Irgendwann in den letzten Tagen und Wochen wollte auch ich mal mit den wirklich lustigen Karten spielen.
Elesh Norn. Titan. Der andere Titan.
Day of Judgment. All die coolen Sachen halt, die man einfach hinlegt und einem erlauben, den Gegner dann dafür auszulachen, dass er sich so lange so intensiv angestrengt hat.
Nach einigen Testrunden landete ich bei folgendem Gebilde:
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9 Swamp
3 Vault of the Archangel
4 Evolving Wilds
4 Isolated Chapel
6 Plains
2 Oblivion Ring
2 Curse of Death's Hold
4 Lingering Souls
4 Sphere of the Suns
3 Day of Judgment
2 Go for the Throat
3 Liliana of the Veil
2 Gideon Jura
2 Sorin, Lord of Innistrad
2 Tragic Slip
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2 Elesh Norn, Grand Cenobite
3 Grave Titan
3 Bloodline Keeper
Sideboard:
1 Day of Judgment
2 Unburial Rites
2 Massacre Wurm
1 Revoke Existence
2 Nihil Spellbomb
2 Celestial Purge
3 Distress
1 Divine Offering
1 Elspeth Tirel
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Da sind sie alle dabei:
Lingering Souls,
Day of Judgment,
Curse of Death's Hold,
Grave Titan, diverse Planeswalker, Elesh Norn. Das Deck besteht aus gefühlten 92 Mythic Rares und wird am Ende nur durch
Sphere of the Suns zusammengehalten. Im Prinzip spielt man ein ganz normales Esper-Control, nur dass man
Mana Leak durch ebendiese rampende Sphäre ersetzt und den ganzen Carddraw durch mehr Titanen et cetera.
Im Gegenzug erhält man besseres Mana und dadurch die Möglichkeit,
Vault of the Archangel zu integrieren. Das sieht zunächst nicht sonderlich spektakulär aus, vollbringt aber in diversen Matchups, in denen man den Part des Kontrolleurs übernimmt, wahre Wunder. Zunächst wird jeder Geist oder Vampir zum unüberbrückbaren Hindernis und später reicht ein Angriff mit „Grave Daddy and his Minions“ für den geschmeidigen 20-Punkte-Life-Swing. Ebenfalls spielbar wird eine dunkelschwarze Karte namens
Massacre Wurm, die in Zeiten von
Lingering Souls bestimmt nicht so schlecht ist.
Doch genug zu diesem Deck. Während es tatsächlich durchaus beachtliche Ergebnisse erzielte (und dabei Kombinationen wie
Bloodline Keeper/
Sorin, Lord of Innistrad auspackte!), konnte es gegen eine Karte nicht so richtig gewinnen:
Die echten Rampendecks spielen nämlich im Prinzip das gleiche Spiel, nur besser. Zwar haben sie weniger brokene Einzelkarten, dafür bekommen sie diese zuverlässiger und vor allem schneller auf den Tisch. Und wie wir alle wissen, ist die erste Elesh Norn immer die beste Elesh Norn … Apropos Elesh Norn. Die logische Konsequenz aus diesen beiden Überlegungen („Ich will die dicksten Männer“ und „Ich will rampen“) ist dann natürlich die grünen Rampspells mit den schwarz-weißen Karten zu kombinieren. So weit ist zum Beispiel Conley Woods auch gekommen und veröffentlicht quasi täglich ein Video, in dem er das passende Deck spazieren führt.
Ich jedoch bin woanders gelandet, nämlich hier:
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1 Mountain
6 Forest
5 Plains
4 Sunpetal Grove
4 Razorverge Thicket
4 Inkmoth Nexus
1 Kessig Wolf Run
1 Ghost Quarter
3 Timely Reinforcements
3 Day of Judgment
2 Gideon Jura
4 Rampant Growth
4 Sphere of the Suns
2 Oblivion Ring
1 Garruk, Primal Hunter
2 Green Sun's Zenith
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4 Primeval Titan
4 Solemn Simulacrum
3 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Birds of Paradise
1 Acidic Slime
Sideboard:
1 Garruk, Primal Hunter
3 Autumn's Veil
2 Ancient Grudge
2 Celestial Purge
2 Karn Liberated
3 Gut Shot
2 Ratchet Bomb
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Das Deck lässt sich ganz hübsch in Einzelbestandteile zerlegen.
Der 2-Mana-Ramp
Rampant Growth ist für mich tatsächlich einer der Gründe, warum wir überhaupt Grün spielen. Die Möglichkeit, in Zug 3 mit hoher Wahrscheinlichkeit schon einen 4-Mana-Spruch wirken zu können (und damit im Idealfall in Zug 4 schon sechs Mana zur Verfügung zu haben), ist einfach unendlich stark. Die Betonung liegt hierbei auf „mit hoher Wahrscheinlichkeit“, da ja auch nichtgrüne Decks prinzipiell Zugriff auf
Sphere of the Suns haben. Danach geht es aber bereits mit diversen Manamyr weiter, die mit
Rampant Growth nicht zu vergleichen sind.
Sphäre und Growth sind damit gesetzt, spannender hingegen dürfte die Frage sein, ob man darüber hinaus noch weitere Sachen für den gemütlichen Ramp im zweiten Zug haben will – beziehungsweise, da man das immer mit „Ja“ beantworten wird, zu welchem Preis. Die Auswahl besteht nämlich letztendlich nur aus Tierchen:
Viridian Emissary,
Dawntreader Elk oder
Birds of Paradise. Letztere gefallen mir dabei am besten, weil sie tatsächlich beschleunigen und obendrein mit
Green Sun's Zenith zusammenarbeiten. Mit einer Kombination aus je viermal
Sphere of the Suns und
Rampant Growth sowie einem Paradiesvogel mit zwei Zeniten kommt man dann auch auf solide elf Wege, in Zug 2 zu rampen.
Die mythisch raren Karten
Nachdem wir geklärt haben, wie wir zu Beginn des Spiels mit dem Mana vorankommen, gilt es jetzt zu entscheiden, was wir final damit anfangen wollen. Auswahl gibt es genug, die teuren Karten sind gut wie nie, aber am Ende ist es doch recht eindeutig.
Elesh Norn, Grand Cenobite ist einfach das absolute Optimum, wenn man Manakosten mehr oder weniger außer Acht lassen kann. Ich denke, ich muss nicht aufzählen, warum. Jeder dürfte bereits genug Spiele gegen Elesh Norns verloren. Ebenfalls gesetzt ist
Primeval Titan. Der ist zwar längst nicht mehr so beeindruckend wie zu besten
Valakut-Zeiten, gerade gegen Aggro, dennoch gibt er einen unglaublichen Boost für die folgenden Züge. Zudem ist er klar die beste grüne Option, was immer dann wichtig wird, wenn man viel Mana und einen grünen Zenit hat. Was genau man an Ländern sucht, werden wir gleich noch klären.
Nach diesen beiden Karten kommt erst mal eine Weile lang nichts, zumindest wenn man rein grün-weiß sucht. Eine Option ist
Karn Liberated, der für mich allerdings eher eine Sideboardkarte für die langsameren Matchups darstellt.
Sun Titan ist furchtbar, da er kaum etwas zurückholen kann, und
Wurmcoil Engine mag ich im aktuellen Metagame nicht. Eine weitere Karte für sechs Mana, die ich mal ausprobiert habe, ist
Phyrexian Rebirth. Die war durchaus anständig, aber letztlich macht Elesh Norn speziell diesen Job weit besser.
Wenn man also keine wirklich teuren Karten findet, nehmen wir noch ein Mana weg und schauen für fünf. Dort gibt es gleich zwei Planeswalker, die durchaus interessant sein dürften:
Gideon Jura und
Garruk, Primal Hunter. Fünf Mana ist auch insofern ganz hübsch, als dass man dann etwas Passendes in der Manakurve hat, wenn man mal nicht mithilfe von
Solemn Simulacrum direkt auf sechs gesprungen ist. Gideon ist dabei der etwas flexiblere der beiden, da er gegen Kontrolle zumindest okay ist und Kreaturendecks teilweise im Alleingang besiegt. Garruk hingegen ist gegen Kontrolle bescheuert stark, im Duell mit schnellen Kreaturen, insbesonderen schnellen Fliegern, aber oftmals eine ziemliche Gurke. Das führt dann zu einer 2
:
1-Verteilung mit Aussicht auf weitere Garruks im Sideboard. Letzte erntshaft in Betracht gezogene Option war
Batterskull, der aktuell lediglich aus Platzmangel nicht dabei ist.
Die Defensive
Day of Judgment stellt ein ziemliches Upgrade zum
Slagstorm der roten Version dar, zumal man doch ziemlich zuverlässig schon in Zug 3 darauf zurückgreifen kann. Daneben wird es bereits deutlich spannender.
Oblivion Ring möchte ich auf jeden Fall haben, um random Niederlagen gegen so etwas wie Turn-2-Schwert zu entgehen. Ringe sind dabei selten überragend, aber eigentlich immer solide. Die direkte Alternative wäre
Beast Within, allerdings fehlen dafür wahrscheinlich ein paar Karten, um das so entstehende Token elegant zu ignorieren.
Neben Ringen und Zorn spielt man dann noch
Timely Reinforcements. Diese Karte gefällt mir aktuell richtig gut, da man sie oft genug selbst in Kontrollmatchups anbringen kann –
Lingering Souls sei Dank! – und sie somit nie tot ist. In den passenden Matchups sind die Reinforcements gewohnt albern, was für mich als weiteres Argument für den Verzicht auf Schwarz ausreicht. Klar sind
Lingering Souls die bessere Einzelkarte im Vakuum, aber gerade bei diesem Gameplan will man fast lieber die Reinforcements und das ganz ohne Notwendigkeit für schwarzes Mana. Wollte man darüber hinaus noch etwas zur Verteidigung spielen, müsste das wohl
Ratchet Bomb sein, die ich aber irgendwie nicht mag. Zum einen lässt sie sich von den meisten Decks gut umspielen und zum anderen ist sie doch vergleichsweise langsam. Theoretisch wäre auch
Gut Shot vorstellbar, doch auch in diesem Fall sehe ich eher Potenzial fürs Sideboard.
Die Länder
Bei einem Deck mit einem Haufen grüner Titanen sollte man hier schon mal den einen oder anderen Gedanken hineinstecken. Klar ist, dass man die schöne zweifarbige Basis für
Inkmoth Nexus ausnutzen kann und sollte, aber auch darüber hinaus noch Platz für mehr hat.
Die Kandidaten sind
Ghost Quarter,
Gavony Township,
Vault of the Archangel und
Kessig Wolf Run. Die beiden Letzteren benötigen offensichtlich noch mindestens ein zusätzliches Standardland, welches man dann mit
Rampant Growth, Simulacrum oder Titan selbst suchen kann. Da das so unproblematisch funktioniert, würde ich die Möglichkeit auch wahrnehmen. Beim Duell Vault vs.
Kessig Wolf Run gewinnt noch immer Letzterer, der einfach den solideren Plan gegen Kontrolle darstellt. Ein
Ghost Quarter würde ich ebenfalls immer integrieren, Township hingegen ist irgendwann wieder rausgeflogen.
Kessig Wolf Run ist einfach in 95
% der Fälle überlegen. Deswegen würde ich auch gern eine zweite Kopie mitmachen lassen, allerdings bin ich immer ein wenig ängstlich, was mein farbiges Mana angeht und deswegen steht es aktuell so wie oben beschrieben.
Das Sideboard
Zur Abwechslung mal wieder mit Details zu den wichtigsten Matchups:
Delver: Ein mittelprächtiges Matchup direkt zu Beginn. Prinzipiell hat Delver alles, um uns kaputtzumachen: Frühe Clock, abgesichert durch Kontermagie. Trotzdem ist es weit weg von hoffnungslos. Das liegt hauptsächlich an
Elesh Norn, Grand Cenobite, die man nur irgendwie ins Spiel bekommen muss. „Irgendwie“ trifft es dabei ganz gut, da ein 7-Mana-Spruch wahrscheinlich nicht völlig unbeanstandet gewirkt werden darf. Immerhin hat man auch ringsrum noch die eine oder andere Karte, die den Delver-Magier nervt, sodass seine Kontermagie vielleicht überladen werden kann. Wenn man den Gameplan also so identifiziert hat, ist die logische Konsequenz, mit
Autumn's Veil im Sideboard zu arbeiten. Dieses bekommt nicht nur Karten wie Elesh Norn am
Mana Leak vorbei, sondern kann möglicherweise auch mal ein
Vapor Snag countern. Alles andere ist immer ein bisschen versionsabhängig. Trifft man auf Schwerter, heißt das grünes Licht für
Ancient Grudge,
Lingering Souls beantwortet man mit
Ratchet Bomb und so weiter. Schlecht finde ich normalerweise die grünen Titanen, da diese mehr oder weniger zu teuer für ihren Effekt sind. Offensichtlich bananig ist auch
Garruk, Primal Hunter. Weitere potenzielle Kandidaten zum Herausboarden sind
Oblivion Ring (kaum relevante Ziele, abgesehen von dem Equipment, was man besser per
Ancient Grudge in den Griff bekommt) und
Green Sun's Zenith, der offensichtlich schlechter wird, wenn man keine Titanen mehr spielt.
UB(w)-Kontrolle: Rein UB ist meines Erachtens mit das schwerste Matchup. Hier hat man nämlich tatsächlich eine Menge tote Karten und muss die wenigen guten dann auch noch an der reichhaltigen Kontermagie vorbeibringen. Das klappt dank
Autumn's Veil nach dem Boarden deutlich besser, auch weil man mit
Karn Liberated und
Garruk, Primal Hunter beeindruckendere Bedrohungen auspacken kann. Hinaus gehen
Timely Reinforcements, die eine oder andere Elesh Norn und
Day of Judgment. Im Detail ist noch wichtig, genau welche Kreaturen der Gegner auf den Tisch legt. So sollte man nur im Ausnahmefall alle Days entfernen, um nicht gegen humorlos zeitig gespielte Titanen, Vampire oder Sphinxe zu verlieren. Kommt Weiß mit ins gegnerische Deck, wird es im Normalfall einfacher.
Lingering Souls sorgen zunächst dafür, dass
Timely Reinforcements etwas machen und im Gegenzug gibt es keinen
Nephalia Drownyard als Bedrohung. Geboardet wird trotzdem ganz ähnlich, möglicherweise kann
Celestial Purge noch zusätzlich integriert werden, wenn der Gegner zum
Curse of Death's Hold noch Karten wie
Bloodline Keeper oder Sorin auffährt.
Naya-Pod: Das Matchup kenne ich noch von Seiten des
Birthing Pod-Spielers und da war es immer schon bescheiden. Ersetzt man jetzt
Slagstorm und
Inferno Titan durch
Day of Judgment und Elesh Norn wird es nicht wirklich besser. Ach ja,
Timely Reinforcements kontern wunderbar den Anfangsdruck. Dieser ist trotzdem die einfachste Art, das Duell gegen Pod zu verlieren, da der ganze Podkram meist schlechter ist als alles, was Ramp ganz normal ausspielt. Für die Spiele nach dem Boarden sollte man entsprechend alles tun, um nicht direkt zu verlieren. Später macht man das nämlich nur noch höchst selten, zumal mit
Ancient Grudge auch eine leckere Sideboardkarte bereitsteht. Ansonsten würde ich noch
Gut Shot boarden, der den besten Draw des Poddecks verhindert. Hinaus gehen Garruk und die Ringe, da diese für die wichtigen Ziele in
Ancient Grudge ein striktes Upgrade erhalten. Benötigt man darüber hinaus noch Platz, wird es wieder Zeit für die Titanen, sich zu reduzieren.
RG-Aggro: Im Prinzip das Gleiche ohne den Podkram. Das ist erstaunlicherweise nicht gut für uns, da diese Karten hauptsächlich durch Schwerter und
Hellrider ersetzt werden, die beide ziemlich unangenehm sind. Trotzdem würde ich auch bei diesem Matchup lieber Ramp spielen, da man prinzipiell mit Reinforcements, Day, Gideon und Elesh Norn alle Spiele gewinnen kann. Aber man benötigt doch wirklich die eine oder andere Karte aus dieser Kategorie. Nach dem Boarden zerstört
Gut Shot wieder die besten Draws des Gegners,
Ancient Grudge kümmert sich um die Schwerter und
Celestial Purge um
Hellrider beziehungsweise geboardete
Manabarbs. Hinaus gehen wieder die Titanen, nicht nur weil sie vergleichsweise egal in diesem Matchup sind, sondern auch als Schutz vor erwartetem
Act of Aggression. Mit ihnen dürfen auch direkt die Zenite weichen.
UW-Humans: Spielen sie die Kombination aus
Thalia, Guardian of Thraben,
Mana Leak und
Angelic Destiny wird es sehr eng, alles weniger geht dann schon wieder.
Gut Shot ist mal wieder die wichtigste Karte aus dem Sideboard, die – je nach Version – auch Unterstützung von
Ratchet Bomb erhalten darf. Schlecht sind – mal wieder – die Titanen, aber auch
Solemn Simulacrum ist nicht so der Hammer. Erstaunlich potent fand ich immer wieder Garruk, da die Menschen doch mehr mit nicht-fliegenden Kreaturen arbeiten als die anderen weißen Aggrodecks. Abgesehen natürlich von
Angelic Destiny. Gegen diese Karte verliert man wirklich vergleichsweise häufig, was wiederum bedeutet, dass man das Sideboard anpassen sollte, wenn man viele davon erwartet.
Ray of Revelation zum Beispiel wäre eine Option, die zudem richtig gut gegen schwarz-weiße Tokens ist.
Gegen ebendiese oder auch gegen Zombies, Monorot oder andere Rampdecks habe ich nicht ausreichend häufig gespielt, um verlässliche Informationen geben zu können, aber ich denke, das Sideboard ist deutlich genug, dass es nicht übermäßig große Probleme geben sollte.
Prinzipiell gilt:
So, das war es eigentlich auch schon wieder. Das Deck spielt sich in den meisten Matchups (die ohne
Mana Leak) so geradlinig und offensichtlich, dass mir kaum etwas einfällt, was ich euch noch mit auf den Weg geben könnte. Gegen
Mana Leak lohnt es sich häufig, auf richtig viel Mana zu warten, da man diese doch erstaunlich gut umspielen kann. Das gilt natürlich nicht, wenn der Gegner schon kräftig auf einen einprügelt. Die vielleicht schwierigsten Entscheidungen erfordert eindeutig ein funktionierender Titan. Die Möglichkeiten der beiden Länder sind gar nicht so ohne, zum Beispiel ist doppelter
Inkmoth Nexus oft besser als Nexus plus
Kessig Wolf Run, weil man sie eben doppelt im Kampf braucht. Leider sind diese Szenarien zu komplex, als dass ich sie hier durchkauen könnte, ich wollte nur andeuten, dass ihr sie eben genau überprüfen solltet und nicht immer auf Autopilot sucht.
Denn spielen solltet ihr dieses Deck unbedingt mal. Es ist – glaube ich zumindest – wirklich gut und man kann auch ganz toll ganz mythische Mythics spielen und damit skillvoll mehr als nur vereinzelte Spiele gewinnen. Toll, oder?
Der MiDi
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