum Mana ein 5/5er für drei ist, kann man wohl auch nicht meckern.
Eldrazi-Spawns: Wo sie herkommen, ist ziemlich egal, zwei geopferte Ausgeburten reichen. Wichtigster Urheber ist dabei wohl
Nest Invader, der zum einen billig genug ist, um die Mühe wert zu sein, und zum anderen zusammen mit einem Manaelfen ebenf
alls Turn 2 für den Myr sorgt.
Chancellor of the Tangle: Achtung! Das Mana, was er nach dem Vorzeigen produziert, kann man nicht verwenden, um
Myr Superion zu bezahlen. (Kreaturen gibt es nur im Spiel, auf der Hand handelt es sich um Kreaturen
karten.) Zwei Kanzler zusammen mit dem Myr auf der Starthand zu haben, kommt aber ohnehin selten vor und wäre dann nicht einmal besonders stark.
Overgrown Battlement: Theoretisch fast die beste Option. Dummerweise beißen sich – wie oben beschrieben – die jeweiligen Ansätze für Festungsmauer und Übermyr ein wenig...
Grand Architect: Eine von zwei nicht-grünen Optionen, für die es schon allein aus diesem Grund schwer werden wird. Zusätzlich sehe ich auch nicht, wie der Architekt mit einer der anderen Möglichkeiten sinnvoll kombiniert werden könnte.
Priest of Urabrask: Der hingegen ist gut splashbar und von seiner Grundausrichtung ausreichend offensiv, um einen zweiten Blick zu erlauben.
Inkmoth Nexus: Als Beispiel für sämtliche Manlands, die nach einer Aktivierung als Kreatur Mana erzeugen. Abgesehen vom Nexus sieht das zwar immer recht bescheuert aus, da man plötzlich doch wieder unendlich viel Mana in den 5/6er steckt, aber besser zu viel gezahlt, als ihn auf der Hand verrotten zu lassen. Es gibt noch einige weitere Spielereien, zum Beispiel
Tezzeret und
Everflowing Chalice, wirklich glücklich wird man damit allerdings eher nicht werden …
Offensichtlich sind wir farblich also ziemlich beschränkt. Um Grün wird man wohl – zumindest im Standard – nicht herumkommen. Eine mögliche Splashfarbe wäre Rot, aber letztendlich wäre man auch für alle anderen offen, wobei sich natürlich immer die Frage stellt, ob beziehungsweise wofür man überhaupt eine zweite Farbe spielen will.
Bevor wir aber dazu kommen, was funktioniert hat, kurz ein paar gescheiterte Versuche:
1) |
Ein richtiges Elfendeck: Die vielleicht naheliegendste Idee scheidet leider aus. Grund ist die schlechte Interaktion von Elfen beziehungsweise elfenabhängigen Karten und einem erklärten Nicht-Elfen wie Myr Superion. Im Prinzip kann man sich das so vorstellen, dass die Elfen immer noch eine Art Kreaturen-Kombo-Deck darstellen müssen, um überhaupt konkurrenzfähig zu sein. Dafür benötigen sie in erster Linie eben Elfen, um die potenziell unfairen Karten wie Elvish Archdruid oder Ezuri, Renegade Leader wirklich nutzen zu können. Ein random Schläger stört dann eher die Maschine, selbst wenn er über ein so ausgezeichnetes Preis-Leistungs-Verhältnis verfügt wie der Übermyr.
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2) |
Grün-roter Token-Beatdown: Ganz Ähnliches gilt auch für den Versuch, Myr Superion in ein Tokendeck zu stopfen. Als Ausgangspunkt habe ich die bekannte Basis aus Manatieren, Nest Invader und Kozilek's Predator genommen, die unter anderem mit Hero of Oxid Ridge zum Kämpfen gebracht werden sollen. Problem hierbei ist, dass dies nur funktioniert, wenn auch (einige) Kreaturen da sind, die angreifen können – und seien es scheinbar unfähige Eldrazi-Ausgeburten. Diese stattdessen für einen einzelnen Typen zu opfern, erscheint dann gleich viel weniger lukrativ. In diesem Fall sehe ich übrigens durchaus noch Hoffnung, da es eventuell Möglichkeiten gibt, statt mit Karten wie Hero of Oxid Ridge mit weniger auf Masse angewiesenen zu arbeiten. Eine meiner persönlichen Lieblingskarten könnte dann beispielsweise zum Einsatz kommen, aber ich denke, ihr seid noch nicht wieder bereit für eine Schmelzofenfeier.
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Nachdem wir also zwei der drei relevanten Optionen – zumindest für den Moment – nicht weiter verfolgen wollen, bleibt nur noch eine übrig und zwar diese hier:
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4 Joraga Treespeaker
4 Llanowar Elves
4 Lotus Cobra
4 Fauna Shaman
4 Myr Superion
4 Mul Daya Channelers
4 Vengevine
1 Acidic Slime
4 Chancellor of the Tangle
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3 Dismember
2 Lead the Stampede/Garruk Wildspeaker
2 Inkmoth Nexus
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
12 Forest
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Was genau kann jetzt dieses Deck, was andere
Myr Superion-Decks nicht können?
a) |
Zuschlagen! Der Gameplan ist überschaubar komplex, wird aber wie kein anderer vom Übermyr unterstützt.
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Konstanz! Nahezu jede relevante Möglichkeit, den Myr ins Spiel zu bekommen, ist enthalten. Deswegen kann man auch tatsächlich vier Exemplare spielen, ohne direkt in den Mulligan zu laufen, wenn man mal zwei von ihnen zieht. Ebenfalls extrem selten gibt es Hände, in denen man gar nichts hat, was ihm weiterhilft.
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c) |
Alternativaufgaben! Dies bezieht sich auf die vielen Manamänner, die man seinetwegen spielen muss. Das ist ja eins der ganz großen Probleme beim Bau dieses Decks: Man will eigentlich so viel Beschleunigung wie möglich spielen, kann es sich aufgrund des Sterberisikos von Kreaturen aber nicht leisten, ebenfalls passende Sachen zu integrieren, die all das Mana ausnutzen. Abhilfe schafft dabei zunächst Fauna Shaman, aber auch Chancellor of the Tangle ist kein schlechter Mann im Mid- bis Lategame und sorgt obendrein für die richtig albernen Starts – beispielsweise Lotus Cobra in Turn 1 gefolgt von Vengevine im zweiten. Klingt gut, oder? Als Sahnehäubchen arbeiten Chancellor und der andere 2-Drop, Fauna Shaman, wunderbar zusammen, indem Letzterer den 7-Mana-Boliden bereits im zweiten Zug gegen etwas eintauschen kann, was ein wenig geschmeidiger in der Manakurve liegt.
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Die Auswahl der Männer ist ansonsten wohl recht selbsterklärend, sodass ich darauf nicht groß weiter eingehen möchte. Nur zum
Acidic Slime vielleicht ganz kurz: Viele Decks beantw
orten unsere Strategie am liebsten mit wenigen Einzelkarten. Insbesondere Equipment wie
Batterskull oder diverse Schwerter wären hier zu nennen. Aber auch
Tempered Steel,
Valakut und Ähnliche lassen sich hiervon schon mal ein Stück im Tempo zurückwerfen. Ein Exemplar ist trotzdem für den Moment genug, da man im Bedarfsfall hoffentlich einen
Fauna Shaman hat, der den Schleim heransucht. Mit all der Beschleunigung ist es übrigens auch selten schlecht, den Schleim ganz klassisch zu ziehen. Im dritten oder vierten Zug gelegt, ist er selbst gegen Decks ohne richtig gutes Ziel zumindest ein Ärgernis. Insofern könnte man sogar mehr Kopien ins Deck bringen, wenn man nur irgendwie den Platz fände …
So einfach die Selektion der Kreaturen, so schwierig die der wenigen Sprüche. Meine drei erklärten Favoriten seht ihr ja schon in der Deckliste, abgesehen von diesen gibt es aber mit Sicherheit noch weitere Optionen, die aber in meinen Augen mit der gewählten Trinität nicht mithalten können.
Dismember: Ich bleibe dabei, gerade in aggressiven Decks ist diese Karte unglaublich stark. Vier Lebenspunkte lassen sich vernachlässigen, wenn man der offensivere Magier ist, und das Entfernen einer Kreatur für ein Mana macht so viel Tempo, dass man fast zwangsläufig zu diesem wird. Der Wert wird eigentlich nur dadurch gesteigert, dass sehr viele Decks im erwarteten Metagame ihren Plan im frühen Spiel auf kleine Kreaturen stützen. Schießt man dann
Stoneforge Mystic/
Lotus Cobra/
Fauna Shaman/
Overgrown Battlement einfach ab, gewinnt man fast immer mehr als einen Zug. Theoretischer Bonus in diesem Deck ist die Inklusion von Kobra und Channelers, die jeweils das Potenzial haben, das phyrexianische Mana tatsächlich ohne Lebenspunkteverlust aufzubringen.
Garruk Wildspeaker und Lead the Stampede: Beide Karten übernehmen ähnliche Aufgaben: Spiel beenden (Garruk über
Overrun, Lead über unerhörten Kartenvorteil), ein leeres Board auffüllen und somit Absicherung gegen Mass-Removal. Der Unterschied besteht dann in der Ausführung. Garruk ist im Normalfall besser bei den guten Draws, nach denen man auf dem Board vorn ist. Gerade das Ultimate lässt einen darüber hinaus Spiele gewinnen, die ohne verloren wären. Auf der Gegenseite ist seine Präsenz auf das (fast) leere Spielfeld zwar beachtlich, aber die gebauten Biester sind durchaus noch zu übertrumpfen. Kleinere, nur selten relevante Vorzüge beinhalten das sicherere Erreichen von sieben Mana für den zeitigen Chancellor sowie das Enttappen eines aktivierten
Inkmoth Nexus, um komplett ohne echte Kreaturen trotzdem den Übermyr aufs Spielfeld zu rufen.
Lead the Stampede hingegen ist eher die Karte für die härteren Duelle, insbesondere die Gegner, die lustig all unsere Würste umballern. Die Stärke ist dabei recht schwankend, was aufgrund des genauen Kartentextes ja nicht anders zu erwarten ist. Reichlich 2,5 Kreaturen deckt man im Durchschnitt auf, was bei legitimer Aufrundung schon sehr beachtlich ist. Möglichkeiten auf den Blowout gibt es dabei logischerweise in beide Richtungen.
Momentan würde ich mich ganz knapp für Garruk entscheiden, der trotz seiner etwas höheren Manakosten auch einfach die minimal schnellere Karte ist. Erwartet ihr jedoch zahlreiche Decks mit viel Removal, kann man die Wahl wie angedeutet auch problemlos andersherum treffen. Beide Karten sind übrigens ebenso fürs Sideboard interessant, wobei
Lead the Stampede mit einem Problem zu kämpfen hat: Da die meisten Sideboardkarten halt Sprüche sind und man im Deck selbst ja fast nur Männer zockt, wird man oft nicht anders können, als deren Zahl in den Spielen 2 und 3 zu reduzieren.
Wichtige Austauschkandidaten sind dabei:
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Myr Superion gegen alle Decks mit viel Spotremoval (Manatiere werden umgeballert, Übermyr versauert auf der Hand), wobei man sich das trotzdem gut überlegen sollte, da er einmal im Spiel doch eine ziemliche Ansage für sämtliche Blitze darstellt.
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Joraga Treespeaker, der ohne diesen nicht mehr so dringend gebraucht wird und dessen Level-Up bei Removalgefahr ungleich unattraktiver erscheint.
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Chancellor of the Tangle ist ebenfalls schlecht in den Duellen, wo der derart beschleunigt ins Spiel gebrachte Mann direkt wieder gefährdet ist.
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Fauna Shaman habe ich gern gegen solche Decks ausgeboardet, die einen ähnlich interaktionslosen Gameplan verfolgen. Die Begründung ist recht einfach: Die gute Frau ist einfach zu langsam und unsere Kreaturen ziemlich austauschbar. Abgesehen von Vengevine natürlich, dessen Massenrekursion aber wohl auch nicht flott genug vonstatten geht.
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Dismember ist offensichtlich nutzlos gegen kreaturenarme Decks, die jedoch ziemlich in der Minderheit sind.
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Nachdem wir jetzt geklärt haben, was wir in bestimmten Matchups nicht mehr wollen, wird es Zeit zu schauen, wen wir dafür von der Ersatzbank holen. Diese Frage ist für mich an dieser Stelle ziemlich schwierig zu beantw
orten, weil wir dank der Frische der Edition nur beschränkte Vorstellungen haben, was uns so erwartet. Im Gegensatz zu sehr speziellen Antw
orten, würde ich deswegen für den Moment zu flexibleren greifen. Zu diesen gehören:
So gerüstet kann es jetzt an die ersten Spiele gehen. Tipps für diese habe ich kaum, da sich das Deck offensichtlich ausgesprochen geradlinig spielt. Auf die Interaktion von Nexus und
Myr Superion habe ich schon mehrfach hingewiesen, und was ein
Fauna Shaman mit
Vengevine macht, sollte ebenf
alls klar sein.
Die einzig schwierigen Entscheidungen sind dann sehr situationsspezifisch: Wann und wie spiele ich um Mass-Removal herum? Levele ich meinen Treespeaker gegen offenes Mana? Nutze ich die nächsten zwei Züge noch, um mehr
Vengevine in meinen Schamanen zu werfen oder genügen mir die beiden, die jetzt schon im Friedhof sind? Antw
orten darauf kann ich entsprechend an dieser Stelle nicht geben. Ich empfehle: Spielt das Deck einfach mal an!
So, das war also mein Senf zur ersten von zahlreichen interessanten Karten aus
New Phyrexia. Nächste Woche ist eine andere dran …
Bis dahin wünsche ich eine aufregende Launch Party!
Der MiDi
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