Das Standardformat ist im Moment ein riesiges Erlebnis. Seit mehreren Wochen versuche ich jetzt schon mein 4-Color-
Birthing Pod-Spezial featuring die Exarch-
Splinter Twin-Kombo zum Laufen zu bringen, doch es will einfach nicht klappen. Dabei sieht das in der Theorie doch so gut aus:
In der Praxis scheitert man jedoch entweder an der Manabasis oder der zu komplizierten Feinarbeit beim Deckbau. Immerhin muss man mit Turn 4
Jace, Turn 2
Stoneforge Mystic, Turn 4 Exarch/Twin sowie dem gepflegtem Beatdown™ fertigwerden (sortiert nach Wichtigkeit) und dann noch nebenher die eigenen Spielereien durchziehen. Dass man mit
Birthing Pod die schon mehrfach angesprochenen nahezu unbegrenzten Möglichkeiten hat, hilft dann nicht weiter.
Irgendwann habe ich das auch für den Moment aufgegeben und mich lieber dem
Scars-Block zugewandt, was viele Sachen vereinfacht und schlicht mehr Spaß macht. Da das Format jedoch nur für ausgesprochen ausgewählte Spieler interessant ist, nützten euch meine neugewonnen Erfahrungen hier kaum, sodass ich mich doch noch einmal zu Standard durchgerungen habe.
Gesucht wurde ein Deck, welches tatsächlich mit den Etablierten mithalten kann. Die Etablierten sind zunächst mal Caw-Blade und dann … lange nichts mehr. Twin-Kombo folgt in respektvollem Abstand und ansonsten muss man sich wohl auf den gepflegten Beatdown™ beschränken.
Das liegt ganz einfach daran, dass man kaum bessere
Jace-Decks als die beiden erstgenannten bauen kann. Ohne
Jace wird es aber ab dem Midgame unendlich schwer, sodass man dieses besser vermeidet. Das wiederum klappt nur, wenn man ordentlich zuschlägt. Dafür wiederum gibt es gleich mehrere Kandidaten, die ich euch heute etwas näher bringen möchte.
Zuvor jedoch noch kurz ein paar Gründe, warum gerade jetzt Aggrozeit ist:
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Nur die besten Spieler mögen Caw-Blade-Mirrors, zumal sie diese auch deutlich häufiger gewinnen.
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Day of Judgment, Condemn und Gideon Jura werden nur noch in sehr geringen Stückzahlen bis gar nicht mehr gespielt.
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Batterskull stört Aggro schon kräftig, ist aber dennoch kein Autoloss.
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1. Knallrot
Der Prototyp des angreifenden Magiers verwendet natürlich mit Vorliebe die roten Karten:
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1 Tectonic Edge
18 Mountain
4 Teetering Peaks
4 Spikeshot Elder
3 Hero of Oxid Ridge
4 Ember Hauler
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Wardriver
4 Goblin Chieftain
4 Goblin Guide
4 Searing Blaze
2 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
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2 Tectonic Edge
18 Mountain
4 Teetering Peaks
4 Furnace Scamp
4 Goblin Guide
4 Ember Hauler
4 Searing Blaze
4 Koth of the Hammer
4 Shrine of Burning Rage
4 Staggershock
4 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
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Diese zwei Versionen stehen zur Auswahl und beide sind durchaus konkurrenzfähig. Das waren sie zwar eigentlich schon die ganze Zeit, allerdings gab es einen kleinen Spielverderber (
Kor Firewalker), der viel zu oft den Turn-2-Kill gegen einen bedeutete. Mit
New Phyrexia gibt es nun die beiden besten Antw
orten überhaupt, wobei Nummer 1,
Shrine of Burning Rage, obendrein eine recht beachtliche Maindeckkarte abgibt, die sogar grandios wäre, wenn nicht gerade Maindeck-Artefaktremoval in die engere Auswahl verschiedener Decks geriete. Bestimmte Archetypen (zum Beispiel UB-Control) machen auch so nicht sonderlich viel gegen den Schrein und selbst das allmächtige Caw-Blade kann ohne
Divine Offering/
Into the Roil ziemlich ins Rudern geraten.
Numero 2 heißt
Dismember und ist offensichtlich eher eine Sideboardkarte, obwohl man sich für sie auch im Maindeck nicht schämen muss, bekommt man damit doch sowohl
Deceiver Exarch als auch den
Batterskull-Keim kaputt. Diese beiden Karten führten dann auch direkt dazu, dass der Firewalker aus vielen Sideboards verschwunden ist. Gut so!
Batterskull wird übrigens am besten durch Removal auf
Stoneforge Mystic beantw
ortet. Dadurch bekommt man im Normalfall sehr viel Zeit, mindestens bis Zug 5, ehe man sich wieder über dieses Ding Gedanken machen muss. Diese Zeit sollte im Normalfall ausreichen, um den Gegner entweder einfach zu töten oder dermaßen weit runterzuballern, dass selbst
Batterskull nicht mehr ausreicht. Nach dem Boarden wird das allerdings nicht mehr so problemlos funktionieren, da der geneigte CawBlade-Spieler jetzt seine ganzen gemächlichen und eher aufs Mirror ausgelegten Karten durch ziemlich fiese Antw
orten wie
Oust,
Condemn,
Day of Judgment,
Flashfreeze oder
Celestial Purge ersetzt. Das wiederum führt dazu, dass er im fünften Zug durchschnittlich deutlich stabiler dasteht und dass man um das geboardete Artefaktremoval nicht herumkommt.
Der Unterschied zwischen den beiden Versionen liegt dann offensichtlich darin, dass die Goblins prinzipiell schneller und verheerender, dank ihrer Natur als Kreatur aber auch leichter zu bekämpfen sind. Trotzdem gef
allen sie mir eigentlich besser, da sie erstens ohne Artefakte auskommen und zweitens meinen geliebten
Hero of Oxid Ridge sinnvoll spielen können, der gegen Caw-Blade bekanntlich eine der stärksten Einzelkarten überhaupt ist. Der Tempounterschied wird besonders im Kampf mit der Twin-Kombo deutlich, wo Deck #2 schon mal zu langsam sein kann. Dieses glänzt dafür mit einer deutlich besseren Widerstandsfähigkeit gegen feindliche Sideboardkarten, nennen wir sie einfach mal
Pyroclasm, da man einen deutlich flexibleren Gameplan hat als das Angreifen der Goblins. Diese sollten entsprechend auch überlegen, ob sich für solche Fälle nicht zumindest ein Teilmorphplan anbietet,
Koth of the Hammer wäre zu empfehlen.
Ansonsten wird das Sideboard bei beiden recht ähnlich aussehen:
Dismember wie angesprochen als Absicherung gegen Firewalker und
Deceiver Exarch,
Combust ebenf
alls gegen die Kombo du jour,
Arc Trail für kleine Kreaturen, irgendetwas (
Manic Vandal,
Crush) gegen Artefakte und wohl noch ein
Threaten-Effekt für all diejenigen, die ihre teuer bezahlten
Primeval Titan noch nicht einmotten wollen.
Fazit: Trotz oder gerade wegen
Batterskull und den damit einhergehenden Veränderungen in den Caw-Blade-Decks ist Monorot ein sehr beachtliches Deck. Neben dem guten Caw-Blade-Matchup kann man neuerdings besonders sämtliche Kreaturendecks ganz gut angehen, da diese (wie wir gleich sehen werden) ebenf
alls zu recht extremen Maßnahmen gezwungen sind, die traditionell größere Schwierigkeiten bekommen, wenn man den einen oder anderen Mann einfach herausschießt und gleichzeitig gut Druck aufbaut.
Nicht so richtig gut ist das Exarch-Kombo-Matchup, welches dank massiven Wechselns beider Decks auch nach dem Boarden nicht so richtig prall wird.
2. Dunkelschwarz
Ebenf
alls ein Klassiker der letzten Monate. In der Farbkombination Schwarz/Rot werden die guten Brandsprüche mit Vampiren verbrüdert, wodurch man zum einen das angesprochene Firewalker-Problem lösen und zum anderen die höhere Schlagfertigkeit der schwarzen Männer nutzen konnte. Diese besteht hauptsächlich in
Bloodghast, einem der besten 2-Drops des Formats sowie
Kalastria Highborn, mittels derer man auch im späten Spiel noch die Möglichkeit eines komboähnlichen Kills hat, um Spiele zu gewinnen, die man eigentlich nie hätte gewinnen dürfen.
Mit dem Erscheinen von
New Phyrexia ändert sich – je nach Herangehensweise – gar nichts bis jede Menge. Für die traditionelle Variante gibt es bestenf
alls
Act of Aggression als weiteren
Threaten-Effekt fürs Sideboard, wodurch sich am eigentlichen Plan nicht viel ändert. Da es mittlerweile aber fast keinen Grund mehr gibt, schwarze Männer über rote zu spielen, wenn man an den Burn will, wird es Zeit, sich nach alternativen Strategien umzuschauen. Zum Glück wird man da recht schnell fündig, denn eine wirklich gute Vampirkarte gibt es in der neuen Edition doch:
Equipment ist an sich schon super mit Vampiren, insbesondere mit
Bloodghast und dieses hat in einem tiefschwarzen Deck offensichtlich Premiumqualitäten. Das liegt weniger an den durchaus beeindruckenden Stats als vielmehr an den potenziellen Ausrüstungskosten von null (Mana). Wie immer bei aggressiven Decks können wir die dafür benötigten Lebenspunkte zumindest eine Zeitlang ignorieren. Nachteile hat die lebende Waffe allerdings auch. Zum einen ist sie mal wieder ein Artefakt in einem ansonsten artefaktlosen Deck, wodurch mögliche Artefaktremovalsprüche wie
Divine Offering plötzlich Ziele finden und zum anderen arbeitet die Peitsche nicht so richtig stark mit Nicht-Sumpf-Ländern zusammen.
Durch den zweiten Punkt wird man somit offensichtlich gezwungen, monoschwarz zu bleiben, was wiederum den ganzen Burn aus dem Deck verbannt. Dies ist natürlich zunächst schlecht, weil Burn aufgrund der Flex
ibiliät, ihn im Bedarfsfall auch ins Gesicht schießen zu können, besser ist als anderes Removal. Einen kleinen Vorteil gibt es immerhin auch: Mit nahezu ausschließlich Sümpfen im Deck wird man selten colorscrewed sein.
Die Frage ist jetzt, inwiefern
Lashwrithe diesen Aufwand wert ist. Ich behaupte: Voll und ganz. Die Peitsche ist richtig gut und den Verlust von Rot bemerkt man kaum, da man sowieso genug feindliche Kreaturen vorgesetzt bekommt, die man umbrennen (beziehungsweise jetzt umzergliedern) muss. Einige davon (
Deceiver Exarch) bekommt man noch dazu mit den schwarzen Karten besser klein als mit dem traditionellen Blitz.
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3 Tectonic Edge
20 Swamp
4 Viscera Seer
3 Pulse Tracker
4 Vampire Lacerator
4 Bloodghast
4 Kalastria Highborn
4 Gatekeeper of Malakir
3 Go for the Throat
4 Inquisition of Kozilek
3 Lashwrithe
4 Dismember
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Sideboard:
3 Vampire Hexmage
2 Act of Aggression
3 Skinrender
2 Malakir Bloodwitch
3 Dark Tutelage
2 Duress
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Ansonsten verändert sich nicht so viel. Wie schon bei den roten Karten würde ich auch mit den Vampiren in Spiel 1 so offensiv wie möglich agieren, um
Batterskull zuvorzukommen. Das erklärt auch die hohe Zahl an „Deppen“ wie
Pulse Tracker, der zwar prinzipiell von jedem Falken aufgehalten wird, ansonsten aber wichtige zwei Lebenspunkte pro Angriff abzieht. Dieser Plan funktioniert dank des angesprochen spärlich verwendeten Massremovals (inklusive Gideon) der derzeitig vorherrschenden Decks.
Alles ändert sich jedoch nach dem Boarden, wenn die Gegner sich erneut auf unsre aggressives Verhalten einstellen werden, sodass man dann einen neuen Plan benötigt. Leider – und das ist der dritte Nachteil des Verzichts auf Rot – verfügt Schwarz nicht unbedingt über das beste Artefaktremoval, ja eigentlich hat es gar keins zur Verfügung. Damit man gegen
Batterskull und Co. nicht total zusammenschiebt, heißt der neue Plan
Dark Tutelage. Mithilfe dieser Verzauberung kann man sich noch mehr Discard (
Duress oder
Despise) leisten, während die Kombination aus
Vampire Hexmage und
Malakir Bloodwitch hoffentlich die Planeswalker und das Removal des Gegners überfordert. Insbesondere die große Bluthexe im Zusammenspiel mit
Lashwrithe ist recht schnell letal. Da die Gute aber stolze fünf Mana kostet, würde ich doch von mehr als zwei Kopien im Sideboard Abstand nehmen. Eine weitere, noch ungenannte Waffe gegen
Batterskull ist übrigens der unscheinbare
Viscera Seer, mit dessen Hilfe man zumindest den
Lifelink-Teil ganz gut unter Kontrolle halten kann.
Das vielleicht beste Argument für das Deck ist jedoch sein Matchup gegen
Deceiver Exarch. Für diesen selbst hat man fette sieben Removal-Instants, hinzu kommt eine schnelle Clock, ein nicht aufzuhaltender Mann und Discard. Lecker. Im Kampf mit anderen Kreaturendecks ist Spiel 1 aufgrund des Suizidalcharakters nicht sonderlich prall, mit
Skinrender und Co. wird es jedoch deutlich besser. Gegen nicht-rote Decks würde ich übrigens auch immer
Dark Tutelage einboarden, da diese gewährleistet, dass einem trotz des gestiegenen Removalcounts bei damit einhergehend weniger Männern nicht die Puste ausgeht.
3. Absinthgrün
Auch das letzte der heutigen Decks verwendet Tribal-Synergien. Das ist eigentlich nicht weiter verwunderlich, da man im Bereich des Beatdowns ebenf
alls zu möglichst unfairen Mitteln greifen muss, um die viel zu guten Einzelkarten wie
Stoneforge Mystic oder
Jace, the Mind Sculptor besiegen zu können. Außerdem erhält man nur so den benötigten Bumms, um auch mit Kombodecks wie
Deceiver Exarch/
Splinter Twin oder
Valakut mithalten zu können.
Der Tribe, der die größte Power hat, sind die Elfen, die im ungestörten Optimalfall völlig alberne Sachen machen:
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3 Tectonic Edge
18 Forest
1 Joraga Warcaller
4 Copperhorn Scout
3 Vengevine
2 Viridian Corrupter
1 Acidic Slime
4 Arbor Elf
4 Ezuri, Renegade Leader
4 Fauna Shaman
4 Joraga Treespeaker
4 Llanowar Elves
4 Elvish Archdruid
4 Lead the Stampede
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Das Deck verfügt gleich über mehrere Möglichkeiten, Spiele zu gewinnen:
Oftmals spielen diese drei Pläne auch noch zusammen.
Das Ganze ist so geradlinig wie möglich: Zwölf kleine Manaelfen und acht Lords rechtfertigen
Copperhorn Scout, der damit richtig beeindruckende Manakapazitäten bereitstellt. Diese können dann meist direkt noch im Angriff in den
Ezuri verbraten werden, der auf diese Weise durchaus auch zwei oder dreimal aktiviert werden kann.
Triple-Overrun ftw.
Das Ganze ist nicht ganz so schön gegen Massremoval, aber wie häufig man diesem momentan begegnet, haben wir ja schon geklärt. Einzelnes Removal stört hingegen nur bedingt, da man mit
Vengevine und/oder
Lead the Stampede fast immer mehr Kreaturen aufs Feld schicken kann, als sämtliche Blitze wieder beseitigen können.
Batterskull ist ein größeres Problem als für die anderen der vorgestellten Decks, weil man einen
Stoneforge Mystic in Zug 2 nicht umgeschossen bekommt. Gerade on the draw möchte man dann nur ungern gegen so ein Ding racen. Zumindest ein wenig Abhilfe verschaffen da die beiden
Viridian Corrupter sowie
Acidic Slime, die jeweils mit
Fauna Shaman gesucht beziwhungsweise beim Fehlen relevanter Ziele in etwas Sinnvolleres umgewandelt werden können.
Gern würde ich jetzt noch etwas über brillante Moves schreiben, die man mit diesem Deck so vollführen kann, aber leider gibt es diese nicht: Man legt Männer und pumpt diese mit anderen Männern oder zieht mehr Männer mit
Lead the Stampede, was unweigerlich wieder zu Punkt 1 führt.
Vengevine und
Fauna Shaman haben wahrscheinlich mittlerweile alle mal ausprobiert, insofern sollte es auch hier keine Überraschungen mehr geben.
Am interessantesten ist wohl wieder das Sideboarden, da man ja damit rechnen muss, dass die Gegner sämtliches (Mass-) Removal hervorzaubern, was sie irgendwie finden können. Spotremoval ist dabei lediglich gefährlich, wenn es gleichzeitig von Druck begleitet wird, da man ansonsten – wie angesprochen – mit
Vengevine und
Lead the Stampede wieder ins Plus kommt.
Mass-Removal hingegen ist wirklich gefährlich.
Day of Judgment ist allein oftmals zu spät beziehungsweise ausreichend verzögert, um
Ezuri aktiv zu bekommen.
Pyroclasm wiederum lässt sich zumindest in Maßen mit
Leyline of Vitality angehen. Die Leyl
ine hilft überdies ungemein gegen die anstrengenden Aggromatchups, sodass ihr Platz im Sideboard sicher erscheint. Ebenf
alls sicher scheint mir dort ein Platz für
Act of Aggression zu sein, womith man nicht nur sämtliche Titanen und Eldrazi kontrollieren, sondern auch die Exarch-Kombo gegen den Gegner wenden kann. Wahlweise kann man natürlich
Dismember bemühen, welches zudem prima gegen richtig fiese – wenn auch größtenteils selten gespielte – Kreaturen helfen:
Fauna Shaman,
Lotus Cobra,
Cunning Sparkmage,
Linvala f
allen mir spontan ein.
Eine durchaus interessante Alternative bietet auch der „Turbo-Schleim“, wobei man versucht,
Acidic Slime ungefähr Turn 3 aufs Feld zu bekommen und dadurch den Gegner nachhaltig im Aufbau zu stören. Abgerundet wird das im Idealfall dann durch
Bonehoard, womit der Gegner hoffentlich überrascht wird und ohne das allgegenwärtige Artefaktremoval dasteht.
Okay, fassen wir noch einmal zusammen: Im Standard spielen wir entweder Caw-Blade, Twin-Kombo oder Aggro, wobei Letzteres mindestens die drei vorgestellten Optionen lässt. Viel mehr Möglichkeiten sehe ich nicht, da Caw-Blade mit der Kombination aus
Stoneforge Mystic und
Jace die beiden absolut formatdefinierenden Karten schon in ein Deck gepackt hat und damit vergleichbaren Ansätzen fast immer überlegen sein sollte. Die Twin-Kombo wiederum stellt einfach das beste Kombodeck des Formats und ist dadurch normalerweise besser als die anderen Decks dieses Typus. Aggrodecks müssen meines Erachtens sehr schnell sein, um eine Chance zu haben, wodurch riskantere Bauweisen (zum Beispiel mit Tribalsynergien) bevorzugt werden.
Ich vermute mal, daran wird sich auch nicht viel ändern, es sei denn, man entscheidet sich doch für die Verwendung des Ban-Hammers. Ich selbst glaube nicht daran, es stehen also ziemlich eintönige Standard-Wochen vor der Tür.
Aber vielleicht kommt ja doch eine Einge
bung.
Der MiDi
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