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Eternal
Black, Black Moon
von Michael Diezel
23.02.2012

Ohne lange Einleitung starten wir direkt dort, wo wir das letzte Mal ein Päuschen eingelegt haben. Die Schwierigkeiten des Decks sind bekannt, der Heilsbringer ausgemacht:


Smallpox gehören zu den eigentlich fairen Karten, die beide Spieler ausgesprochen identische Sachen tun lassen. Wie bei den berüchtigten Vorgängern Pox oder gar Balance liegt die Kunst darin, dieses Gleichnis zu brechen. Schauen wir dafür doch am besten einmal, was die Karte genau macht, und eruieren gleichzeitig das Potenzial für einen einseitigen Gewinn:

Beide Spieler verlieren einen Lebenspunkt.

Dieser Teil wird sich gar nicht relevant brechen lassen. Ein Lebenspunkt ist jetzt auch nicht so großartig, einzig aggressiver als der Gegner zu sein, sorgt hier für gewisse Vorteile.

Beide Spieler opfern ein Land.

Hier wird es schon spannender. Zunächst gibt es zwei Länder, die theoretisch aktiv besser geopfert werden können als alle anderen, und zwar Flagstones of Trokair und Gods' Eye, Gate to the Reikai. Letzteres ist leider ein wenig unspektakulär, um sich die Manabasis damit zu verunstalten, die Flagstones hingegen sind durchaus attraktiv. Leider produzieren sie zunächst kein schwarzes Mana, was ein größerer Nachteil ist, als man auf den ersten Blick denken mag (dazu später mehr), aber diesen Teil der Smallpox quasi übergehen zu können, ist schon beachtlich.

Beide Spieler opfern eine Kreatur.

Jetzt geht es richtig los. Die offensichtlich einfachste Option ist natürlich, schlichtweg gar keine Männer im Spiel zu haben. Sieht das beim Gegner anders aus, tauscht man direkt eins zu null. Die nächstbeste Alternative sind dann die Jungs, die nicht so leicht klein zu bekommen sind. Entweder weil sie sich später wieder aus dem Grab erheben (zum Beispiel Gravecrawler, Bloodghast) oder gleich unverwüstlich sind – wie Geralf's Messenger.

Beide Spieler werfen eine Karte aus ihrer Hand ab.

Dieser Teil funktioniert ganz ähnlich. Erneut ist es am effektivsten, überhaupt keine Handkarten mehr zu besitzen und alternativ Dinge in den Friedhof zu befördern, die sich nicht lange dort aufhalten werden. In Reminiszenz an den vorangegangenen Punkt könnte man so beispielsweise wieder mit Bloodghast und Gravecrawler arbeiten und dadurch beim Deckbau die berühmten zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.


Ihr seht also, bei richtiger Anwendung lassen sich mit nur einer Karte Vorteile von bis zu drei zu eins erzielen. Dabei noch gar nicht eingerechnet sind die Qualitätsvorteile, die immer dann entstehen, wenn der Gegner beziehungsweise sein Deck weniger auf Smallpox vorbereitet ist. Spielt man zum Beispiel gegen LSV, hat dieser mit hoher Wahrscheinlichkeit in Zug 3 auch drei verschiedene Tronteile im Spiel. Kann man dies mit Smallpox beantworten, opfert man selbst mit Sicherheit ein weniger entscheidendes Land. Natürlich wird LSV einfach ein Tronland doppelt haben, aber deswegen ist er ja auch der Pro. Überhaupt sind einige Decks des Formates durchaus anfällig für eine Kombination von Hand- und Landzerstörung, insbesondere wenn man sie mit weiterem Discard kombiniert. Dadurch gleicht man auch direkt den großen Nachteil von Inquisition of Kozilek, Thoughtseize und Co. ein wenig aus, da man das brutale Topdeckpotenzial vieler Decks schon durch minimale Landzerstörung deutlich schwächt.

Nachdem ich jetzt so schön einseitig die Vorteile von funktionierenden Smallpox aufgezählt habe, möchte ich euch auch die Nachteile nicht verschweigen:

So schön die Karte ist, wenn alles funktioniert, so schlecht ist sie dann auch, wenn man die benötigten Zusatzbestandteile mal nicht hat. Anders als in defensiven Smallpox-Decks, muss man mit diesem Konstrukt nebenher noch Druck machen und einen Dark Confidant in zweiten Zug setzt man halt normalerweise besser nicht mit Smallpox im dritten fort.

Die Manabasis wird zusätzlich strapaziert …

Ja, ihr lest richtig. Das Deck mit den ~16 Sümpfen hat eine wacklige Länderauswahl! Betrachten wir diese noch einmal genau:

4 Mutavault
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
16 Swamp (davon wahrscheinlich einige getarnt als Fetchländer)

Damit alles funktioniert, benötigen wir drei Länder im Spiel, die produzieren können. Mutavault will man aber unbedingt haben, da es nicht nur den Gratisangreifer zur Verfügung stellt, sondern auch immer einen weiteren Zombie für Gravecrawler darstellt. Von denen hat man ansonsten nämlich gar nicht so viele. Das wiederum führt zu Urborg, Tomb of Yawgmoth, dessen zweite Kopie irgendwie immer unheimlich viel schlechter als das erste Exemplar ist …


Durch das Landopfern bei den Smallpox ergeben sich somit zwei Schwierigkeiten: Zum einen hat man mit 22 Ländern durchaus hin und wieder seine liebe Mühe und Not, auch noch drei Stück im Spiel zu haben, nachdem man eins geopfert hat, und dann müssen diese auch noch aus Sümpfen only beziehungsweise Mutavault plus Urborg bestehen. Immerhin hat man mit Smallpox zusätzlich zu Liliana of the Veil noch eine weitere Karte, mit der man überschüssige Urborgs loswird, sodass wir hier einfach noch ein weiteres spielen können. Ja, das ist ganz schön viel Aufwand für ein popliges Playset Mutavault, aber das ist es wert.

Eine weitere Umstellung, die Smallpox mit sich bringen, ist eine Reduzierung der 1-Mana-Männer. Der Grund dafür ist simpel: Turn 1 Kreatur (die nicht Gravecrawler heißt), Turn 2 Smallpox ist ein wenig … suboptimal. Natürlich will man nach den Pocken so schnell wie möglich wieder Zeugs auf den Tisch legen, beziehungsweise kann man die Hexerei ja auch noch später anbringen (Turn 1 Dude, Turn 2 Dude, Gravecrawler, Turn 3 Smallpox, Gravecrawler ist durchaus lecker), aber Vampire Lacerator war eh nicht so überzeugend und irgendwoher muss ja auch der Platz für Smallpox kommen.

Okay, genug der Vorrede, hier ist die aktuelle monoschwarze Liste:


3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
11 Swamp
2 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
4 Mutavault

2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
3 Dismember
2 Darkblast
3 Smallpox


4 Geralf's Messenger
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
4 Bloodghast
4 Dark Confidant

Sideboard:

1 Thoughtseize
1 Darkblast
4 Vampire Nighthawk
2 Phyrexian Arena
3 Nihil Spellbomb
2 Eradicate
2 Phyrexian Obliterator


Hierzu noch ein paar Anmerkungen zu Karten, die vielleicht einer solchen bedürfen:

4 Fetchländer: Wie jetzt schon ungefähr 83-mal angemerkt, hat das Deck durchaus Probleme, wenn es in die Defensive gedrängt wird. Ein Überschuss an Fetchländern hilft da nicht unbedingt. Der einzige Vorteil besteht letztendlich in der Interaktion mit Bloodghast und die ist jetzt meist nicht so spielentscheidend, dass man den Bonusschaden nehmen muss. Theoretisch könnte man sogar ganz auf Fetchländer verzichten, aber mit dreimal Urborg, Tomb of Yawgmoth kann man tatsächlich des Öfteren mal das eine, das man gezogen hat, so lange warten lassen, bis es wirklich einen Bloodghast zum Retournieren gibt.

4 Bloodghast: Den mag ich nur bedingt. Im Gegensatz zum Gravecrawler sind seine Stats überschaubar und gerade gemeinsam sind sie schon eine ziemliche Ansage in Richtung fehlender Defensive. Die gesamte Problematik habe ich ja schon im letzten Teil ausführlich geschildert, sodass es jetzt eher überraschend sein dürfte, dass noch immer das Playset enthalten ist. Auf der anderen Seite arbeiten die Jungs wirklich gut mit Smallpox und Liliana zusammen und sind richtig gut gegen alle Decks, die nicht zurückschlagen. Trotzdem könnte ich mir auch ein bis zwei weniger vorstellen.

0 Withered Wretch: Der Star der vergangenen Woche verschwindet diesmal komplett. Die Gründe liegen in der Manakurve und der durch Smallpox reduzierten Manaverfügbarkeit. Zudem gibt es eben doch einige erfolgreiche Decks, gegen die er nicht viel mehr als ein Walking Corpse ist. Natürlich hat gerade ein Life from the Loam-Deck einen Grand Prix gewonnen, aber bis sich dieses Konzept endgültig durchsetzt, spielt man für meinen Geschmack zu oft gegen Jund, Affinity und Co.

0 Gatekeeper of Malakir: Auch den will ich eigentlich immer ins Deck bekommen, schaffe es aber aus Platzgründen irgendwie nie …

2 Thoughtseize: Ein drittes wandert ständig rein und wieder raus, da man eigentlich unbedingt einen Discard zeitig spielen will. Zudem habe ich ja schon erklärt, wie Smallpox diese Art von Sprüchen aufwertet. Im Gegenzug dauern die Spiele mit Smallpox immer ein wenig länger, was wiederum gegen mehr Discard spricht.

2 Darkblast: Auch der hatte ja in der vergangenen Woche überzeugt, so sehr, dass er jetzt dauerhaft im Doppelpack mitmachen darf. In Matchups mit kleinen Männern ist das Ding richtig gut. Und ich meine richtig richtig gut. Wiederum spielt diese Karte wunderbar mit Smallpox zusammen. Das sogar doppelt, indem man zum einen Darkblast jederzeit abwerfen und ihn trotzdem bei Bedarf einsetzen kann und zum anderen räumt er das komplette Gerümpel ab, sodass bei der Kreaturenopferung der Blattern auch ein wirklich guter Mann verschwindet.

2 Eradicate im Sideboard: Diese Karte stellt die Antwort auf die berühmten Problemkreaturen wie Strangleroot Geist, Kitchen Finks oder Tarmogoyf dar. Vielleicht nicht die manatechnisch günstigste Variante, aber die effektivste, auf die ich gekommen bin. Wichtig, damit das gut funktioniert, ist es, entsprechend etwas teurere Karten auf die Ersatzbank zu setzen. Dies sind im Normalfall Liliana of the Veil (zum Beispiel gegen Jund) oder eben Smallpox.

2 Phyrexian Obliterator im Sideboard: Der böse, schwarze Mann kommt immer dann ins Spiel, wenn man noch einen random Schläger benötigt. Viele Decks (meist die ohne Weiß) haben nur eine begrenzte Anzahl an Antworten und dementsprechend verheerend kann er sein. Ähnlich wie bei Eradicate ist es auch bei dem Kollegen wichtig, ihn an die Spitze der Manakurve zu setzen und nicht deren Zentrum nach hinten zu verschieben.


Damit sind wir auch schon beim letzten Punkt der Evolution angekommen, den Splashes.

Diese sind prinzipiell sehr gut möglich, das Problem bildet immer Mutavault. Normalerweise spielt man einfach wieder mehr Fetchländer, die dann genau ein Ravnica-Doppelland suchen. Hinzu kommen nach Bedarf noch weitere Länder, zum Beispiel die Scars-Länder, Painländer, Filterländer, Innistrad-Länder oder wie sie nicht alle heißen. Sie stören das Mana nur geringfügig (in Freundfarben dank der unendlich guten Scars-Länder noch weniger), allerdings ist dieses „geringfügig“ durchaus des Öfteren relevant. Wie immer in zwei Punkten, zum einen in der Stabilität (die Wackligkeit habe ich ja in der einfarbigen Variante schon beschrieben) und zum anderen durch die zusätzlichen Schadenspunkte (zum Beispiel durch mehr Fetchländer oder ein ungetappt ins Spiel gebrachtes Doppelland). Noch einmal muss ich auf die Notwendigkeit von Mutavault als Zombie hinweisen, wodurch dieses Land den Manland-Alternativen immer ein Stück überlegen ist. Das bedeutet, man kann diese Stabilitätsabstriche auch nicht wirklich vermeiden.

Die Frage, die sich also stellt, lautet: Sind die Gewinne durch splashbare Karten höher als die Verluste durch eine verschlechterte Manabasis? Zur Beantwortung schauen wir einfach mal, was die vier anderen Farben so zu bieten haben.


Ich starte mit Blau, weil man hier am schnellsten fertig sein dürfte. Blau bietet nämlich ungefähr nichts, wofür sich der Splash lohnen würde. All die guten Modernkarten passen eigentlich überhaupt nicht ins Konzept. Snapcaster Mage wie immer noch am ehesten, doch letztlich fehlt es einfach an stinknormalem Removal, was wiederzuholen, ihn so richtig gut machen würde. Klar ist auch eine Bonus-Inquisition of Kozilek nett, aber oft genug hat der Gegner schon gar keine Handkarten mehr. Gegenzauberei verträgt sich weder mit Smallpox noch mit der +1-Fähigkeit von Liliana. Klar, könnte man umbauen und so weiter, aber ich sehe nicht, wofür das gut sein sollte.

Auch Sideboardkarten gibt es jetzt nicht gerade in überwältigender Anzahl, insbesondere nicht für die wirklichen Probleme, die eben selten in starken Einzelkarten (gut zu neutralisieren) liegen, sondern sehr oft in der Masse.


Der Splash Rot ist direkt viel leckerer. Das Mana ist immer noch extrem gut und es gibt einige Karten, vor allem fürs Sideboard, die tatsächlich recht spannend sind. Das Maindeck bekommt hauptsächlich Lightning Bolt als Removal der Wahl, welches auch gern mal ins feindliche Gesicht schießt. Diese Option fehlt dem Deck nämlich immer so ein bisschen, weshalb zum Beispiel auch Bloodghast nur bedingt häufig mit Haste angreifen. Im Normalfall ersetzt man also Darkblast und Smallpox durch Blitze und spielt wieder richtig offensiv. Dismember benötigt man übrigens trotzdem, für so einen Tarmogoyf will schließlich auch gesorgt sein. Ansonsten ergeben alle anderen roten Karten kaum Sinn, da ihre Stärke eindeutig in der Explosivität liegt (siehe beispielsweise Goblin Guide), was einen frühen Auftritt erfordert. Das wiederum überfordert die Manabasis endgültig beziehungsweise führt zu einem komplett anderen Deck, nämlich Rot mit Splash Schwarz.

Ein paar Worte noch zu Blightning, welches ich überhaupt nicht leiden kann. Sicher gibt es Situationen, in denen ein gut getimtes Blightning direkt gewinnt, aber gerade in diesem extrem schnellen Format bevorzuge ich den frühen, gezielten Discard und stabile Männer. Man leert die gegnerische Hand so schon schnell genug (schließlich muss er sich ja auch verteidigen), sodass man viel zu oft nicht den vollen Nutzen aus einem späten Blightning ziehen kann. Ach ja, auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Die Schwächen des Decks liegen nicht bei den langsameren Gegnern (gegen die Blightning immer gut ist), sondern bei den aggressiven.

Ein großer Pluspunkt sind auf jeden Fall die Sideboardoptionen, insbesondere gegen Artefakte. Von denen gibt es nämlich einige, mit denen man durchaus zu kämpfen hat, wenn sie einmal liegen, allen voran Vedalken Shackles, aber auch das komplette Affinitydeck möchte man nur ungern monoschwarz bekämpfen. Der Favorit dürfte dabei Smash to Smithereens heißen, was den Gameplan mächtig unterstützt und im Gegensatz zu den relevanten Alternativen (Ancient Grudge oder Shattering Spree) auch wirklich mit nur einem roten Mana bezahlbar ist. Eine weitere Option ist Blood Moon, allerdings stört der uns selbst so sehr, dass man den Gedanken nicht weiterverfolgen braucht.


2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
3 Mutavault
1 Blood Crypt
4 Blackcleave Cliffs

4 Geralf's Messenger
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
2 Bloodghast
4 Dark Confidant
2 Withered Wretch
2 Vampire Lacerator


2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
2 Dismember
4 Lightning Bolt

Sideboard:

1 Thoughtseize
4 Vampire Nighthawk
2 Phyrexian Arena
3 Nihil Spellbomb
1 Eradicate
4 Smash to Smithereens


So ungefähr würde das dann aussehen. Bloodghast ist ohne Smallpox bloß halb so gut und die Obliteratoren sind die verzichtbarste Sideboardkarte.


Für Grün spricht in erster Linie Tarmogoyf, der seit jeher hübsch mit Discard und/oder Smallpox zusammenarbeitete. Wenn man nämlich die Fähigkeit des Gegners zum Topdecken reduzieren möchte, sollte man ihm möglichst wenige Drawsteps einräumen. Der Goyf sorgt für genau das, indem er für richtig wenig Mana beeindruckende Kampfwerte aufs Feld bringt. Hinzu kommt die angeborene Stärke des Goyfs im Kampf gegen Kreaturen, da er für längere Zeit immer der dickste Mann auf dem Feld sein wird. Klingt alles ziemlich beeindruckend, wo liegen die Nachteile? Nun, zunächst im Mana. Ohne Scars-Länder müssen wir auf Alternativen zurückgreifen, die immer ein Stück schlechter sind. Das fällt zwar nur alle x Spiele ins Gewicht, aber weil x immer noch eine einstellige Zahl ist, merkt man es eben doch. Der andere Punkt liegt in der Manakurve. Eigentlich möchte man Tarmogoyf nämlich unbedingt zusammen mit Smallpox spielen, wofür man wiederum Bloodghast benötigt. Dark Confidant ist eh immer die beste Karte, wodurch man sehr schnell eine beeindruckende Sammlung an 2-Mana-Karten startet. Das ist nicht wirklich schlimm, aber eben auch nicht von Vorteil und spielt sich manchmal komisch.

Neben Tarmogoyf bietet Grün dann auch recht wenig fürs Maindeck. Maelstrom Pulse ist sehr flexibles Removal, welches auch mal (von oben gezogene) Problemkarten beseitigt, egal ob es jetzt überdicke Männer sind, Vedalken Shackles oder Pyromancer Ascension. Wie jeder weiß, kommt Flexibilität zu einem Preis, in dem Fall bedeutet das, Maelstrom Pulse ist vergleichsweise langsam und gerade mit Smallpox häufig eine Herausforderung. Eine letzte Option ist dann noch Putrid Leech als weiterer richtig starker Zombie. Allerdings wäre er für den 2er-Slot wohl wirklich zu viel des Guten.

Fürs Sideboard erhält man erneut Karten, die mit den Nichtkreaturenproblemen fertigwerden können. Mein Favorit ist dabei Seal of Primordium. Dessen großer Vorteil liegt im Zusammenspiel mit Liliana of the Veil und Smallpox. Diese sind nämlich deutlich schlechter, wenn man spezifische Karten hält, die gerade kein Ziel haben. Das Seal hingegen kann man auch ohne Ziel hinlegen, hat davon manchmal noch einen Vorteil (zum Beispiel wird man auch ausgetappt nicht vom random Schwert gehauen) und bekommt die eigene Hand leer, um besser Liliana nutzen zu können.

Ebenfalls möglich wäre die Kombination aus Raven's Crime und Life from the Loam. Beide Karten sind durchaus auch ohne ihre Zusammenführung solide, besonders Life glänzt im Zusammenspiel mit Smallpox und den Friedhofsrekursionen. Für das Maindeck bevorzuge ich trotzdem die gezielten Discarder, um die Pläne der Gegner schnell und effektiv behindern zu können. Im Sideboard sieht das ein wenig anders aus, allerdings forciert man letztendlich so nur noch mehr Friedhofshate des Gegners. Gegen diesen muss man sowieso oft ankämpfen und da erscheint es mir sinnvoller, friedhofsunabhängige Karten zu bringen, etwa Phyrexian Arena, um nicht total kaputt zu sein, wenn der Gegner seine Spellbombs auspackt.


3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
3 Mutavault
1 Llanowar Wastes
2 Woodland Cemetery
1 Overgrown Tomb

3 Geralf's Messenger
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
3 Bloodghast
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf


2 Thoughtseize
4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
3 Dismember
3 Smallpox

Sideboard:

1 Thoughtseize
4 Vampire Nighthawk
2 Phyrexian Arena
2 Nihil Spellbomb
3 Seal of Primordium
3 Darkblast


Die grünen Quellen habe ich mal so gesplittet, wie es meiner Meinung nach am meisten Sinn ergibt. Ansonsten spielt man vergleichsweise wenig Removal, hat aber den Goyf als soliden Body im Kampf mit gegnerischen Männern.


Weiß bietet in erster Linie Flagstones of Trokair für die Kombination mit Smallpox. Davon abgesehen gibt es mit Path to Exile und Oblivion Ring solide Antworten auf Kitchen Finks und Co., die aber doch gewichtige Nachteile mit sich bringen. Gerade der Path ist nicht unebdingt der beste Freund von Smallpox. Ganz im Gegensatz zu Lingering Souls, die sowohl vor als auch nach Smallpox immer nett aussehen. Insofern spielt man also ein echtes Smallpox-Deck und entsprechend muss die Konfiguration auch aussehen. Ein wichtiger Bestandteil davon ist Tidehollow Sculler, ein Zombieartefakt, dank dessen man sowohl bei Discard als auch bei Zombies kürzen kann.

Entsprechend langsamer fällt allerdings der Beatdown aus, wodurch man mehr Probleme mit Kombodecks bekommt. Dies muss man beim Sideboardbau berücksichtigen und Maßnahmen ergreifen, zum Beispiel Ethersworn Canonist oder Thalia, Guardian of Thraben. Weitere Sideboardkarten beinhalten Disenchant-Effekte, vertreten durch … nun ja … wahrscheinlich Disenchant und Defensivzeugs wie Ghostly Prison oder Timely Reinforcements. Eine letzte Karte möchte ich noch ansprechen und zwar den weißen Tarmogoyf:


Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit werden sich in beiden Friedhöfen recht schnell Karten ansammeln. Dies erhält Jötun Grunt im Spiel und festigt zudem seine Position als deutlich beeindruckenderer Withered Wretch in Sachen Kampfwerte bei vergleichbarem Hate.


3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Swamp
2 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
4 Godless Shrine
1 Mutavault
4 Flagstones of Trokair

4 Geralf's Messenger
4 Gravecrawler
4 Bloodghast
4 Dark Confidant
4 Tidehollow Sculler


4 Inquisition of Kozilek
4 Liliana of the Veil
3 Dismember
3 Lingering Souls
4 Smallpox

Sideboard:

3 Thoughtseize
2 Phyrexian Arena
3 Jötun Grunt
2 Disenchant
3 Darkblast
3 Timely Reinforcements


Vom originalen Beatdown ist nicht mehr viel übrig, obwohl man immer noch einen beachtlichen Goldfisch schafft. Das Mana ist ziemlich bescheiden, zumindest für ein zweifarbiges Deck, und ich könnte mir vorstellen, dass das gesamte Konzept ohne die Zombie-Schiene mit mehr Kontrollkarten und Kitchen Finks der richtige Weg wäre.

Alles in allem sind die ersten drei Decks recht vergleichbar mit jeweiligen Vor- und Nachteilen, die sich hauptsächlich aus Metagameüberlegungen ergeben. Spielt man etwa besonders oft gegen Kreaturen, sollte man auf die grüne Tarmogoyf-Variante zurückgreifen, wohingegen die rote Version besser im Kampf gegen einen nicht so kreaturenreichen Gegner abschneidet. Die schwarze Version glänzt hauptsächlich durch Stabilität und Budget, zwei Faktoren, die man bei aller Suche nach Power nicht komplett außer Acht lassen sollte. Mit Weiß würde ich aktuell völlig neu ansetzen, weniger Druck, mehr Kontrolle.

Wofür auch immer man sich entscheidet, erhält man meines Erachtens ein konkurrenzfähiges Deck, welches aberwitzige Draws produzieren kann, die nur von ähnlich starken Antworten besiegt werden. Außerdem hat man immer die Ausrede nach verlorenen Spielen, dass der Gegner getopdeckt hat. Das stimmt nämlich fast immer. Die Matchups sind daher (wie letzte Woche schon im Detail gezeigt) nie extrem gut oder schlecht, da oft sehr viel von ebendiesen Topdeckkünsten des Gegners abhängt. Die für mich schwierigsten Matchups sind dementsprechend diejenigen mit einer hohen Redundanz in ihren gespielten Karten. Macht jede Karte das Gleiche, ist gezielter Discard entsprechend nutzlos. Im Gegenzug ist man gegen Decks, die auf bestimmte Einzelkarten angewiesen sind, meist weit vorn. Discard erledigt genau diese Karte und dank des gepflegten Beatdowns hat der Gegner auch meist nicht ausreichend Zeit, an eine weitere Kopie zu gelangen. Ich denke, ich werde demnächst mal versuchen, das in einem Turnier unter Beweis zu stellen.

Nächste Woche gibt es dann ein Moderndeck zu bewundern, welches genau dies schon geschafft hat und das, obwohl es nur selten in den Beatdown geht …

Bis dahin
Der MiDi




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