Bevor wir uns wieder
Grimgrin zuwenden und sehen, was er diese Woche so angerichtet hat, muss ich euch gestehen, dass ich schon wieder gesündigt habe. Und zwar erneut gegen mein eigenes Gebot, das da heißt: „Baue kein Deck basierend auf einem Thema von nur einer Edition!“
Doch ich wurde in Versuchung geführt von einem Spieler, dessen Namen ich leider vergaß und der sich des Friedhofsthemas der beiden neuen Lhurgoyfs –
Boneyard Wurm und
Splinterfright – sowie des vielleicht hässl
ichsten Zombies aller Zeiten –
Skaab Ruinator – bediente. Ich war so begeistert, dass ich mich sofort hinsetzte und vor mich hin brühte, wobei folgende Punkte Beachtung finden wollten:
1) |
Offensichtlich braucht es Wege, schnell den Friedhof zu füllen.
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2) |
Ebenso offensichtlich benötigt man möglichst zahlreiche Kreaturen, da ein Friedhof voller Sprüche den Lhurgoyfs auch nicht weiterhilft.
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3) |
Sachen, die von zahlreichen Kreaturen im Graveyard profitieren.
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Das war es eigentl
ich schon, im Idealfall würden wir also Kreaturen finden, die den Friedhof zumüllen. Davon gibt es tatsächl
ich ein paar, hier kurz eine kleine Liste der wichtigsten:
Splinterfright ist natürl
ich wie für das Deck gemacht, da er nicht nur für Friedhofskarten sorgt, sondern diese auch gleichzeitig verwerten kann. Ansonsten kann man die Männer recht problemlos in zwei Kategorien einteilen, näml
ich Looter und Krabben, Letztere in Reminiszenz an die gute alte
Hedron Crab als Prototyp des Self-Mill-Tiers. Beide haben ihre Vorteile, die Krabben sind meist schneller im Füllen des Friedhofs (wenn auch bei Weitem nicht so effektiv wie die schmerzl
ich vermisste Namensgeberin), die Looter hingegen besitzen die positive Eigenschaft, die eigene Hand zu verbessern. Eine Mischung sollte es also sein.
Gehen wir doch einfach mal kostentechnisch vor, da nahezu alle Karten im Bereich von zwei beziehungsweise drei Mana zu finden sind. Zumindest die brauchbaren, da teurere zwar prinzipiell vorhanden wären, aber dann einfach nicht schnell genug sind, um den Vorteil aus den Lhurgoyfs zu ziehen. Dieser besteht ja am Ende (ein wenig wie beim
Tarmogoyf) darin, Kreaturen aufs Feld zu klatschen, die viel zu groß für das für sie ausgegebene Mana sind. Wenn ich aber erst in Zug 8 meinen 9/9-
Boneyard Wurm spiele, ist es fast egal, dass er nur zwei Mana kostet, da meine Ressourcen auch problemlos fünf oder sechs Mana hergegeben hätten und in dem Bereich gibt es noch deutl
ich tollere Kreaturen.
Für zwei ist meine Reihenfolge diese:
Der Looter macht alles, was man braucht: Füllt den Friedhof, zieht uns schneller an den benötigten
Lhurgoyf und wird gleichzeitig das ganze Gerümpel los, was sich sehr schnell auf der Hand ansammelt. Das liegt daran, dass wir ein „Engine-Deck“ bauen, also eine Art Kombo, bei der viele Karten dafür sorgen, dass andere besonders tolle Sachen machen. In diesem Fall füllen wir unseren Friedhof mit Männern, damit die Lhurgoyfs aus allen Nähten platzen. Dementsprechend gibt es immer Punkte im Spiel, an denen wir jeweils bestimmte Teile nicht gebrauchen können, zum Beispiel
Chancellor of the Tangle nach Zug 1 (und vor Zug 28), Länder sowie sämtl
iche Vögel, Assistenten und so weiter im späteren Spiel. Auch die Kombination mit einem erfolgreichen
Mulch ist nicht zu verachten.
Deranged Assistant wiederum funktioniert ähnl
ich, nur dass man statt der ganzen Kartenselektion Manageschwindigkeit hinzugewinnt. Das ist am Anfang eines Spiels sogar noch besser, später hingegen deutl
ich schlechter, da man überschüssiges Mana nur mit wenigen Karten verwenden kann.
Zum Beispiel mit
Mindshrieker, der deswegen ebenf
alls dabei sein darf. Allerdings leidet er ein wenig darunter, dass man selbst kaum Karten mit größeren Manakosten spielen wird (den Gegner sollte man aus naheliegenden Gründen nicht wählen). Hinzu kommt, dass man von denen auch nahezu in keiner Situation mehr als einen benötigt.
Bog Imp ist halt nicht soooo eindrucksvoll …
Merfolk Mesmerist schließl
ich ist ganz einfach zu schlecht, da sein Selfmill kaum Vorteile bringt, insbesondere dann nicht, wenn es langsam und unflexibel geschieht.
Bei den 3-Mana-Dudes ist ein Ranking gleich noch viel schwerer, ich versuche es trotzdem mal:
Splinterfright ist klar,
Trinket Mage ebenf
alls, nur in die andere Richtung. Zur Begründung reicht es, einfach mal auf die mögl
ichen 1-Mana-Artefakte zu schauen, die man alternativ suchen könnte. Die sind näml
ich erstaunl
ich schäbig. Abgesehen davon fühlt es sich immer ein bisschen so an, als ob man sich mit dem Hammer auf den Finger haut, wenn man
Shriekhorn dann doch einfach mal so zieht. Zwischen diesen beiden Extremen wird es dann richtig knapp.
Civilized Scholar habe ich ausprobiert und nicht gemocht, da er eigentl
ich nichts weiter als ein teurer Looter ist. Das heißt jetzt nicht, dass er automatisch zu schlecht ist, da Lootereffekte eben halt wirkl
ich gut passen.
Bei Skaab vs. Archivist entscheidet schließl
ich meist das Matchup. So ist
Armored Skaab insgesamt die solidere Karte, insbesondere gegen die schnellen Decks, wo er einen zähen Body mitbringt und auch mit Sicherheit den Friedhof füllt. Der Archivist hingegen macht im Duell mit schnellen Gegnern oft nahezu gar nichts, außer umzuf
allen. Gegen die Controldecks kann er dafür zumindest manchmal (näml
ich dann, wenn man mit ihm enttappen darf) richtig viel.
Sprung zu den teuren Karten …
Mirror-Mad Phantasm erschien im Praxistest meist als zu langsam und irgendwie auch zu verspielt. Schade, da ich die Karte wirkl
ich gel
ungen finde.
Ende der teuren Karten …
Weitere potenzielle Nicht-Kreaturen-Karten, um den Friedhof zu füllen, wären
Mulch und
Dream Twist.
Mulch ist dabei eine zieml
ich leckere Angelegenheit, da man im Normalfall ein bis drei Männer in den Friedhof bekommt, ohne dafür wirkl
ichen Kartennachteil zu erleiden. Gerade mit den Lootern sind dann die echten Treffer (drei Länder aufwärts) auch noch zufällig richtig stark. Genau das fehlt
Dream Twist, mit dem man eigentl
ich immer Kartennachteil macht, das dafür aber schon in Zug 1 am Start sein kann. Das klingt vielleicht nicht sonderl
ich beeindruckend, aber wenn man mal kurz auf die bisherige Manakurve schaut, sieht die ungefähr so aus:
Für ein Mana: 0
Für zwei Mana: ~100
Für drei Mana: 4
Für mehr als drei Mana: 0
Das bedeutet zum einen, dass 1-Mana-Karten prinzipiell gern gesehen werden, gleichzeitig aber auch, dass die dafür prädestinierten
Paradiesvögel viel schlechter sind, als man denken würde. Sie beschleunigen näml
ich – gerade in Zug 2 – momentan gar nichts, da der feststehende 3-Drop der Wahl (
Splinterfright) ebenso wenig mithilfe der Birds schon eher aufs Feld geschickt werden kann wie ein anderer, den ich jetzt schon mal vorwegnehme, näml
ich
Skaab Ruinator.
Damit sich nun aber Karten wie
Dream Twist wirkl
ich lohnen, braucht man wahrscheinl
ich noch ein bisschen mehr Nutzen aus dem Friedhof als „einfach nur mit Männern füllen, damit die Lhurgoyfs stärker werden“. Eine Karte, die sich hierfür anbietet, ist der schon mehrfach angesprochene sagenhaft seltene Horror-Zombie:
Der arbeitet natürl
ich ganz hervorragend mit dem Rest des Decks zusammen. Unmengen toter Kreaturen sichern seine dauerhafte Präsenz und dank Lootern muss er das noch nicht einmal von der Hand aus tun. Nachteil der ganzen Angelegenheit ist, dass er mit seinem Funktionieren den eigentl
ichen
Lhurgoyf-Teil schädigt. Netto vier Kreaturen aus dem Friedhof zu entfernen, ist näml
ich selbst für dieses Deck eine ganze Menge. Deswegen möchte man mit Sicherheit auch keine vier Exemplare spielen, zumal mehrere auch schon mal eine Hand ohne Looter verklumpen lassen können.
Doch zurück zum ersten Zug beziehungsweise der Beschleunigung ebendieser. Wie gerade gezeigt helfen
Paradiesvögel nicht so richtig weiter, weil die Beschleunigung von eins auf drei wenig bis nichts macht. Deswegen versuchen wir es einfach mal mit der von null auf zwei. Dafür wiederum sorgt
Chancellor of the Tangle. Idealerweise zieht man genau einen auf die Starthand und spielt damit dann
Merfolk Looter. So wird man den Kanzler auch direkt wieder los.
Fehlen zum Abschluss noch weitere Karten, die von vielen Kreaturen im Friedhof profitieren, sowie Mögl
ichkeiten, mit dem Gegner zu interagieren. Für den ersten Punkt gibt es eigentl
ich nur zweieinhalb Optionen.
Bonehoard ist eigentl
ich wie gemacht für das Deck, konnte aber im Praxistest nur bedingt überzeugen. Ganz schön langsam, im Friedhof keine Kreatur und gegen viele Problemfälle nicht weiterhelfend. Das bedeutet im Ergebnis ledigl
ich zwei Slots. Die beiden anderen werden näml
ich von
Kessig Cagebreakers belegt, die dafür besser waren, als von mir erwartet. Erstaunl
ich oft genügt ein Angriff mit den Jungs und der Gegner ist umgef
allen, während ein
Knochenhort-Keim einfach in den Random Blocker der Wahl rennt.
Das „Einhalb“ bezieht sich übrigens auf
Creeping Renaissance. Denn diese Karte deutet an, was dem Deck eigentl
ich noch fehlt: Sachen, die aus dem Friedhof heraus etwas machen, um wirkl
ich einen Grund zu haben, Karten wie
Dream Twist zu spielen. Dann wird näml
ich auch der ganze Rest noch ein deutl
iches Stückchen stärker. Die Renaissance selbst habe ich zurzeit im Sideboard gegen Controldecks, einfach mal elf Kreaturen zu ziehen, und das aus dem Friedhof heraus, kann ja nicht so schlecht sein.
Damit sind wir schon bei der Interaktion mit dem Gegner und dem aktuell vielleicht größten Problem des Decks: Es gibt nahezu keine. Ein Großteil der Spiele läuft auf ein Race hinaus, bei dem man versucht, mittels der eigenen Engine schnell genug den Gegner kaputtzumachen, bis dieser seinen – wie auch immer lautenden – Plan umsetzen kann. Natürl
ich findet immer mal Blocken oder so statt, aber Platz für Removal oder Gegenzauberei hat man meines Erachtens im Maindeck nicht. Am nächsten kommt dem noch dieser lustige Geselle hier:
Molten-Tail Masticore habe ich mir mal für den Schluss aufgehoben, weil er sozusagen das i-Tüpfelchen des Decks bildet. Er interagiert, er profitiert von toten Männern und er ist zieml
ich gut gegen ein paar belastende Karten wie etwa
Day of Judgment. Selbst seine Versorgungskosten sind manchmal noch von Vorteil.
Am Ende steht dann folgendes Deck bereit:
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9 Island
10 Forest
4 Hinterland Harbor
4 Chancellor of the Tangle
4 Deranged Assistant
4 Boneyard Wurm
4 Splinterfright
2 Skaab Ruinator
3 Molten-Tail Masticore
4 Merfolk Looter
4 Mindshrieker
2 Kessig Cagebreakers
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4 Mulch
2 Bonehoard
Sideboard:
4 Mana Leak
3 Dismember
3 Gnaw to the Bone
2 Creeping Renaissance
1 Skaab Ruinator
2 Naturalize
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Das Sideboard ist noch ein wenig zusammengewürfelt, aber auch wirkl
ich schwer zu bauen. All die Einschränkungen, die uns der Decktyp auferlegt, führen dazu, dass man nicht wirkl
ich viel herausboarden kann, ohne die „Engine“ massiv zu schädigen. Besser würde das funktionieren, wenn es mehr Karten wie
Gnaw to the Bone gäbe, die zumindest halbwegs ins Konzept passen und dann gegen bestimmte Decks zumindest ein bisschen was machen. Stattdessen kann man höchstens überlegen, ob man
Skaab Ruinator wirkl
ich benötigt, was gegen Aggro selten der Fall ist. Die vielleicht beste Sideboard-Karte ist übrigens
Mana Leak, weil man damit im Control-Matchup endl
ich einen Weg hat, dem nervigen
Day of Judgment zu begegnen. Gegen diesen kann man zwar normalerweise einfach mehr
Lhurgoyf nachlegen oder Ähnl
iches, aber der Tempoverlust ist schon bemerkenswert.
Zum Abschluss muss ich jedoch noch ein W
ort der Warnung loswerden. In der hier aufgeführten Version ist das Ganze durchaus konkurrenzfähig, wenn auch nicht sonderl
ich stabil. Spätestens wenn sich Friedhofsstrategien aber wirkl
ich durchsetzen sollten, hat man ein ernsthaftes Problem. So habe ich schon mehrfach gegen
Nihil Spellbomb spielen müssen und glaubt mir, das ist kein Spaß …
Damit sind wir auch schon wieder bei
Grimgrin.
Letzte Woche hatte ich ja angekündigt, ihn in Kombination mit
Heartless Summoning zu versuchen und das ist dabei herausgekommen:
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16 Swamp
1 Island
4 Darkslick Shores
1 Ghost Quarter
4 Drowned Catacomb
4 Heartless Summoning
4 Distress
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3 Grimgrin, Corpse-Born
4 Solemn Simulacrum
3 Skinrender
4 Phyrexian Rager
4 Entomber Exarch
2 Sheoldred, Whispering One
2 Wurmcoil Engine
4 Phantasmal Image
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So ungefähr sah das Ganze dann nach einigen Spielen aus. Das Problem des Decks ist offensichtl
ich:
Heartless Summoning ist eine prinzipiell superstarke Karte, benötigt aber eine genau angepasste Umwelt. In diesem Fall (teure) Kreaturen, die mögl
ichst nicht nur über ihre Kampfkraft überzeugen. Davon gibt es prinzipiell eine ganze Menge, diejenigen mit einem Enter-the-Battlefield-Trigger sind dabei besonders stark, da ihr Wert nicht im Kampf, sondern eben in der Fähigkeit liegt. So weit, so gut, leider gibt es aber auch die Spiele, in denen man
Heartless Summoning nicht auf den Tisch bekommt, sei es, weil man es einfach nicht zieht oder aber weil der Gegner sich einmischt. Dann hat man einen Haufen zieml
ich teurer Jungs, die sehr oft zu langsam sind, um den Gegner ausreichend in Bedrängnis zu bringen.
Was an dieser Stelle ausgepackt werden muss, ist ein alternativer Weg, Männer günstiger ins Spiel zu bekommen. Ein erstes Brainstorming meinerseits brachte hierfür
Grand Architect,
Birthing Pod und
Quicksilver Amulet auf den Zettel. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, in welche Richtung ich weiterbaue. Pod sieht am vielversprechendsten aus, allerdings befürchte ich hier am Ende ein Deck zu haben, das ohne
Grimgrin besser dasteht. Bei dem Amulett sieht es ganz ähnl
ich aus, weil dieses doch eher Jungs fordert, die richtig teuer sind. Wir sprechen hier also von sechs Mana aufwärts und auch da braucht es keinen Leichengeborenen für.
Als Alternative könnte man den
Necrotic Ooze-Plan auspacken, welcher ungefähr so funktioniert, dass man Grimgrin und
Bloodline Keeper in den Friedhof bekommt und dann dadurch den Schleim unendl
ich fett macht. Hier kommt man aber wohl erneut nicht ohne die 1-Karten-Kombo
Birthing Pod aus.
Lasst euch also mal überraschen, ich mich diese Woche einfach auch.
Bis dahin
Der MiDi
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