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ME1234
von Florian Koch
17.06.2011

Wer meine Artikel einigermaßen regelmäßig liest, hat sicher schon erwartet oder befürchtet, was diese Woche kommt: 4-Booster-Sealed mit Masters Edition I–IV. Die Idee, ein derartiges Sealedformat auch nur anzubieten, ist schon ziemlich bescheuert, aber was tut man nicht alles für die Aussicht auf Gold und Juwelen? – ähem, Force of Will und Doppelländer meine ich natürlich. Tatsächlich habe ich sogar Spaß an so etwas und momentan muss man ja noch nicht einmal ein schlechtes Gewissen haben, die bescheuerten Formate zu spielen, denn außer Standard ist derzeit eh gar nichts turnierrelevant. Zudem lässt sich auch und gerade in ungewöhnlichen Situationen jenseits des Tellerrands das allgemeine Magic-Verständnis schulen.


Bevor man sich auf die Masters Editions einlässt, sollte man aber vielleicht einmal kurz überlegen, was an Sealed-Decks mit 30 Karten besonders ist. Das lässt sich ganz grob auf zwei Grundtendenzen reduzieren:

weniger Booster ⇒ größere Varianz
kleinere Decks ⇒ geringere Varianz

Auf den ersten Teil hat man keinen Einfluss. Was man aufmacht, das hat man und fertig. Dass die Decks kleiner sind, ist allerdings durchaus relevant. Dadurch reduziert sich die Wahrscheinlichkeit auf Screw und Flood merklich. Das geht so weit, dass 5-Land-Hände und insbesondere 2-Land-Hände deutlich eher zu halten sind als gewohnt. Das soll natürlich nicht als Entschuldigung dienen, schlechte Hände zu halten, aber der Ausdünnungseffekt einer ungewöhnlichen Land/Nichtland-Verteilung der Starthand aufs Restdeck ist bei 30 Karten schon beachtlich. In einem 30-Karten-Deck mit 13 Ländern hat eine 2-Land-Hand on the play fast 75% Chance, im dritten Zug das dritte Land zu legen. Ein normales 40-Karten-Deck mit 17 Ländern unterscheidet sich aber schon fast nicht mehr von einem 60-Karten-Deck mit 26 Ländern. Beide legen in derselben Situation nur in 70% der Fälle das dritte Land rechtzeitig. Der Unterschied mag relativ klein erscheinen, aber man sollte ihn nicht unterschätzen. Dazu kommt, dass 30-Karten-Decks per se weniger Hände mit extremen Land/Nichtland-Verteilungen erzeugen. Die geringe Varianz der Draws erlaubt es einem auch, dreifarbig zu spielen. Komplett dreifarbig ist möglich, wenn auch vielleicht nicht supertoll, aber zwei Farben plus Splash sind auf jeden Fall unproblematisch.

Eine ganz andere Thematik, die sich aus den 30 Karten ergibt, ist, dass man das Deckende schneller erreicht, Spiele also durchaus auch mal auf Decktod enden. Schließlich lohnt es, sich zu merken, was der Gegner im Deck hat. Erstens gibt es weniger Karten, die man sich merken müsste, und zweitens steigt der Nutzen dieses Wissens auch noch deutlich an. Nach einem Spiel hat man meist schon mehr als die Hälfte der gegnerischen Karten gesehen, und wenn man dann vorher noch ein Replay gesehen hat, dann kann man schon fast nicht mehr von Combattricks überrascht werden.

Speziell für ME1234 gilt, das Format ist langsam und es gibt wenig Evasion. Die Evasion, die es gibt, verteilt sich dafür allerdings auch schön auf diverse Fronten: Flying, Horsemanship und diverse Landwalk-Fähigkeiten. Das heißt, dass die Spiele schon mal eine Weile dauern, weil das Powerlevel der Kreaturen niedrig ist, zugestallte Boards sind aber ebenfalls eher selten. Uns, so blöd das klingt, der wichtigste Hinweis schließlich ist: Man sollte wissen, wie die Karten, mit denen man spielt, funktionieren. Banding ist ohne Ende stark, aber die meisten Leute verstehen es nicht, was in der Regel dazu führt, dass die Gegner ihre Bander nicht spielen und sich die Blowouts von den gegnerischen Bandern einschenken lassen. Weniger spektakulär, aber auch wichtig sollte man zum Beispiel wissen, dass Clockwork Swarm keine Triggered Ability ist wie die meisten Fähigkeiten, die irgendetwas in der Upkeep tun, sondern eine Activated Ability. Wer seinen Schwarm ab-, Verzeihung, auffüllen möchte, braucht also einen Stop in der eigenen Upkeep und den haben viele Spieler nicht standardmäßig. Nun aber zur Praxis. ME1234 gibt es schickerweise in Form von Daily Events und so eins habe ich direkt mal als Erstes gespielt, da die Preisausschüttung doch recht anständig klang.


Blaze of Glory
Exile
Icatian Javelineers
Icatian Phalanx
Lightning Blow
Lost Order of Jarkeld
Order of Leitbur
Petra Sphinx
Reprisal
Righteous Charge

Control Magic
Force Spike
Hydroblast
Juxtapose
Phantasmal Terrain
Soldevi Machinist
Spiny Starfish
Wu Longbowman

Angus Mackenzie
Axelrod Gunnarson
Jerrard of the Closed Fist


Dark Ritual
Drift of the Dead
Famine
Feast or Famine
Krovikan Vampire
Necrite
Songs of the Damned
Spirit Shackle
Thrull Retainer
Wei Strike Force

Anaba Ancestor
Atog
Crookshank Kobolds
Flame Spirit
Granite Gargoyle
Immolation
Primitive Justice
Stonehands

Urza's Power Plant
Snow-Covered Mountain


Elvish Ranger
Fog
Fyndhorn Elves
Ghazbán Ogre
2 Giant Growth
Johtull Wurm
Rabid Wombat
Spoils of Victory
Thermokarst
Tinder Wall

Clockwork Swarm
Dragon Engine
Glasses of Urza
Primal Clay
Shield Sphere
Staff of Zegon


Kein Money, aber immerhin Control Magic. Meines Erachtens die drittbeste Karte in diesem Format nach Sun Quan, Lord of Wu und Library of Alexandria. Seien wir ehrlich, diese beiden Karten sind einfach völlig beschränkt. Schauen wir uns die Farben an.

Weiß:



Alle Karten sind spielbar, es gibt Premium-Removal und solide Kreaturen, allerdings trotz zweier Rares nichts Spektakuläres. Exile ist offensichtlich stark, auch wenn es nicht ganz mit Terror zum Beispiel mithalten kann. Icatian Phalanx ist eine der besten Kreaturen, vermutlich die beste Common-Kreatur ohne Evasion. Wenn die Phalanx einmal liegt, greift der Gegner auf dem Boden nicht mehr an. Und wenn doch, dann liegt es meist daran, dass er Banding nicht verstanden hat. Umgekehrt kann man mit der Phalanx fast immer lukrativ angreifen. Einzig gegen Schwarz sollte man auf der Hut sein. Wenn der Gegner spontanes Removal hat, kann man sich da auch mal selbst einem sehr unschönen Blowout ausliefern. Order und Sphinx haben beide das Problem, dass sie eigentlich ein Stück zu weiß sind. Petra Sphinx kann aber durchaus einmal gewinnen, indem man einfach dafür sorgt, dass der Gegner sich totzieht/-millt. Der Rest ist sehr unspektakulär. Reprisal ist schon eher eine Sideboardkarte, weil es so viele große Kreaturen gar nicht gibt. Lost Order of Jarkeld kann gut sein, ist jedoch sehr abhängig von dem aktuellen Spielgeschehen. Blaze of Glory kann man hin und wieder als Pseudoremoval missbrauchen.

Blau:



Control Magic und Wu Longbowman möchte man im Deck haben, den Rest ziemlich sicher nicht. Wenn man tiefer Blau sein könnte, wäre der Starfish zumindest akzeptabel, aber das wird wohl nichts. Force Spike wäre in einer Hauptfarbe spielbar, so nicht.

Schwarz:



Famine ist ein schlimmer Spoiler. Man sollte nicht glauben, dass die Karte so harmlos wie Slagstorm ist. Diese schwarze Hexerei kommt Damnation bereits sehr nah. Feast or Famine ist klobig, aber natürlich trotzdem gut. Der eine Horseman, den wir abbekommen haben, wird die meiste Zeit unblockbar sein, doch eine Toughness von eins ist schon ein deutlicher Nachteil in einem Format, in dem es ein halbes Dutzend Tims gibt. Als sichere Winoption sollte man den Kollegen jedenfalls nicht einplanen. Die anderen drei spielbaren Karten sind alle nicht mehr als eben spielbar und dafür jeweils schön doppelschwarz.

Rot:



Granite Gargoyle und Immolation sind solide Karten, wenn ich rot sein möchte. Leider gibt es genau gar keine weiteren Gründe, rot sein zu wollen, daher fällt rot sein wollen wohl aus.

Grün:



Sieht ungefähr so ähnlich aus wie Rot. Viele Karten, aber nur wenige davon gut und die, die man als gut bezeichnen könnte, sind auch nur so gut, dass man sie spielen würde, wenn man eh in der Farbe wäre, aber nichts, wofür man splashen würde.

Multicolor:


Jerrard of the Closed Fist ist die dickste Commonkreatur in diesem Format, aber Rot und Grün haben alleine schon wenig Aussicht darauf im Deck zu landen. Gemeinsam wird's bestimmt nicht besser. Axelrod Gunnarson ist einfach nur lächerlich überteuert, mal abgesehen davon, dass auch hier die Farben eher nicht stimmen. Angus Mackenzie hingegen könnte etwas für uns sein. Dass wir am Ende Plains, Forest und Island im Deck haben, ist durchaus vorstellbar und der Kollege ist schon ein Spoiler. Leider kein Spoiler, der gewinnt, aber immerhin ein guter Ali from Cairo. Wenn man in der Zwischenzeit irgendwie Schaden machen kann, ist der sicher nicht verkehrt.

Artefakte:



Vier spielbare Artefakte, von denen Staff und Clay sogar ziemlich ordentlich sind. Clockwork Swarm macht häufig erst mal sieben Schaden und anders als in ME4 only ist es im ME1234 eher ein Vor- als ein Nachteil, Artefakt zu sein.

Nach ein wenig Überlegung war klar, dass Weiß gespielt werden muss. Die Karten sind alle nicht spektakulär, aber Weiß ist die einzige Farbe, die einigermaßen solide Kreaturen in ausreichender Stückzahl mitbringt. Damit hätte man dann zwölf Karten, die man spielen möchte. Fehlen noch fünf, und wenn da zwei Kreaturen drunter wären, würde uns das wohl schon reichen.

Wenn man wirklich fünf Karten aus einer einzigen Farbe nehmen wollte, müsste man in meinen Augen deutliche Abstriche bei der Qualität der Karten machen. Blau möchte eigentlich am Start sein. Wu Longbowman ist zwar deutlich schlechter als ein echter Tim, aber immer noch stark und Control Magic hat sich seinen Namen gemacht. Wie man es dreht und wendet, die einzige Farbe, die einen danach wirklich weiterbringt, ist in meinen Augen Schwarz. Rot hat wie schon erwähnt zwei solide Karten, aber Immolation ist nicht so spannend, wenn man es erst irgendwann spielen kann und für Granite Gargoyle gilt das Gleiche. In Schwarz gilt diese Einschränkung nur für Wei Strike Force. Terror und Famine können einem zu jedem Zeitpunkt weiterhelfen. Wenn man das tatsächlich so spielt, hat man auf dem Papier allerdings eine ganz grauenvolle Manabasis:

Und PV beschwert sich darüber, dass das Mana im Block nicht gut genug sei, um zweifarbige Decks zu spielen … Jedenfalls liegt die Landverteilung fast auf der Hand. Drei Inseln müssen sein, damit man nicht drauf angewiesen ist, alle zu ziehen, bevor man Control Magic ausspielt. Bleiben zehn Länder, die man sinnvoll nur 3:7 oder 4:6 aufteilen kann. Ich habe mich für vier Sümpfe und sechs Plains entschieden, weil man mit diesen kleinen Decks schon bei sechs Quellen fast nicht screwen kann. Petra Sphinx und Order of Leitbur werden darunter natürlich leiden, aber der Rest sollte gehen. Alles in allem ist das Deck … solide, hätte ich fast geschrieben. Solide ist es sicher nicht, ein wenig bessere, anspruchslosere Kreaturen wären schick. Dafür sind die Spells mit Feast or Famine, Exile, Famine und Control Magic allererste Sahne. Schauen wir mal, wie weit das reicht.


Runde 1

Unser Gegner möchte anfangen, was ich schon mal für keine so tolle Idee halte, aber meinem bunten Haufen ist das recht. Erst mal muss allerdings die 1-Land-Hand weggelegt werden. Die nächste Hand hat wieder nur eine Ebene, aber immerhin Icatian Javelineers, Order of Leitbur, Clockwork Swarm, Lost Order of Jarkeld sowie Petra Sphinx und reicht, um vom Erwartungswert her in 50% der Draws Land zu finden. Toll ist das definitiv nicht, aber das sind fünf Karten auch nicht, also wird das gehalten. Ich ziehe Island, Dragon Engine, Plains und bin im Spiel. Mein Gegner spielt mindestens Rot und Schwarz und präsentiert Hurloon Minotaur. Sylvan Library und Hunting Cheetah seinerseits interessieren genauso keinen wie sein Hurloon Minotaur, aber Mountain Yeti nervt unsere weißen Kreaturen ganz prächtig. Unser Gegner spielt im Wesentlichen Dummköpfe aus, wie rot-grüne Magier das nun mal so tun. Seine Verzweiflung über die Inkompetenz seiner Kreaturen erreicht den Punkt, an dem er Scavenger Folk und Wei Strike Force in meinen Wu Longbowman spielt, vermutlich in der Hoffnung, dass ich die Force umschieße und sein Yeti wieder in den Angriff gehen kann. Na ja, netter Versuch. Irgendwann ziehe ich Famine, was sein komplettes Board zerlegt und bei mir Order of Leitbur und Icatian Phalanx stehen lässt. Die beiden besorgen die letzten nötigen Schadenspunkte.

Im zweiten Spiel habe ich eine relativ klobig Hand mit Famine, aber weil mein Gegner auch nicht viel macht, brauche ich einfach vor der Famine gar nichts zu spielen, tausche 2:1 und fahre meine überlegene Kartenqualität dann überlegen nach Hause. Dass er Banding nicht versteht, ist nicht mehr relevant, führt aber dazu, dass es noch einen Zug schneller geht.


Runde 2

Ich gewinne den Würfelwurf und entscheide mich wie immer für die Extrakarte, lege aber erst mal zwei Sümpfe, drei Ebenen, Petra Sphinx und Wu Longbowman weg. Die Hand mit einem spielbaren Spell und dem auch noch für Zug 5 kann irgendwie nicht so toll sein. Die 6-Karten-Hand besteht dann aus je zwei Sümpfen und Ebenen, Lost Order of Jarkeld und Lightning Blow. Keine Verbesserung, aber mit fünf Karten wird das wohl kaum toller. Ich ziehe relativ gut in Kurve nach, sodass ich im fünften Zug Dragon Engine zusammen mit Icatian Phalanx im Spiel und Lost Order abgetauscht habe. Außerdem habe ich Control Magic in der Hand, eine Insel auf dem Tisch und eine weitere in der Hand. Lasset die Spiele beginnen … Leider versteht dieser Gegner, wie Banding funktioniert, er greift also nicht sinnlos an. Ich topdecke Famine, leere sein Board und nach Control Magic auf Folk of the Pines gibt er auf.

Im zweiten Spiel lässt er mich auch anfangen. Er scheint, das alles etwas besser zu verstehen als mein Erstrundengegner. Meine Hand ist mit drei Ebenen, Swamp, Feast or Famine, Lightning Blow und Petra Sphinx zur Abwechslung aber mal ein Keeper. Für den dritten Zug finde ich noch Wei Strike Force. Mein Gegner lässt's etwas langsamer angehen, aber es entwickelt sich doch ein Race, das eigentlich ganz gut aussehen würde, wenn ich nicht sein Paralyze ganz mies missklicken würde. Beim Resolven des Paralyze-Triggers zwei Mana in den Pool genommen, dann mehr oder weniger aus Versehen Zahlung gecancelt und schon habe ich zwei Mana im Pool, die ich nicht brauche, aber deren Länder zu tappen, ich auch nicht rückgängig machen kann. Schade. Das zwingt mich dann, um überhaupt etwas zu machen und nicht zu weit zurückzufallen, ein semisinnvolles Exile zu spielen. Immerhin kann ich an der entscheidenden Stelle noch ein gutes Play zeigen. Er greift mit Brassclaw Orcs und Hyalopterous Lemure in meine mühsam wieder enttappte Petra Sphinx an, ohne dem Lemure Flying zu geben. Der Lemure ist zwar die gefährlichere Kreatur, die ich auch wirklich gern los wäre, aber offensichtlich hat er Giant Growth. Also Brassclaw Orcs geblockt, Giant Growth abgewartet und den Orc mit Reprisal zerstört. Er legt nach dem Kampf den obligatorischen Blocker, ich benutze mein Feast or Famine, er ist tot. Also, er hat nicht einmal mehr den Blocker und seien wir ehrlich, jedes andere Play hätte es auch getan. Meine Hand ist voll mit Business, er hat offensichtlich nichts von Relevanz. Egal, zumindest fühlte es sich gut an, den richtigen Read gehabt zu haben, auch wenn es der Kinderread war.


Runde 3

Man lässt mich anfangen und das mache ich auch so richtig schön kurvig: Turn 3 Wei Strike Force, Turn 4 Primal Claw. Als er Angel of Light auslegt, bringt ihn meine Force schon auf acht Leben. Er hampelt noch ein wenig mit Brilliant Plan und Demonic Tutor into Sun Ce, Young Conquerer rum, aber nützen tut das „natürlich“ nichts. Sun Ce ausgehungert (Feast or Famine), Gegner auf vier geschlagen, Gegner auf zwei geschlagen, Gegner ausgehungert (Famine) – so macht man das. Aber gute Karten hat er. Das wird noch Arbeit. Wei Night Raiders habe ich beim Scouten nämlich auch noch gesehen.


Im zweiten Spiel verpasse ich leider die perfekte Kurve, weil ich zwar Order of Leitbur im zweiten Zug spielen kann, aber im Zug darauf nicht Wei Strike Force. Im vierten kommt sogar noch der Clockwork Swarm. Er spielt Demonic Tutor und beschört dann Prodigal Sorceror. Autsch. Sein Angel of Light muss zwar noch defensiv mit meiner Dragon Engine abtauschen, aber danach kann seine überlegene Kartenqualität es recht klar nach Hause schaukeln. Habe ich erwähnt, dass er auch noch Terror und Shu Elite Companions hat? Das ist übrigens das einzige Spiel, dass ich gegen die Vielfarbigkeit verloren habe, noch nicht einmal gegen echten Colorscrew, sondern weil ich meine Kurve nicht runterspielen konnte.

Im dritten Spiel habe ich wieder die fast perfekte Kurve: Wie Strike Force, Clockwork Swarm, Petra Sphinx. Dazu gibt es Staff of Zegon und Exile. Leider kann er aber mit Dragon Engine und Shu Elite Companions meine Offensive recht gut im Zaum halten. Als er Wei Night Raiders spielt, finde ich gerade meine zweite Insel für mein Control Magic und das sieht auch super aus, es sei denn, er findet rechtzeitig Sun Ce. Leider habe ich auf zehn Leben, gegen drei Evasionkreaturen nicht die Option zu warten. Also Control Magic auf Shu Elite Companions gespielt. Er hat Sun Ce nicht, dafür aber einen brillanten Plan und der lautet: Demonic Tutor finden und sich den jungen Eroberer vom Lehrmeister einflüstern lassen. Klappt leider sehr gut. Ich kann dann noch eine Runde mit Blaze of Glory überstehen, das ich gegen seine Horsemen und Prodigal Sorceror geboardet habe und er rotzt auch brav seine komplettes Board voll, obwohl ich im nächsten Angriff eh platt bin und er mein Famine kennt, aber obenauf liegt leider nur eine Ebene.


Runde 4

Eine Starthand mit allen drei Farben, Removal und Kurve lasse ich mir gefallen. Er beginnt mit Wu Longbowman und Giant Tortoise allerdings auch penetrant nervig. Zumal ich meinen Langbogenschützen natürlich einen Zug nach ihm ziehe. Zu seinen Nervensägen gesellen sich so illustre Kreaturen wie Bird Maiden, Time Elemental und Living Wall. Ein extrem aggressiver Angriff meinerseits resultiert kurze Zeit später in neun Schaden und einem toten Primal Clay meinerseits. Das verunsichert ihn so sehr, dass er das ganze restliche Spiel nicht mehr angreifen wird, trotz teilweise erheblicher Fliegerübermacht. Einen Angriff kriege ich kurze Zeit später aber selbst noch durch, sodass er auf drei geht. Von da an wartet er im Wesentlichen auf das Ende meines Decks, ich auf mein Famine. Man darf raten, was zuerst passiert.

Das zweite Spiel verliere ich nach Mulligan auf fünf einigermaßen kläglich, obwohl mein Gegner mit seinem Time Elemental nicht so recht umzugehen weiß.

Im dritten Spiel sieht meine Hand super aus, aber er hat im dritten Zug den Longbowman. Das verlangsamt mich um mehrere Züge, weil meine Wie Strike Force fürs Erste in meine Hand gefesselt ist. Ich kann den Bogenschützen zwar umbringen, aber das bedeutet eben, dass ich meine Force in Turn 6 statt in Turn 3 lege, kostet mich also sechs Schadenspunkte. Das Spiel wird zu einem äußerst knappen Race, in dem ich trotz Staff of Zegon immer knapp hinten bin gegen Wind Spirit und Bird Maiden. Er topdeckt quasi Zug um Zug die perfekte Karte, um zu verhindern, dass meine Offensive ins Rollen kommt. Schließlich kann ich auf zwei Leben mit Wu Longbowman und Icatian Javelineers den Wind Spirit abrüsten. Staff of Zegon würde sein mittlerweile geformtes Primal Clay kleinhalten und das Vogelmädchen würde mich in der nächsten Runde auf eins bringen. Diesen Angriff wird er aber nicht machen können, weil er dann nicht genug Blocker für meinen Gegenangriff hat. Ich kenne sein Deck mittlerweile fast vollständig. Er zieht überlegt ewig und spielt dann … Viscerid Armor. Die eine verbliebene Karte in seinem Deck, die jetzt noch gewinnt. Seufz.


Also prinzipiell hat das Format Spaß gemacht. Die Spiele sind durch die große Anzahl unterschiedlicher Karten in diesem Format recht abwechslungsreich und mein Eindruck ist, dass man bei den 30-Karten-Decks und dem geringeren Tempo nicht so sehr auf die Manaanforderungen schauen muss, was ganz schön ist, weil man seine Bomben so auch spielen kann. Wenn jeder ständig seine Hoard-Smelter Dragon spielen könnte, wäre das zwar vielleicht nicht so schön, aber in den Masters Edition-Formaten stört so etwas nicht so sehr, weil die meisten „Bomben“ doch noch verhältnismäßig fair sind. Shivan Dragon gewinnt eben nur, wenn er seinen ersten Angriff überlebt, moderne Bomben ŕ la Consecrated Sphinx haben da geringere Anforderungen an ihre Lebensdauer und in dem entsprechenden Format deutlich spezifischere Anforderungen, was das zu verwendende Removal angeht.




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