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Behind the Sun
von Michael Diezel
04.08.2011

Wie sehr sich die Zeiten doch ändern können! Nur wenige Wochen ist es her, dass fast alle über das eintönige Standardformat gejammert haben und jetzt, zwei kleine Bannings später, müssen wir uns mit dem Gegenteil auseinandersetzen. Das bedeutet nichts anderes, als dass jeder mehr oder weniger das spielen kann, worauf er Bock hat, und sich dabei trotzdem realistische Hoffnungen machen darf, das eine oder andere Spiel, vielleicht sogar ein Turnier zu gewinnen. Selbst ein Deck mit nichts als schwarzen Karten wird nicht mehr automatisch zum Bye.

Das Einzige, was man wirklich braucht, ist ein Plan gegen extrem aggressiven Beatdown auf der einen und Titanen-powered Valakut auf der anderen Seite. Die dritte Kraft ist Caw-Blade, was einfach – je nach Bedarf – alles kann. Dazwischenliegende Decks sollten im Optimalfall natürlich auch noch geschafft werden.

Aus dieser Grundüberlegung heraus konnte ich folgendem Deck auch viel aufgeschlossener entgegenblicken – ihr solltet das Gleiche tun:

Yoel Izsak, Platz 3 bei einem PTQ in Richmond am 24. Juli

4 Pilgrim's Eye
4 Solemn Simulacrum
4 Sun Titan
4 Wall of Omens

4 Mortarpod
2 Ratchet Bomb
4 Oblivion Ring
3 Condemn
3 Gideon Jura
3 Day of Judgment


13 Plains
4 Emeria, the Sky Ruin
4 Marsh Flats
4 Tectonic Edge

Sideboard:

2 Lone Missionary
4 Leyline of Sanctity
1 Divine Offering
3 Surgical Extraction
1 Day of Judgment
3 Memoricide
1 Swamp


Ich sehe schon sämtliche Magic-Spieler (vielleicht mit Ausnahme von Ashraf) die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Mono. Weiße. Kontrolle. Ach herrje! Fairerweise muss man sagen, dass eine verwandte Version im vergangenen Extendedformat mithalten konnte, gewisses Potenzial muss also vorhanden sein.

Meine erste Kontaktaufnahme bestand – wie eigentlich immer – in einigen Spielchen, um einen Einblick in die Wirkungsweise des Decks, seine Stärken und vor allem Schwächen zu erhalten. Verblüfft stellte ich dabei fest, dass ich viel mehr gewann, als ich selbst dem Ganzen zugetraut hatte. Zwar fühlte es sich nicht immer überlegen an, aber am Ende zählt schließlich nur das Ergebnis.

Ein paar Spiele später blieb mir nichts anderes übrig als anzuerkennen, dass dieses Deck vielleicht gar nicht so schlecht ist, wie man auf den ersten Blick glauben möchte. Gut, das ist nicht so schwer, aber wie mächtig ist es nun wirklich? Schauen wir dafür auf die eingangs erwähnten Dinge, die ein Standarddeck heutzutage leisten muss und wie MWC diese zu bewerkstelligen gedenkt:

1)

Widerstand gegen richtig aggressive Decks

Offensichtlich ist Weiß die richtige Farbe, wenn es um Defensivarbeit geht, zumindest wenn man nur Kreaturen beseitigen muss. Das geht bei diversem Removal für einzelne (Condemn, Oust, Journey to Nowhere, Oblivion Ring) los und endet bei den globalen Massenvernichter wie Day of Judgment oder Gideon Jura. Zusätzlich gibt es lustige Männer wie Wall of Omens, Timely Reinforcements, Blade Splicer, Baneslayer Angel, Kor Firewalker etc., die bestimmte Aggrodecks im Alleingang hernehmen können. Zu guter Letzt kann man auch noch auf den besten Lifegain aller Farben vertrauen, um so das letzte Fünkchen Hoffnung zu vertreiben.


In der vorliegenden Version gibt es von allem ein bisschen: Mauern und andere unangenehme Blocker, effektives Spot- und Massremoval. Lifegain wurde ins Sideboard verbannt, wodurch man in Spiel 1 erstaunliche Schwächen im Kampf mit brandlastigen monoroten Decks bekommt. Ansonsten hat man aber alle Mittel, um selbst aggressivere Anstürme abzuwehren, wobei manche Starthände durchaus etwas mehr Geschwindigkeit vertragen könnten. Startet man on the draw erst in Turn 3 mit einem Oblivion Ring ist das gegen bestimmte Feinde (Tempered Steel) doch arg optimistisch.


2)

Ein Plan gegen Valakut

Eins der größten Probleme monoweißer Decks – oder überhaupt nichtblauer Controldecks – ist die Unfähigkeit mit Valakut zu interagieren, da sich die theoretischen Möglichkeiten hier meist auf Tectonic Edge, möglichst im Plural, beschränken.


Dieses Deck bildet leider keine richtige Ausnahme, obwohl man zumindest eine Idee verfolgen kann. Diese besteht – wie auch in den meisten anderen langsamen Matchups – darin, Tectonic Edge über Sun Titan zu recyceln und den Titanen im Bedarfsfall mittels Emeria, the Sky Ruin wiederzuholen. Über den Status einer Idee kommt es in der Praxis nicht unbedingt häufig hinaus, aber doch oft genug, dass man zumindest nicht von einem Autoloss sprechen muss.

Teil 2 der Anti-Valakut-Maßnahmen befindet sich im Sideboard, ist schwarz und heißt Memoricide. Zusammen mit Leyline of Sanctity und dem ganzen Removal ist es durchaus möglich, nahezu sämtliche relevante Karten aus den Valakut-Decks zu beantworten. Das sind ja jetzt auch nicht so viele, sodass man irgendwann einfach mehr Gas übrig behält, welches das Spiel gewinnt.


3)

Der Kampf gegen den Rest, insbesondere Caw-Blade

Der eigentliche Reiz des Decks liegt in seiner Stärke gegen „faire“ Gegner, also all jene, die nicht in eine der beiden ersten Kategorien fallen, etwa Caw-Blade. Normale Spiele sehen dann nämlich so aus, dass man mit den weißen Karten recht problemlos alle wichtigen Sachen des Gegners beantworten kann und irgendwann eine Emeria zum Laufen bekommt. Da es gegen die Kombination Emeria/Sun Titan auch nicht gerade viele Antworten gibt, reicht das in den meisten Fällen.


Ausnahmen gibt es natürlich trotzdem und diese finden sich meist in den beiden Bereichen „Länder“ oder „Planeswalker“. Bei den Ländern ist es zum Beispiel überproportional viel Tectonic Edge auf der Gegenseite in Kombination mit Removal für Sun Titan, während die gefährlichsten Planeswalker gern aus weißen Decks springen. Planeswalker sind an sich schon gefährlich für ein Deck ohne zeitigen Druck, werden aber seit M12 mittels Oblivion Ring doch wieder anständig beantwortet. Klappt allerdings nur, wenn der Gegner seinerseits die Ringe nicht in den Griff bekommt, was eindeutig am häufigsten mit eigenen Ringen passiert.


Nachdem wir jetzt also geschaut haben, was das Deck prinzipiell in den verschiedenen Matchups vorhat, ist es nun an der Zeit zu analysieren, warum das manchmal nicht klappt und was man eventuell verändern könnte, damit das seltener passiert.


Man kommt zu behäbig in die Gänge

Diesem Problem begegnete ich erschreckend häufig. Eigentlich jedoch kein Wunder, wenn man sich anschaut, was es so für Sprüche unter drei Mana im Deck gibt. Das sind nicht gerade viele, und inwiefern so ein Mortarpod ausreicht, um aggressivsten Beatdown zu stoppen, sei dahingestellt. Immerhin hat man in diesen Matchups ein paar Dinge zu tun, gegen langsamere Decks hingegen macht man im Idealfall mächtigen Beatdown mit Pilgrim's Eye

Zwar sieht der Plan (siehe oben) vor, zunächst die defensive Rolle einzunehmen und dann mittels Emeria zu gewinnen, aber ein bisschen Aktion hilft manchmal doch ungemein, schon allein damit man nicht immer die richtige Antwort parat haben muss. Gerade gegen viele Planeswalker muss nämlich ansonsten immer der Ring her und das klappt trotz Playset wirklich nicht jedes Spiel. Auch gegen Valakut hilft es sicherlich weiter, die Edge-Titan-Kombo ein wenig vor Zug 8 oder so am Start zu haben.


Die logische Antwort auf dieses Problem ist natürlich weitere Beschleunigung, mangels Alternative in Form von Everflowing Chalice. Dadurch wird Turn-3-Solemn Simulacrum möglich, was so ziemlich das beste Play seit Jace, the Mind Sculptor darstellt und sechs Mana im folgenden vierten Zug bereitstellt. Alternativ kann ein Kelch ja auch mehrfach gekickt werden, wodurch man endlich eine Möglichkeit hat, Mana Leak nicht dauerhaft als Hardcounter fürchten zu müssen.

Auf der Gegenseite muss man Platz für weitere Karten schaffen, die nichts anderes tun, als Mana bereitzustellen. In einem Deck mit nur sehr wenigen Möglichkeiten, direkten Kartenvorteil zu erzielen, ist das nicht unproblematisch.


Anfälligkeit gegenüber Nichtkreaturen

Nichtkreaturen ist sogar noch ungenau, da neben den bereits angesprochenen Ländern und Planeswalkern auch gern Utility-Kreaturen Probleme bereiten, die nicht angreifen müssen. Gegen diese besitzt man nämlich nur wenige Antworten, die zu allem Überfluss auch ausschließlich im eigenen Zug greifen. Gegen Fauna Shaman oder Lotus Cobra geht das oft noch, zumal hier auch Mortarpod gute bis hervorragende Dienste verrichtet, gegen Deceiver Exarch und den zwangsläufig folgenden Splinter Twin, GG macht man aber absolut überhaupt nichts. Die beste Gegenmaßnahme wäre Dismember, was leider ansonsten kaum gute Dienste verrichtet und deswegen wohl nur in einem Metagame voll Twin dabei sein dürfte. Andererseits sollte man in einem solchen wohl sowieso zu anderen Decks greifen.

Ebenfalls ziemlich hilflos ist man gegen sämtliche Sprüche. Sei es das Arsenal aus Blitzen des Brandmagiers, der fiese Mind Sludge desjenigen, der zeigen will, dass man Monoschwarz spielen kann, oder bloß die gesideboardete Surgical Extraction, ihnen allen steht man recht hilflos gegenüber.


Da Brand mit Abstand das häufigste der genannten Probleme sein sollte, macht es Sinn, sich damit auch primär auseinander zu setzen. Dabei sehe ich zwei Möglichkeiten, zum einen Lifegain und zum anderen Leyline of Sanctity. Letztere könnte sich gleichzeitig noch anderer Gefahren annehmen: Discard oder Valakut beispielsweise. Leider gibt es auch eine ganze Menge Decks, gegen die eine weiße Leyline völlig tot ist, Steel oder Caw-Blade etwa und damit ist mir die Varianz zu hoch.

Lifegain wiederum ist ebenfalls nur sehr eingeschränkt nützlich, es sei denn, er ist eher als Nebeneffekt zu bekommen. Paradebeispiele wären Timely Reinforcements oder Lifelink-Kreaturen.


Der Gegner will nicht sterben

Ein weiteres Problem, auf das ich hin und wieder gestoßen bin, ist ein Mangel an echten Killoptionen. Neben dem Titanen gibt es hier eigentlich nur Gideon Jura und das ist nicht wirklich viel. Oftmals ist das nicht weiter dramatisch, weil man das Spiel doch sehr gut kontrolliert, manchmal jedoch (zum Beispiel gegen rote Karten), will man dem Gegner nicht mehr Zeit geben als unbedingt notwendig.

Weiterhin ist aus diesem Grund Memoricide/Surgical Extraction auf der Gegenseite richtig gefährlich. Ein anderer Aspekt dieses Punktes ist die Rundenzeit. Gerade langsamere Spieler dürften häufig Probleme bekommen, drei Spiele, besonders gegen kontrollierende Gegner, zu beenden.


Die logische Folge wären zusätzliche Möglichkeiten, ein Spiel schnell zu beenden. In Kombination mit dem gewünschten Lifegain landet man schnell bei Baneslayer Angel oder gar Wurmcoil Engine. Auch weitere Planeswalker wie Elspeth Tirel oder Karn Liberated sind Optionen.


Woher soll man den Platz für all die neuen Sachen nehmen?

Während die genannten Dinge durchaus interessant erscheinen, müssen sie immer insofern kritisch betrachtet werden, als dass für sie logischerweise andere Karten das Deck verlassen müssen. Klar kann man für Everflowing Chalice einfach mal eine Ebene kürzen, ohne die Manastabilität zu gefährden, aber eben nicht im Verhältnis eins zu eins.

Eine Karte, von der ich mich allerdings recht schnell trennen konnte, war Ratchet Bomb. Im Gegensatz zu einigen anderen hier angedachten Karten ist sie zwar nahezu nie tot, aber doch in sehr vielen Matchups bestenfalls mäßig. Richtig gut ist sie hingegen nur gegen die Decks mit sehr vielen sehr billigen Kreaturen und das ist eigentlich nur Steel-Aggro, da rote Männer beispielsweise an der Stelle schon ausreichend Unheil angerichtet haben. Erwartet man nicht ein übermäßig zahlreiches Auftreten von Memnite und Co., reicht es wahrscheinlich, die Bombe lediglich im Sideboard zu haben.


Darüber hinaus muss man wahrscheinlich einfach eine der unwichtigeren Karten kürzen, sagen wir Mortarpod oder – meine Empfehlung – Pilgrim's Eye, die zwar gut sind, aber nicht unbedingt in mehreren Exemplaren gezogen werden müssen.

Die Schwierigkeiten bei der Platzbeschaffung zeigen somit recht deutlich, dass man gar nicht so viel verändern kann, wie man gern möchte. Die Leylines zum Beispiel müssen im Sideboard bleiben und auch weitere Killoptionen gibt es wohl nur über Gideons Leiche. Von ihm war ich übrigens ein wenig enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Knabe ist schon sehr, sehr gut, aber eben besonders gegen nicht zu schnelle Kreaturendecks und damit die Gegner, gegen die man eh am liebsten spielt. In erstaunlich vielen Matchups ist er hingegen nur durchschnittlich. Leider sind die Alternativen entweder extrem Dismember-anfällig (Baneslayer Angel), im selben Slot der Manakurve wie der Titan (Wurmcoil Engine) oder in den meisten Fällen doch schlechter (Elspeth Tirel).

Somit ergibt sich eine Liste, die dem Ausgangspunkt immer noch verblüffend ähnlich sieht:


12 Plains
4 Tectonic Edge
4 Marsh Flats
4 Emeria, the Sky Ruin

4 Solemn Simulacrum
4 Wall of Omens
4 Sun Titan
3 Pilgrim's Eye


3 Gideon Jura
3 Day of Judgment
4 Mortarpod
3 Condemn
4 Oblivion Ring
4 Everflowing Chalice


Wie angedeutet ist die nächste Karte, an die ich mich heranwagen würde, Mortarpod, aber im Moment sehe ich nichts, was besser wäre als das volle Playset dieses Equipments.


Das Sideboard sieht irgendwie komisch aus

Das stimmt.

Trotzdem ist es in vielen Bereichen effektiver, als man denkt. Die Leylines zum Beispiel machen ein Deck (RDW) völlig kaputt und helfen darüber hinaus gegen Valakut und Discard ordentlich weiter. Auch auf den Plan, über gesplashte Extraktionseffekte den Kombodecks beziehungsweise den Kontrollhaufen mit wenigen Siegoptionen zu Leibe zu rücken, bin ich schon eingegangen. Dieser jedoch sorgt auch immer dafür, dass man Karten im Deck hat, die zunächst eimal nichts machen. Weder Surgical Extraction noch Memoricide verändern irgendetwas an der gegenwärtigen Spielsituation, wodurch man de facto Kartennachteil in Kauf nimmt. Dies rechnet sich natürlich manchmal und zwar genau dann, wenn man dafür im Gegenzug ganze Strategien massiv (zer-)stören kann.


Ein Valakut-Deck ohne die namensgebenden Länder oder so eine Exarch-Kombo ohne Splinter Twin sind massiv einfacher zu besiegen. Leider ist die Liste dieser Decks relativ kurz und unser Sideboardaufwand umso höher. Sechs Karten sind deswegen definitiv zu viel, irgendetwas wird der Gegner ja erst mal machen und dagegen will man schließlich nicht direkt einschieben.

Memoricide ist dabei meines Erachtens eindeutig stärker, zumal man mit Condemn und Oblivion Ring auch noch Karten spielt, die mit Surgical Extraction nicht so richtig gut zusammenarbeiten. Stattdessen hätte ich in den Control-Matchups gern eine weitere, möglichst beeindruckende Bedrohung. Zwei Möglichkeiten stehen hier zur Auswahl, zum einen Luminarch Ascension, die ich aber aktuell nicht wirklich mag (zu viele Hawks, Oblivion Ring etc.), und zum anderen der präferierte White Sun's Zenith. Der Zenit löst dabei sogar noch das Problem des nervigen Mana Leak, da er am End of Turn des Gegners gespielt den Weg frei für den Titanen (oder was auch immer so richtig einheizt) macht. Gleichzeitig muss man selbst nicht sofort an den Handshake denken, wenn der Gegner ein eigenes Memoricide auspackt und – völlig überraschend – „Sun Titan“ ansagt.


Die andere augenbrauenhebende Karte des Originalsideboards ist Lone Missionary. Versteht mich nicht falsch, eine solche Karte ist offensichtlich gut gegen Brand und andere aggressive Strategien, aber da hat Weiß doch nun wirklich Alternativen. Timely Reinforcements oder Kor Firewalker, um nur einmal die bekanntesten zu nennen. Trotzdem halte ich in diesem Fall die getroffene Wahl für richtig. Zwar wirklich nur in genau diesem Deck, aber hier gibt es durch die Rekursionsmöglichkeiten via Titan oder Emeria ein so hohes Missbrauchspotenzial, das in der Praxis auch durchaus ausgeschöpft wird, dass ich den Missionär guten Gewissens vertreten kann.

Der Rest sind dann die üblichen Verdächtigen, wobei man zumindest Divine Offering einmal hinterfragen kann. Die Lebenspunkte und der Instantspeed sind natürlich nett, die Option, mit Revoke Existence auch einmal Tempered Steel oder Oblivion Ring wegmachen zu können, aber wohl sogar noch netter.

Das alles ergibt schlussendlich folgende 15 Ersatzbänkler:


Sideboard:

1 Day of Judgment
4 Leyline of Sanctity
1 Swamp
3 Memoricide
2 Lone Missionary
2 White Sun's Zenith
2 Revoke Existence


Wer in den jeweiligen Matchups das Feld räumen darf, sollte recht klar sein, ein paar ungeordnete Hinweise vielleicht trotzdem:

Gegen Valakut kein Removal hinausnehmen. Das Matchup wird meist dadurch gewonnen, dass man nicht verliert, und das geht halt am Besten, wenn man alles kaputtmacht. Eher sogar noch den vierten Day of Judgment mit ins Deck nehmen.

Gegen rote Karten immer mit Threaten-Effekten rechnen, die gerade nach dem Boarden oftmals die einzige Möglichkeit für den Gegner darstellen, überhaupt zu gewinnen. Deswegen die Titanen möglichst nur ausspielen, wenn sie einem nicht selbst kaputtschlagen würden.

Außerdem gilt gegen Rot vor dem Boarden so aggressiv wie möglich, danach aber ultradefensiv zu spielen. In Game 1 hat man fast keine Möglichkeit, einmal verlorene Lebenspunkte wieder zurückzubekommen, sodass man über kurz oder lang sowieso ausgebrannt wird. In den anderen Spielen sieht das genau anders aus, sodass man Simulakren oder Augen auch bei leerem Board ruhig ungetappt lassen kann, um eventuell Goblin Guide oder Goblin Bushwhacker zu blocken.

Condemn kann (und sollte) ruhig im Bedarfsfall auf eigene Jungs verballert werden. Gerade eben in Game 1 vs. Rot …

Versucht, gegen andere weiße Decks eurem Sonnentitan möglichst zeitnah einen Mortarpod zu verpassen, damit er nicht im Oblivion Ring oder Condemn verschwindet, wo ihn keine Emeria je wiederholen kann.

Die Reihenfolge der zu edgenden Länder ist meist feindliche Tectonic Edge, Manland, Rest, da Kanten mit den bedrohlichsten Weg darstellen, aus dem Titan-Emeria-Lock zu entkommen.

Deswegen kann man – wenn möglich – ruhig auch mal mit dem Legen der Himmelsruine warten.

Ebenfalls warten sollte man hin und wieder mit Mortarpod und zwar dann, wenn man prinzipiell Ziele beim Gegner vermutet, diese aber (noch) nicht zu Gesicht bekommen hat. Nicht warten sollte man hingegen aus den genannten Gründen gegen Weiß. So ein Simulacrum soll halt auch in den Friedhof und nicht unter einen Ring.

Apropos Solemn Simulacrum: Diese solltet ihr häufig und in großer Stückzahl ziehen.

So, wie gesagt, dieses Deck ist tatsächlich konkurrenzfähig. Man hat einige Freilose, viele Matchups, die spätestens nach dem Boarden richtig gut werden und nur einen Feind (Exarch-Kombo), gegen den man wirklich wenig macht. Das klingt für mich doch ganz vielversprechend.

Nächste Woche muss ich dann selbst ran, meine potenziell für mich auf der DM spielbaren Decks haben sich schon auf drei reduziert, Genaueres erfahrt ihr dann spätestens, wenn alle in Iserlohn ihre Nationals-Shirts haben.

Bis dahin
Der MiDi




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