Es ist neblig draußen, während ich dies schreibe, und das passt bekanntl
ich gut zu Halloween,
Innistrad und schwarzen Karten. Um Letztere wird es heute unter anderem gehen. Davor möchte ich mich jedoch für die sehr interessanten Forenposts bedanken, in denen das
Grimgrin-Deck der
letzten Woche mit zieml
ich vielen Vorschlägen gefüttert wurde. Ich selbst hatte leider keine Zeit, diese auszuprobieren (musste mich ja mit dem Deck dieser Woche beschäftigen), aber f
alls ihr an dem Deck ebenso viel Spaß habt wie ich, dürft ihr das gern tun. Schließl
ich müsst ihr immer bedenken, dass ich die 1-Mann-Armee bin. Anders als bei einem
Grave Titan oder
Baneslayer Angel bedeutet das aber nichts Gutes, sondern vielmehr, dass mir mit meinen Mögl
ichkeiten Grenzen gesetzt sind und dementsprechend die meisten Decklisten nicht hundertprozentig ausgereift sind. So auch beim Grimgrin, dem ollen Corpse-Born.
Damit wenden wir uns einer neuen Thematik zu und zwar völlig überraschend … Limited!
Ja, hin und wieder versuche ich mein Glück auch mit 40-Karten-Decks, so zum Beispiel am vergangenen Wochenende als ein Judge-only-Sealed-Event auf
Magic Online stattfand. Das Ganze animierte 311 Spieler (Judges) und da mir und meinem Deck (nicht unbedingt in der Reihenfolge) mit einem soliden 8
:
1 der Sprung in die Top 8 gelang, möchte ich euch das Prachtstück nicht vorenthalten – nur so, damit ihr ungefähr eine Vorstellung habt, wie alberne Decks in dem Format aussehen:
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Avacynian Priest
Silverchase Fox
Ludevic's Test Subject
(Ludevic's Abomination)
Mentor of the Meek
Fiend Hunter
Civilized Scholar
(Homicidal Brute)
Stitched Drake
Armored Skaab
Chapel Geist
Galvanic Juggernaut
Makeshift Mauler
Bloodline Keeper
(Lord of Lineage)
Geist-Honored Monk
Morkrut Banshee
Geistcatcher's Rig
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Blazing Torch
Bonds of Faith
Victim of Night
Claustrophobia
Midnight Haunting
2 Forbidden Alchemy
Unburial Rites
Isolated Chapel
Shimmering Grotto
4 Swamp
5 Plains
6 Island
Sideboard:
Moment of Heroism
Smite the Monstrous
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Ja, das sind vier brokene Rares und eine Menge weiterer bescheuerter Karten. Natürl
ich ist das Mana gewagt, aber erstens hat man doch ein paar Fixer (die Nonbasics, aber auch die Alchemie hilft) und zweitens ist das Sealed jetzt im Normalfall nicht soooo schnell. Ach ja, ein Großteil der Karten ist einfach so gut, dass man Spiele auch noch aus sehr defensiver Position gewinnt.
Smite the Monstrous hätte trotzdem ins Maindeck gehört, wahrscheinl
ich aus Managründen über
Morkrut Banshee und meine Lieblingskombo war
Bloodline Keeper plus
Mentor of the Meek. Denn wenn irgendeine Karte noch Unterstützung benötigt, dann der
Bloodline Keeper.
Verloren habe ich übrigens mal wieder gegen
Invisible Stalker. Gegen diese Karte habe ich eine bemerkenswerte Abneigung entwickelt. Und zwar nicht nur, weil ich ständig gegen sie verliere, sondern weil mir das ganze Konzept überhaupt nicht zusagt. Denn sind wir mal ehrl
ich, auf sich gestellt macht der nicht viel mehr als nichts. Mit Ausrüstung beziehungsweise
Bonds of Faith oder Ähnl
ichem gewinnt er plötzl
ich ganz im Alleingang. Nun werdet ihr vielleicht sagen, das macht meine
Olivia Voldaren auch. Stimmt. Sogar auf noch albernere Art und Weise. Aber erstens ist sie eine Mythic Rare, von der wird es also quasi erwartet, und zweitens gibt es zumindest ein paar Antw
orten. Wenn beim Stalker alles nach Plan läuft, gibt es nahezu keine und er gewinnt völlig unbeeindruckt das Spiel. Ohne dass der Spieler oder Gegner etwas dafür kann.
*Rant Ende*
Im finalen Draft hängte sich zunächst
Magic Online auf, sodass ich nach vier Picks diverse Unplayables aus allen Farben hatte. Die beste Karte war noch
Lost in the Mist, sodass ich offensichtl
ich gezwungen war, Blau zu draften. Am Ende stand ein ordentl
iches Spirit-Themen-Deck, welches dann von einem furchtbaren Haufen featuring
One-Eyed Scarecrow auseinandergenommen wurde. Schade.
Doch das Judge-Special war nicht das einzige Turnier des Wochenendes. Wenige Stunden zuvor war ich schon in einer Finalrunde und zwar beim lokalen Game Day. Dabei vertraute ich auf folgende 75 Karten:
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4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
4 Inkmoth Nexus
4 Island
8 Swamp
1 Nephalia Drownyard
2 Tumble Magnet
4 Mana Leak
3 Ratchet Bomb
2 Nihil Spellbomb
4 Tezzeret, Agent of Bolas
1 Batterskull
3 Despise
1 Go for the Throat
1 Liliana of the Veil
2 Dismember
2 Forbidden Alchemy
1 Doom Blade
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3 Solemn Simulacrum
1 Grave Titan
2 Spellskite
2 Wurmcoil Engine
1 Consecrated Sphinx
Sideboard:
1 Nephalia Drownyard
1 Spellskite
1 Nihil Spellbomb
2 Curse of Death's Hold
3 Flashfreeze
3 Distress
1 Black Sun's Zenith
3 Azure Mage
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Der gute alte Tezzeret und die logische Frage nach dem Warum.
1) |
Es ist deutlich stärker gegen die grünen Rampdecks, da man selbst besser mitspielt und nicht nur reagiert. Dank dessen kann man nicht einfach mit Bedrohungen überladen werden wie das normale UB, sondern hält gut gegen. Zudem sind ein paar der eigenartigeren Karten wie Spellskite erstaunlich stark.
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2) |
Das Deck hat eine Antworten für Shrine of Burning Rage, Tempered Steel oder diverse Tokens.
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3) |
Ich besitze zufälligerweise vier Tezzeret, Agent of Bolas und auch ansonsten alles, was man für das Deck benötigt.
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Bevor ich einen kurzen Turnierreport abliefere noch schnell die Feinheiten dieser Version. Ausgangspunkt ist offensichtl
ich die Liste von Shouta Yasooka, mit der dieser sich in die Top 8 des GP Brisbane gespielt hat:
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4 Tezzeret, Agent of Bolas
1 Batterskull
3 Despise
3 Doom Blade
2 Forbidden Alchemy
3 Mana Leak
2 Nihil Spellbomb
3 Ratchet Bomb
2 Tumble Magnet
2 Wring Flesh
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
4 Inkmoth Nexus
5 Island
8 Swamp
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2 Grave Titan
2 Liliana of the Veil
3 Solemn Simulacrum
2 Spellskite
1 Wurmcoil Engine
Sideboard:
3 Curse of Death's Hold
2 Azure Mage
3 Distress
1 Ratchet Bomb
3 Flashfreeze
1 Consecrated Sphinx
1 Liliana of the Veil
1 Nihil Spellbomb
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Im Gegensatz zu den meisten anderen Tezzeret-Decks spielt sich dieses eher als ein recht normales UB-Control mit Discard, Removal, Kontermagie und Finishern, bei dem der Planeswalker des Vertrauens mehr eine Utility-Rolle einnimmt. Dadurch genügt es, vergleichsweise wenige Artefakte zu spielen, wodurch man mehr Platz für die aktuell unendl
ich guten blauen und schwarzen Karten hat.
Im Detail ist die ganze Liste aber deutl
ich schwieriger zu bauen, als man für den Moment annehmen möchte.
Länderauswahl
Ich starte mal zur Abwechslung bei den Ländern. Klar sind die acht Doppelländer und vier Nexus sowie eine ordentl
iche Portion Standardländer. Die Gesamtanzahl sollte bei 25 oder 26 liegen, da …
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… man ein Controldeck spielt und entsprechend jeden Zug einen Landdrop machen möchte, schließlich kann man auch noch acht Mana gut gebrauchen.
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… man diverse 6-Mana-Karten verwendet.
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… Inkmoth Nexus durchaus auch Aufgaben abseits der Manaproduktion erfüllen muss.
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… nur recht wenige Cantrips (Ponder, Gitaxian Probe) zur Verfügung stehen, die ansonsten die Anzahl ein wenig senken könnten.
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Insofern tendiere ich eher zu 26 Ländern, auch wenn sich das in meiner Liste nicht widerspiegelt. Ich habe einfach keine Karte gefunden, die ich cutten wollte.
Ansonsten kann man sich meines Erachtens noch ein bis zwei weitere Länder erlauben, die weder schwarzes noch blaues Mana produzieren. Zur Auswahl stehen
Nephalia Drownyard und
Buried Ruin und ich habe zum Game Day die falsche Entscheidung getroffen. Die Idee hinter den Drownyards ist, dass man in „normalen“ Spielen sich selbst mühlt, um eine Bonuschance auf Forbidden Alchemy zu haben und in den richtig langsamen Control-Duellen mittels Doppel-Drownyard eine realistische Mögl
ichkeit erhält, den Gegner (der ja selbst eine Menge Alchemien,
Think Twice et cetera spielt) totzumühlen. In der Praxis klappt beides nie. Für die eigene Friedhofsalchemie reichen die beiden Exemplare des Maindecks bei Weitem nicht aus und auch gegen UB passiert einfach zu viel, als dass man wirkl
ich zum permanenten Mühlen käme. Natürl
ich gibt es alle hundert Jahre mal das eine Spiel, wo es klappt, aber das rechtfertigt die mindestens zwei Slots nicht.
Buried Ruin hingegen ist weniger spektakulär, aber immer solide und sollte deswegen den Vorzug erhalten.
Die Finisher
Zur Auswahl stehen
Batterskull, die vier farbl
ich passenden Titanen (
Wurmcoil Engine,
Grave Titan,
Frost Titan,
Consecrated Sphinx),
Karn Liberated und ein paar seltsame Sachen wie die
Armee der Verdammten. Ich persönl
ich mag dabei die 6-Mana-Jungs am liebsten, weil das durchaus häufige Play von
Solemn Simulacrum in Turn 4 für genau sechs Mana in Turn 5 sorgt. Dementsprechend gibt es bei mir auch vier Titanen, wobei die genaue Verteilung so wohl am schönsten ist. Alle haben ihre Vor- und Nachteile sowie das zu ihnen mehr oder weniger passende Removal.
Wurmcoil Engine hat – ebenso wie
Batterskull – zudem den Vorteil des Artefaktstatus und damit einer Synergie mit Tezzeret und
Buried Ruin.
Prinzipiell sind hier aber natürl
ich ebenso andere Verhältnisse mögl
ich. Dabei spielt auch teilweise das Metagame eine entscheidende Rolle, welches man an dieser Stelle des Deckbaus unbedingt einfließen lassen sollte. Die Gesamtanzahl von vier bis sechs halte ich aber normalerweise für optimal.
Die Disruption
Abgesehen von ganz seltsamen Versionen vertrauen eigentl
ich alle auf eine Kombination von
Mana Leak und
Despise.
Despise ist dabei deutl
ich weniger gängig, wird von mir aber ausdrückl
ich geschätzt. So beseitigt es nahezu alle Problemkarten für einen geringen Preis und ist aufgrund der aktuellen Decks und ihrer Behäbigkeit eigentl
ich nie tot. Drei sind trotzdem genug, da es am Ende doch „nur“ einfache Discardsprüche sind, die – wie alle Discardsprüche – mit dem Lauf der Zeit an Wirkungskraft verlieren.
Mana Leak ist gewohnt stark. Selbst bei einem Deck wie diesem, dass wirkl
ich viele Sachen spielt, mit denen man sich gern austappen möchte, erkenne ich nicht, warum ich jemals weniger als vier spielen sollte. Im Gegenteil. Durch den Druck, den aufzubauen man selbst im Stande ist, gehen die Spiele oft weniger lang als mit vergleichbaren Controldecks, wodurch dieser Counter seltener unbrauchbar wird.
Das Removal
Der eindeutig schwierigste Teil ist die Auswahl des Removals. Prinzipiell unterscheiden wir hierbei zwischen:
Jetzt gilt es, die richtige Mischung zu finden. Für verschiedene Berdohungen gibt es dabei grundlegend verschiedene Antw
orten. Die kleinen roten Jungs bekommt man beispielsweise am besten mit
Wring Flesh in den Griff,
Go for the Throat/
Doom Blade helfen auch, Liliana oder Magnet sind oft zu langsam, Zenith auch und der Fluch schwankt – je nach vorher gespielten Sachen – zwischen egal und großartig. Im Kampf mit den grünen Rampdecks hingegen ist
Wring Flesh manchmal richtig toll (näml
ich genau in Zug 1), die
Terror-Effekte solide, die teuren Sachen richtig gut, während Zenith und Bombe oft richtig furchtbar sind. Der Fluch ist eigentl
ich auch furchtbar, erledigt aber das leidige Problem von Inkmotten und durch
Kessig Wolf Run gepumpte Elfen.
Insofern gilt wiederum die Empfehlung, das Metagame zu beachten. Ich bin zum Beispiel von vielen Control-, Token- und Rampdecks ausgegangen und habe entsprechend mein Removal aufgebaut. Hundertprozentig zufrieden bin ich damit nicht, allerdings kann ich nicht so richtig sagen, warum.
Ich habe auch versucht, den Curse ins Maindeck zu quetschen, weil er doch gegen viele Decks richtig gut und selbst in seinen schwächeren Matchups (RG, UB) nicht völlig tot ist. Das Problem dabei ist zweiteilig. Zum einen schiebt man die Manakurve noch weiter ans späte Ende und zum anderen hat man immer weniger Platz für echte Lösungen gegen Titanen und Co. Auf
Ratchet Bomb will man (dank Tezzeret) näml
ich eigentl
ich nicht verzichten und dann wird der Platz langsam, aber sicher eng.
Deswegen denke ich, dass die allgemein gängige Verteilung (Bomben im Maindeck, Flüche im Sideboard) richtig ist – es sei denn, die letzten Ergebnisse mit den Erfolgen der ganzen Tokendecks führen zu einem vermehrten Auftreten von Spielsteinen. Dann könnte ich mir durchaus vorstellen, ein paar
Dismember und/oder Magneten zu kürzen, um Platz für den Curse zu schaffen.
Das Sideboard
Bisher habe ich drei Dinge erlebt, mit denen das Deck wirkl
ich Probleme bekommt:
1) |
sehr aggressive Decks
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2) |
sehr kontrollierende Decks
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3) |
Sideboardkarten
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Zur Erklärung:
1) |
Bei all den schönen Sachen zur Disruption und Kreaturenbekämpfung spielt man doch immer noch ein eher behäbiges Konstrukt, was sich entsprechend von einer niedrigen Manakurve ordentlich unter Druck setzen lässt. Prinzipiell hat man zwar sowohl alle benötigten Antworten als auch die richtigen Finisher, allerdings nicht allzu viel Zeit, diese auch zu finden. Das bedeutet, wir möchten besonders Karten, die uns Zeit verschaffen.
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2) |
Gerade in dieser Version spielen doch eine Menge Karten mit, die gegen richtig defensive Boliden wie UB ziemlich schlecht sind. Gefühlt 48 Removal beispielsweise. Diese sind zwar nicht total tot, helfen aber nicht wirklich weiter. Im Gegenzug muss man mit starken Karten in langsamen Matchups wie Think Twice, mehr Forbidden Alchemy oder Snapcaster Mage klarkommen und dann auch noch immer die richtige Antwort für die teure Karte der Stunde bereithaben. Das kann funktionieren, muss aber nicht. Die besten eigenen Karten sind entsprechend Tezzeret, Agent of Bolas, Mana Leak und Forbidden Alchemy. Der Plan sollte also sein, möglichst eine Bedrohung auf den Tisch zu forcen und diese dann zu verteidigen. Ach ja, Nihil Spellbomb ist ebenfalls Extraklasse, da man die ganze gegnerische Kartenvorteilsmaschine aushebeln kann.
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3) |
Mein persönlicher Favorit ist Ancient Grudge, aber es gibt auch noch ein paar andere Stinker. Immerhin ist man mit dieser Version längst nicht so abhängig von den Artefakten wie andere. Die meisten lassen sich nämlich nicht sonderlich schön zerstören, weil sie dann Karten ziehen (Solemn Simulacrum, Nihil Spellbomb), Würmer zurücklassen oder zumindest schon etwas gemacht haben (Tumble Magnet, Ratchet Bomb). Im Gegenzug sind außerdem die Anti-Control-Karten nicht automatisch verheerend. Thrun, the Last Troll zum Beispiel ist deutlich schlechter, wenn er ins Gesicht eines (durch Tezzeret) zum 5/5er gepimpten Simulakrums schaut.
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Insofern dürfte das Sideboard, wie ich es gespielt habe, eigentl
ich auch alle ansprechen. Wichtig dabei ist, dass man des Öfteren gezwungen ist, Artefakte herauszunehmen und durch andere Karten zu ersetzen. Das wiederum führt dann dazu, dass sich noch weniger Ziele für Tezzerets erste Fähigkeit finden als so schon, wodurch man diesen anders (aggressiver) spielen sollte.
Das Spielen
Die Spiele selbst gehören zu den unterhaltsameren. Das liegt größtenteils daran, dass es ständig neue Situationen gibt, in die man gebracht wird. Durch die diversen Karten in geringer Stückzahl gibt es selbst bei vielen Duellen nur einen geringen Wiedererkennungswert, was es zum einen ganz spannend macht, zum anderen aber auch den Spielern, die sich gewisse Algorithmen antrainieren, nicht unbedingt entgegenkommt. Die Tippsektion wird dadurch ebenf
alls erschwert, weil es halt kaum vergleichbare Szenarien gibt.
Deswegen beschränke ich mich mal auf Folgendes: Unterschätzt nie die plötzl
iche Fähigkeit des Decks, ein Spiel aus dem Nichts heraus zu gewinnen! Insbesondere dank Tezzeret selbst gibt es mehrere Mögl
ichkeiten, einfach mal Schluss zu machen, sei es mittels 5/5-Nexus oder Tezzeret-Ultimate. Insofern zählt auch jeder Schadenspunkt beziehungsweise jede Giftmarke.
Apropos Nexus und Tezzeret. Ich hoffe, ihr wisst mittlerweile alle, wie dei beiden miteinander funktionieren – wenn nicht, gibt es
hier die passenden Antworten.
Die aktuelle Deckliste
Viel hat sich nicht geändert …
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4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
4 Inkmoth Nexus
4 Island
8 Swamp
2 Buried Ruin
2 Tumble Magnet
4 Mana Leak
3 Ratchet Bomb
2 Nihil Spellbomb
4 Tezzeret, Agent of Bolas
1 Batterskull
3 Despise
1 Go for the Throat
3 Forbidden Alchemy
2 Doom Blade
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3 Solemn Simulacrum
1 Grave Titan
2 Spellskite
2 Wurmcoil Engine
1 Consecrated Sphinx
Sideboard:
1 Spellskite
1 Nihil Spellbomb
2 Liliana of the Veil
3 Curse of Death's Hold
2 Flashfreeze
2 Distress
1 Black Sun's Zenith
3 Azure Mage
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Hauptsächl
ich hat sich Liliana endgültig ins Sideboard verabschiedet. Ich mochte sie nie so richtig, da sie gegen viele Decks bestenf
alls Okay ist. Wenn ich mich aber mit diesem Deck für ein Nichtartefakt austappe, erwarte ich einfach mehr als nur eine „Okay-Karte“. Dafür gibt es jetzt die dritte Alchemie, sodass man noch häufiger Draw-Go spielen kann, bis man im vierten Zug ordentl
ich loslegt.
Der Game Day
Zunächst einmal muss ich feststellen, dass es im Osten superschwer ist, die Leute für ein Standardturnier zu motivieren. Hauptgrund ist mal wieder die Kartenverfügbarkeit, die kombiniert mit dem unweigerl
ichen Zwang, Netdecks eins zu eins nachzubauen, dazu führt, dass man aufgrund fehlender Lilianas, Snapcasters, Garruks oder wie auch immer die mythisch teuren Karten so heißen, lieber zu Hause bleibt.
Insofern war es schade, aber nicht weiter verwunderl
ich, dass ledigl
ich zehn Leutchen mitmachen wollten. Diese hatten es dafür in sich, in den Top 4 war durchaus der eine oder andere hochlevelige Battlemage zu finden.
Runde 1 – Puresteel
In diesem Matchup glänzt man mit haufenweise Removal, darunter die superguten
Ratchet Bomb und
Tumble Magnet. Im Prinzip muss man nur aufpassen, dass
Puresteel Paladin selbst nicht unendl
ich lange überlebt beziehungsweise dass man nicht ständig von Schwertern geschlagen wird. Ach ja, wenn der Gegner – wie in diesem Fall – multiple Mulligans nimmt, ist es auch nicht schlecht.
Runde 2 – G/r-Ramp
Das
Dungrove Elder-Deck spielt sich ein wenig unangenehmer als die rote Variante, da es völlig nebensächl
iche
Slagstorm gegen gute Elder austauscht. Trotzdem habe ich das Matchup eigentl
ich ganz gern, da man wieder Tonnen von Removal und Disruption hat und gleichzeitig dank Tezzeret den Gegner oder dessen Planeswalker unter Druck setzt. Wichtig ist auch immer
Spellskite, mit dessen Hilfe
Kessig Wolf Run deutl
ich weniger dramatisch ist.
Runde 3 – UB-Control
Wie gesagt, dieses Matchup ist nicht sonderl
ich gut. Zwar hat man eine Menge Sachen, die den Gegner prinzipiell vor Probleme stellen können, aber letztendl
ich hat er einfach so viel mehr Carddraw, dass man diese nicht ausreichend durchbekommt. Interessanterweise gewinne ich Spiel 1, wo dieser Unterschied deutl
icher ist als in den Nach-Sideboard-Spielen, wenn ordentl
ich Removal gegen gute Karten getauscht wird. Highlight war die auf sechs Marken hochgezählte
Ratchet Bomb, die den Grabestitan abräumen durfte.
Die Spiele #2 und #3 habe ich dann verloren, wobei zumindest die Starthand des dritten Duells auch sehr umstritten war: vier Länder,
Doom Blade,
Go for the Throat und Tezzeret. Der Grund, warum diese Hand so schlecht ist, liegt darin, dass unser Tezzeret-Deck die Rolle des Aggressors einnimmt. Von diesen Karten macht aber ledigl
ich Tezzeret selbst in irgendeiner Form etwas. Zieht man (wie ich) nichts Relevantes nach, gibt man dem Control-Spieler viel zu viel Zeit, um sich die perfekte Hand zu bauen.
Runde 4 – Puresteel
Und noch einmal gegen einen – bis dahin ungeschlagenen – Paladin-Magier. Ein weiterer Vorteil dieser Version sind übrigens die zusätzl
ichen Antw
orten für
Mirran Crusader. Ein riesiger Vorteil in dem Match war aber, dass mein Gegner es in beiden Spielen in Turn 3 nicht schaffte, ein Land zu legen …
Top 4 – G/r-Ramp
Ich muss wieder gegen das
Dungrove Elder-Deck ran, welches ich in Spiel 1 trotz Premiumstart (Elder Turn 2 on the play) und diversen Misplays meinerseits erneut kaputtmache.
Consecrated Sphinx ist halt supergut – selbst wenn man ihre Fähigkeit nur jedes zweite Mal einsetzt.
Ein zweites Duell gab es dann nicht mehr, da ich ja ein Judge-Event zu spielen hatte.
Ich weiß, das ist ein wenig dürftig als Turnierreport, so ganz ohne GW oder Monorot, aber beide Decks gab es einfach nicht. Damit bleibt mir nur noch, euch allen viel Erfolg beim PTQ/den DDDO zu wünschen und euch für nächste Woche den Mund wässrig zu machen:
Bis dahin
Der MiDi
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