Ohne lange Einleitung starten wir direkt dort, wo wir
das letzte Mal ein Päuschen eingelegt haben. Die Schwierigkeiten des Decks sind bekannt, der Heilsbringer ausgemacht:
Smallpox gehören zu den eigentlich fairen Karten, die beide Spieler ausgesprochen identische Sachen tun lassen. Wie bei den berüchtigten Vorgängern
Pox oder gar
Balance liegt die Kunst darin, dieses Gleichnis zu brechen. Schauen wir dafür doch am besten einmal, was die Karte genau macht, und eruieren gleichzeitig das Potenzial für einen einseitigen Gewinn:
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Beide Spieler verlieren einen Lebenspunkt.
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Dieser Teil wird sich gar nicht relevant brechen lassen. Ein Lebenspunkt ist jetzt auch nicht so großartig, einzig aggressiver als der Gegner zu sein, sorgt hier für gewisse Vorteile.
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Beide Spieler opfern ein Land.
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Hier wird es schon spannender. Zunächst gibt es zwei Länder, die theoretisch aktiv besser geopfert werden können als alle anderen, und zwar
Flagstones of Trokair und
Gods' Eye, Gate to the Reikai. Letzteres ist leider ein wenig unspektakulär, um sich die Manabasis damit zu verunstalten, die Flagstones hingegen sind durchaus attraktiv. Leider produzieren sie zunächst kein schwarzes Mana, was ein größerer Nachteil ist, als man auf den ersten Blick denken mag (dazu später mehr), aber diesen Teil der
Smallpox quasi übergehen zu können, ist schon beachtlich.
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Beide Spieler opfern eine Kreatur.
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Jetzt geht es richtig los. Die offensichtlich einfachste Option ist natürlich, schlichtweg gar keine Männer im Spiel zu haben. Sieht das beim Gegner anders aus, tauscht man direkt eins zu null. Die nächstbeste Alternative sind dann die Jungs, die nicht so leicht klein zu bekommen sind. Entweder weil sie sich später wieder aus dem Grab erheben (zum Beispiel
Gravecrawler,
Bloodghast) oder gleich unverwüstlich sind – wie
Geralf's Messenger.
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Beide Spieler werfen eine Karte aus ihrer Hand ab.
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Dieser Teil funktioniert ganz ähnlich. Erneut ist es am effektivsten, überhaupt keine Handkarten mehr zu besitzen und alternativ Dinge in den Friedhof zu befördern, die sich nicht lange dort aufhalten werden. In Reminiszenz an den vorangegangenen Punkt könnte man so beispielsweise wieder mit
Bloodghast und
Gravecrawler arbeiten und dadurch beim Deckbau die berühmten zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.
Ihr seht also, bei richtiger Anwendung lassen sich mit nur einer Karte Vorteile von bis zu drei zu eins erzielen. Dabei noch gar nicht eingerechnet sind die Qualitätsvorteile, die immer dann entstehen, wenn der Gegner beziehungsweise sein Deck weniger auf
Smallpox vorbereitet ist. Spielt man zum Beispiel gegen LSV, hat dieser mit hoher Wahrscheinlichkeit in Zug 3 auch drei verschiedene Tronteile im Spiel. Kann man dies mit
Smallpox beantworten, opfert man selbst mit Sicherheit ein weniger entscheidendes Land. Natürlich wird LSV einfach ein Tronland doppelt haben, aber deswegen ist er ja auch der Pro. Überhaupt sind einige Decks des Formates durchaus anfällig für eine Kombination von Hand- und Landzerstörung, insbesondere wenn man sie mit weiterem Discard kombiniert. Dadurch gleicht man auch direkt den großen Nachteil von
Inquisition of Kozilek,
Thoughtseize und Co. ein wenig aus, da man das brutale Topdeckpotenzial vieler Decks schon durch minimale Landzerstörung deutlich schwächt.
Nachdem ich jetzt so schön einseitig die Vorteile von funktionierenden
Smallpox aufgezählt habe, möchte ich euch auch die Nachteile nicht verschweigen:
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So schön die Karte ist, wenn alles funktioniert, so schlecht ist sie dann auch, wenn man die benötigten Zusatzbestandteile mal nicht hat. Anders als in defensiven Smallpox-Decks, muss man mit diesem Konstrukt nebenher noch Druck machen und einen Dark Confidant in zweiten Zug setzt man halt normalerweise besser nicht mit Smallpox im dritten fort.
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Die Manabasis wird zusätzlich strapaziert …
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Ja, ihr lest richtig. Das Deck mit den ~16 Sümpfen hat eine wacklige Länderauswahl! Betrachten wir diese noch einmal genau:
Damit alles funktioniert, benötigen wir drei Länder im Spiel, die
produzieren können.
Mutavault will man aber unbedingt haben, da es nicht nur den Gratisangreifer zur Verfügung stellt, sondern auch immer einen weiteren Zombie für
Gravecrawler darstellt. Von denen hat man ansonsten nämlich gar nicht so viele. Das wiederum führt zu
Urborg, Tomb of Yawgmoth, dessen zweite Kopie irgendwie immer unheimlich viel schlechter als das erste Exemplar ist …
Durch das Landopfern bei den
Smallpox ergeben sich somit zwei Schwierigkeiten: Zum einen hat man mit 22 Ländern durchaus hin und wieder seine liebe Mühe und Not, auch noch drei Stück im Spiel zu haben, nachdem man eins geopfert hat, und dann müssen diese auch noch aus Sümpfen only beziehungsweise
Mutavault plus Urborg bestehen. Immerhin hat man mit
Smallpox zusätzlich zu
Liliana of the Veil noch eine weitere Karte, mit der man überschüssige Urborgs loswird, sodass wir hier einfach noch ein weiteres spielen können. Ja, das ist ganz schön viel Aufwand für ein popliges Playset
Mutavault, aber das ist es wert.
Eine weitere Umstellung, die
Smallpox mit sich bringen, ist eine Reduzierung der 1-Mana-Männer. Der Grund dafür ist simpel: Turn 1 Kreatur (die nicht
Gravecrawler heißt), Turn 2
Smallpox ist ein wenig … suboptimal. Natürlich will man nach den Pocken so schnell wie möglich wieder Zeugs auf den Tisch legen, beziehungsweise kann man die Hexerei ja auch noch später anbringen (Turn 1 Dude, Turn 2 Dude,
Gravecrawler, Turn 3
Smallpox,
Gravecrawler ist durchaus lecker), aber
Vampire Lacerator war eh nicht so überzeugend und irgendwoher muss ja auch der Platz für
Smallpox kommen.
Okay, genug der Vorrede, hier ist die aktuelle monoschwarze Liste:
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3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
11 Swamp
2 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
4 Mutavault
2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
3 Dismember
2 Darkblast
3 Smallpox
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4 Geralf's Messenger
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
4 Bloodghast
4 Dark Confidant
Sideboard:
1 Thoughtseize
1 Darkblast
4 Vampire Nighthawk
2 Phyrexian Arena
3 Nihil Spellbomb
2 Eradicate
2 Phyrexian Obliterator
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Hierzu noch ein paar Anmerkungen zu Karten, die vielleicht einer solchen bedürfen:
4 Fetchländer: Wie jetzt schon ungefähr 83-mal angemerkt, hat das Deck durchaus Probleme, wenn es in die Defensive gedrängt wird. Ein Überschuss an Fetchländern hilft da nicht unbedingt. Der einzige Vorteil besteht letztendlich in der Interaktion mit
Bloodghast und die ist jetzt meist nicht so spielentscheidend, dass man den Bonusschaden nehmen muss. Theoretisch könnte man sogar ganz auf Fetchländer verzichten, aber mit dreimal
Urborg, Tomb of Yawgmoth kann man tatsächlich des Öfteren mal das eine, das man gezogen hat, so lange warten lassen, bis es wirklich einen
Bloodghast zum Retournieren gibt.
4 Bloodghast: Den mag ich nur bedingt. Im Gegensatz zum
Gravecrawler sind seine Stats überschaubar und gerade gemeinsam sind sie schon eine ziemliche Ansage in Richtung fehlender Defensive. Die gesamte Problematik habe ich ja schon im letzten Teil ausführlich geschildert, sodass es jetzt eher überraschend sein dürfte, dass noch immer das Playset enthalten ist. Auf der anderen Seite arbeiten die Jungs wirklich gut mit
Smallpox und Liliana zusammen und sind richtig gut gegen alle Decks, die nicht zurückschlagen. Trotzdem könnte ich mir auch ein bis zwei weniger vorstellen.
0 Withered Wretch: Der Star der vergangenen Woche verschwindet diesmal komplett. Die Gründe liegen in der Manakurve und der durch
Smallpox reduzierten Manaverfügbarkeit. Zudem gibt es eben doch einige erfolgreiche Decks, gegen die er nicht viel mehr als ein
Walking Corpse ist. Natürlich hat gerade ein
Life from the Loam-Deck einen Grand Prix gewonnen, aber bis sich dieses Konzept endgültig durchsetzt, spielt man für meinen Geschmack zu oft gegen Jund, Affinity und Co.
0 Gatekeeper of Malakir: Auch den will ich eigentlich immer ins Deck bekommen, schaffe es aber aus Platzgründen irgendwie nie …
2 Thoughtseize: Ein drittes wandert ständig rein und wieder raus, da man eigentlich unbedingt einen Discard zeitig spielen will. Zudem habe ich ja schon erklärt, wie
Smallpox diese Art von Sprüchen aufwertet. Im Gegenzug dauern die Spiele mit
Smallpox immer ein wenig länger, was wiederum gegen mehr Discard spricht.
2 Darkblast: Auch der hatte ja in der vergangenen Woche überzeugt, so sehr, dass er jetzt dauerhaft im Doppelpack mitmachen darf. In Matchups mit kleinen Männern ist das Ding richtig gut. Und ich meine
richtig richtig gut. Wiederum spielt diese Karte wunderbar mit
Smallpox zusammen. Das sogar doppelt, indem man zum einen
Darkblast jederzeit abwerfen und ihn trotzdem bei Bedarf einsetzen kann und zum anderen räumt er das komplette Gerümpel ab, sodass bei der Kreaturenopferung der
Blattern auch ein wirklich guter Mann verschwindet.
2 Eradicate im Sideboard: Diese Karte stellt die Antwort auf die berühmten Problemkreaturen wie
Strangleroot Geist,
Kitchen Finks oder
Tarmogoyf dar. Vielleicht nicht die manatechnisch günstigste Variante, aber die effektivste, auf die ich gekommen bin. Wichtig, damit das gut funktioniert, ist es, entsprechend etwas teurere Karten auf die Ersatzbank zu setzen. Dies sind im Normalfall
Liliana of the Veil (zum Beispiel gegen Jund) oder eben
Smallpox.
2 Phyrexian Obliterator im Sideboard: Der böse, schwarze Mann kommt immer dann ins Spiel, wenn man noch einen random Schläger benötigt. Viele Decks (meist die ohne Weiß) haben nur eine begrenzte Anzahl an Antworten und dementsprechend verheerend kann er sein. Ähnlich wie bei
Eradicate ist es auch bei dem Kollegen wichtig, ihn an die Spitze der Manakurve zu setzen und nicht deren Zentrum nach hinten zu verschieben.
Damit sind wir auch schon beim letzten Punkt der Evolution angekommen, den Splashes.
Diese sind prinzipiell sehr gut möglich, das Problem bildet immer
Mutavault. Normalerweise spielt man einfach wieder mehr Fetchländer, die dann genau ein
Ravnica-Doppelland suchen. Hinzu kommen nach Bedarf noch weitere Länder, zum Beispiel die
Scars-Länder, Painländer, Filterländer,
Innistrad-Länder oder wie sie nicht alle heißen. Sie stören das Mana nur geringfügig (in Freundfarben dank der unendlich guten
Scars-Länder noch weniger), allerdings ist dieses „geringfügig“ durchaus des Öfteren relevant. Wie immer in zwei Punkten, zum einen in der Stabilität (die Wackligkeit habe ich ja in der einfarbigen Variante schon beschrieben) und zum anderen durch die zusätzlichen Schadenspunkte (zum Beispiel durch mehr Fetchländer oder ein ungetappt ins Spiel gebrachtes Doppelland). Noch einmal muss ich auf die Notwendigkeit von
Mutavault als Zombie hinweisen, wodurch dieses Land den Manland-Alternativen immer ein Stück überlegen ist. Das bedeutet, man kann diese Stabilitätsabstriche auch nicht wirklich vermeiden.
Die Frage, die sich also stellt, lautet: Sind die Gewinne durch splashbare Karten höher als die Verluste durch eine verschlechterte Manabasis? Zur Beantwortung schauen wir einfach mal, was die vier anderen Farben so zu bieten haben.
Ich starte mit Blau, weil man hier am schnellsten fertig sein dürfte. Blau bietet nämlich ungefähr nichts, wofür sich der Splash lohnen würde. All die guten Modernkarten passen eigentlich überhaupt nicht ins Konzept.
Snapcaster Mage wie immer noch am ehesten, doch letztlich fehlt es einfach an stinknormalem Removal, was wiederzuholen, ihn so richtig gut machen würde. Klar ist auch eine Bonus-
Inquisition of Kozilek nett, aber oft genug hat der Gegner schon gar keine Handkarten mehr. Gegenzauberei verträgt sich weder mit
Smallpox noch mit der +1-Fähigkeit von Liliana. Klar, könnte man umbauen und so weiter, aber ich sehe nicht, wofür das gut sein sollte.
Auch Sideboardkarten gibt es jetzt nicht gerade in überwältigender Anzahl, insbesondere nicht für die wirklichen Probleme, die eben selten in starken Einzelkarten (gut zu neutralisieren) liegen, sondern sehr oft in der Masse.
Der Splash Rot ist direkt viel leckerer. Das Mana ist immer noch extrem gut und es gibt einige Karten, vor allem fürs Sideboard, die tatsächlich recht spannend sind. Das Maindeck bekommt hauptsächlich
Lightning Bolt als Removal der Wahl, welches auch gern mal ins feindliche Gesicht schießt. Diese Option fehlt dem Deck nämlich immer so ein bisschen, weshalb zum Beispiel auch
Bloodghast nur bedingt häufig mit Haste angreifen. Im Normalfall ersetzt man also
Darkblast und
Smallpox durch Blitze und spielt wieder richtig offensiv.
Dismember benötigt man übrigens trotzdem, für so einen
Tarmogoyf will schließlich auch gesorgt sein. Ansonsten ergeben alle anderen roten Karten kaum Sinn, da ihre Stärke eindeutig in der Explosivität liegt (siehe beispielsweise
Goblin Guide), was einen frühen Auftritt erfordert. Das wiederum
überfordert die Manabasis endgültig beziehungsweise führt zu einem komplett anderen Deck, nämlich Rot mit Splash Schwarz.
Ein paar Worte noch zu
Blightning, welches ich überhaupt nicht leiden kann. Sicher gibt es Situationen, in denen ein gut getimtes
Blightning direkt gewinnt, aber gerade in diesem extrem schnellen Format bevorzuge ich den frühen, gezielten Discard und stabile Männer. Man leert die gegnerische Hand so schon schnell genug (schließlich muss er sich ja auch verteidigen), sodass man viel zu oft nicht den vollen Nutzen aus einem späten
Blightning ziehen kann. Ach ja, auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Die Schwächen des Decks liegen nicht bei den langsameren Gegnern (gegen die
Blightning immer gut ist), sondern bei den aggressiven.
Ein großer Pluspunkt sind auf jeden Fall die Sideboardoptionen, insbesondere gegen Artefakte. Von denen gibt es nämlich einige, mit denen man durchaus zu kämpfen hat, wenn sie einmal liegen, allen voran
Vedalken Shackles, aber auch das komplette Affinitydeck möchte man nur ungern monoschwarz bekämpfen. Der Favorit dürfte dabei
Smash to Smithereens heißen, was den Gameplan mächtig unterstützt und im Gegensatz zu den relevanten Alternativen (
Ancient Grudge oder
Shattering Spree) auch wirklich mit nur einem roten Mana bezahlbar ist. Eine weitere Option ist
Blood Moon, allerdings stört der uns selbst so sehr, dass man den Gedanken nicht weiterverfolgen braucht.
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2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
3 Mutavault
1 Blood Crypt
4 Blackcleave Cliffs
4 Geralf's Messenger
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
2 Bloodghast
4 Dark Confidant
2 Withered Wretch
2 Vampire Lacerator
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2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
2 Dismember
4 Lightning Bolt
Sideboard:
1 Thoughtseize
4 Vampire Nighthawk
2 Phyrexian Arena
3 Nihil Spellbomb
1 Eradicate
4 Smash to Smithereens
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So ungefähr würde das dann aussehen.
Bloodghast ist ohne
Smallpox bloß halb so gut und die Obliteratoren sind die verzichtbarste Sideboardkarte.
Für Grün spricht in erster Linie
Tarmogoyf, der seit jeher hübsch mit Discard und/oder
Smallpox zusammenarbeitete. Wenn man nämlich die Fähigkeit des Gegners zum Topdecken reduzieren möchte, sollte man ihm möglichst wenige Drawsteps einräumen. Der Goyf sorgt für genau das, indem er für richtig wenig Mana beeindruckende Kampfwerte aufs Feld bringt. Hinzu kommt die angeborene Stärke des Goyfs im Kampf gegen Kreaturen, da er für längere Zeit immer der dickste Mann auf dem Feld sein wird. Klingt alles ziemlich beeindruckend, wo liegen die Nachteile? Nun, zunächst im Mana. Ohne
Scars-Länder müssen wir auf Alternativen zurückgreifen, die immer ein Stück schlechter sind. Das fällt zwar nur alle x Spiele ins Gewicht, aber weil x immer noch eine einstellige Zahl ist, merkt man es eben doch. Der andere Punkt liegt in der Manakurve. Eigentlich möchte man
Tarmogoyf nämlich unbedingt zusammen mit
Smallpox spielen, wofür man wiederum
Bloodghast benötigt.
Dark Confidant ist eh immer die beste Karte, wodurch man sehr schnell eine beeindruckende Sammlung an 2-Mana-Karten startet. Das ist nicht wirklich schlimm, aber eben auch nicht von Vorteil und spielt sich manchmal komisch.
Neben
Tarmogoyf bietet Grün dann auch recht wenig fürs Maindeck.
Maelstrom Pulse ist sehr flexibles Removal, welches auch mal (von oben gezogene) Problemkarten beseitigt, egal ob es jetzt überdicke Männer sind,
Vedalken Shackles oder
Pyromancer Ascension. Wie jeder weiß, kommt Flexibilität zu einem Preis, in dem Fall bedeutet das,
Maelstrom Pulse ist vergleichsweise langsam und gerade mit
Smallpox häufig eine Herausforderung. Eine letzte Option ist dann noch
Putrid Leech als weiterer richtig starker Zombie. Allerdings wäre er für den 2er-Slot wohl wirklich zu viel des Guten.
Fürs Sideboard erhält man erneut Karten, die mit den Nichtkreaturenproblemen fertigwerden können. Mein Favorit ist dabei
Seal of Primordium. Dessen großer Vorteil liegt im Zusammenspiel mit
Liliana of the Veil und
Smallpox. Diese sind nämlich deutlich schlechter, wenn man spezifische Karten hält, die gerade kein Ziel haben. Das Seal hingegen kann man auch ohne Ziel hinlegen, hat davon manchmal noch einen Vorteil (zum Beispiel wird man auch ausgetappt nicht vom random Schwert gehauen) und bekommt die eigene Hand leer, um besser Liliana nutzen zu können.
Ebenfalls möglich wäre die Kombination aus
Raven's Crime und
Life from the Loam. Beide Karten sind durchaus auch ohne ihre Zusammenführung solide, besonders Life glänzt im Zusammenspiel mit
Smallpox und den Friedhofsrekursionen. Für das Maindeck bevorzuge ich trotzdem die gezielten Discarder, um die Pläne der Gegner schnell und effektiv behindern zu können. Im Sideboard sieht das ein wenig anders aus, allerdings forciert man letztendlich so nur noch mehr Friedhofshate des Gegners. Gegen diesen muss man sowieso oft ankämpfen und da erscheint es mir sinnvoller, friedhofsunabhängige Karten zu bringen, etwa
Phyrexian Arena, um nicht total kaputt zu sein, wenn der Gegner seine Spellbombs auspackt.
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3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
3 Mutavault
1 Llanowar Wastes
2 Woodland Cemetery
1 Overgrown Tomb
3 Geralf's Messenger
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
3 Bloodghast
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
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2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
3 Dismember
3 Smallpox
Sideboard:
1 Thoughtseize
4 Vampire Nighthawk
2 Phyrexian Arena
2 Nihil Spellbomb
3 Seal of Primordium
3 Darkblast
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Die grünen Quellen habe ich mal so gesplittet, wie es meiner Meinung nach am meisten Sinn ergibt. Ansonsten spielt man vergleichsweise wenig Removal, hat aber den Goyf als soliden Body im Kampf mit gegnerischen Männern.
Weiß bietet in erster Linie
Flagstones of Trokair für die Kombination mit
Smallpox. Davon abgesehen gibt es mit
Path to Exile und
Oblivion Ring solide Antworten auf
Kitchen Finks und Co., die aber doch gewichtige Nachteile mit sich bringen. Gerade der Path ist nicht unebdingt der beste Freund von
Smallpox. Ganz im Gegensatz zu
Lingering Souls, die sowohl vor als auch nach
Smallpox immer nett aussehen. Insofern spielt man also ein echtes
Smallpox-Deck und entsprechend muss die Konfiguration auch aussehen. Ein wichtiger Bestandteil davon ist
Tidehollow Sculler, ein Zombieartefakt, dank dessen man sowohl bei Discard als auch bei Zombies kürzen kann.
Entsprechend langsamer fällt allerdings der Beatdown aus, wodurch man mehr Probleme mit Kombodecks bekommt. Dies muss man beim Sideboardbau berücksichtigen und Maßnahmen ergreifen, zum Beispiel
Ethersworn Canonist oder
Thalia, Guardian of Thraben. Weitere Sideboardkarten beinhalten
Disenchant-Effekte, vertreten durch … nun ja … wahrscheinlich
Disenchant und Defensivzeugs wie
Ghostly Prison oder
Timely Reinforcements. Eine letzte Karte möchte ich noch ansprechen und zwar den weißen
Tarmogoyf:
Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit werden sich in beiden Friedhöfen recht schnell Karten ansammeln. Dies erhält
Jötun Grunt im Spiel und festigt zudem seine Position als deutlich beeindruckenderer
Withered Wretch in Sachen Kampfwerte bei vergleichbarem Hate.
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3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Swamp
2 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
4 Godless Shrine
1 Mutavault
4 Flagstones of Trokair
4 Geralf's Messenger
4 Gravecrawler
4 Bloodghast
4 Dark Confidant
4 Tidehollow Sculler
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4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
3 Dismember
3 Lingering Souls
4 Smallpox
Sideboard:
3 Thoughtseize
2 Phyrexian Arena
3 Jötun Grunt
2 Disenchant
3 Darkblast
3 Timely Reinforcements
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Vom originalen Beatdown ist nicht mehr viel übrig, obwohl man immer noch einen beachtlichen Goldfisch schafft. Das Mana ist ziemlich bescheiden, zumindest für ein zweifarbiges Deck, und ich könnte mir vorstellen, dass das gesamte Konzept ohne die Zombie-Schiene mit mehr Kontrollkarten und
Kitchen Finks der richtige Weg wäre.
Alles in allem sind die ersten drei Decks recht vergleichbar mit jeweiligen Vor- und Nachteilen, die sich hauptsächlich aus Metagameüberlegungen ergeben. Spielt man etwa besonders oft gegen Kreaturen, sollte man auf die grüne
Tarmogoyf-Variante zurückgreifen, wohingegen die rote Version besser im Kampf gegen einen nicht so kreaturenreichen Gegner abschneidet. Die schwarze Version glänzt hauptsächlich durch Stabilität und Budget, zwei Faktoren, die man bei aller Suche nach Power nicht komplett außer Acht lassen sollte. Mit Weiß würde ich aktuell völlig neu ansetzen, weniger Druck, mehr Kontrolle.
Wofür auch immer man sich entscheidet, erhält man meines Erachtens ein konkurrenzfähiges Deck, welches aberwitzige Draws produzieren kann, die nur von ähnlich starken Antworten besiegt werden. Außerdem hat man immer die Ausrede nach verlorenen Spielen, dass der Gegner getopdeckt hat. Das stimmt nämlich fast immer. Die Matchups sind daher (wie letzte Woche schon im Detail gezeigt) nie extrem gut oder schlecht, da oft sehr viel von ebendiesen Topdeckkünsten des Gegners abhängt. Die für mich schwierigsten Matchups sind dementsprechend diejenigen mit einer hohen Redundanz in ihren gespielten Karten. Macht jede Karte das Gleiche, ist gezielter Discard entsprechend nutzlos. Im Gegenzug ist man gegen Decks, die auf bestimmte Einzelkarten angewiesen sind, meist weit vorn. Discard erledigt genau diese Karte und dank des gepflegten Beatdowns hat der Gegner auch meist nicht ausreichend Zeit, an eine weitere Kopie zu gelangen. Ich denke, ich werde demnächst mal versuchen, das in einem Turnier unter Beweis zu stellen.
Nächste Woche gibt es dann ein Moderndeck zu bewundern, welches genau dies schon geschafft hat und das, obwohl es nur selten in den Beatdown geht …
Bis dahin
Der MiDi
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