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The Long Goodbye
von Michael Diezel
07.09.2012

Immer wenn eine neue Edition erscheint, gibt es ziemlich genau 11407 Artikel, die prophezeien, welchen Einfluss diese auf das Spiel haben wird. Jede einzelne Karte wird analysiert, jede Mechanik durchleuchtet. Doch kaum jemand macht sich am Ende der zweijährigen Dauer ihres standardrelevanten Daseins die Mühe, jene Prognosen noch einmal unter die Lupe zu nehmen. Doch ihr habt ja zum Glück noch mich!

Deswegen werfen heute einen Blick auf den Scars-Block mit all seinen mehr oder weniger glorreichen Errungenschaften.


1. Infect


Starten wir direkt mit einer Fähigkeit, die ziemlich zwiespältige Resonanz erhalten hat. Ich selbst hasse Infect als Mechanik leidenschaftlich und zwar aus den folgenden Gründen:

Alternative Wege zum Gewinnen sind okay, ja sogar nett, solange sie ausreichend seltsam sind, um a) Spaß zu machen und b) nur in sehr ausgefeilten Strategien zu funktionieren. Auf Infect trifft beides nicht zu. Zunächst ist es ein recht stupider Weg zu gewinnen, der nicht wirklich vom normalen abweicht: Wir greifen schlicht an. Die Kreaturen, die wir dafür verwenden sind nichts Besonderes, hätten sie einfach Doppelschlag, würde es ähnlich funktionieren. Damit sind wir direkt bei b), was eine weitere Ähnlichkeit zu Doppelschlag vermittelt, nämlich das die offensichtlich beste Taktik für ein Infect-Deck darin besteht, möglichst viele Infect-Männer zu spielen und diese möglichst viel aufzupumpen.
P
Die angedeutete perfekte Strategie ist per Definition recht drawabhängig und damit einer hohen Varianz ausgesetzt. Man benötigt eben ein möglichst optimales Verhältnis aus Mana, Infect-Kreaturen und Effekten à la Giant Growth.
P
Vergleichbar sieht es auch im Limited aus, nur dass hier noch das Problem der fehlenden Kombinierbarkeit mit anderen Kreaturen hinzukommt. Lineare Mechaniken wie gerade Exalted in M13 haben immer so ein wenig das Problem, dass sie lächerlich simpel zu draften sind. Einfach jede Karte nehmen, wo die Fähigkeit draufsteht, und schon hat man – falls es halbwegs frei ist – zumindest ein anständiges Deck. Infect treibt das auf die Spitze. Draftet man das passende Deck, ist der Weg extrem vorgegeben und die einzelnen Karten lassen sich bis auf wenige Ausnahmen auch kaum alternativ einsetzen.

Ich sehe ein, dass einige Spieler die Idee toll finden, ich gehöre leider nicht dazu. Und da sind wir noch nicht einmal bei der technischen Umsetzung von benötigten Giftmarken …


2. Metalcraft


Auch die zweite Hauptmechanik wird nicht unbedingt als meine liebste in die Geschichte eingehen. Zunächst einmal finde ich sie schlichtweg langweilig, danach gibt es wiederum das Linearitätsproblem. Immerhin ist Metalcraft ein klein wenig flexibler und kann zu verschiedenen Strategien führen. Zusätzlich lässt die Art der Mechanik natürlich mehr Raum zur Entfaltung, da dem Text, der auf der Karte hinter Metalcraft steht, nahezu alle Möglichkeiten offenstehen.

Am Ende sorgte Metalcraft trotzdem nur in genau einer Inkarnation wirklich für Aufsehen in der Turnierszene und das – wenig überraschend – im dezidierten Metalldeck.


3. Proliferate


Die mit Abstand unterhaltsamste Fähigkeit war gleichzeitig diejenige mit dem geringsten Einfluss. Das lag zum einen an fehlenden relevanten Proliferate-Karten und zum anderen an fehlendem Zubehör, sprich Markenkarten. So sah man zwar vereinzelt Contagion Clasp, aber das war es auch schon fast.

Gerade im Limited wäre hier noch deutlich mehr möglich gewesen, wobei man aber auch sagen muss, dass verspielte Fähigkeiten wie Proliferate natürlich im Powerlevel neben funktionierenden linearen Strategien wie Infect oder Metalcraft stark abfallen.


4. Battle Cry


Eine weitere recht unspektakuläre Fähigkeit, die nur begrenzte Anwendungsgebiete aufweist. Dank ihrer unkomplizierten Wirksamkeit, hätte ich sie mir eher als Hauptseteigenschaft gewünscht, da man sonst – wie geschehen – sehr schnell dazu neigt, sie auf Karten zu drucken, die noch einige weitere Fertigkeiten aufweisen. Sind diese gelungen (siehe Hero of Bladehold), tritt der Schlachtruf leider ein wenig in den Hintergrund, bevor man ihn richtig kennengelernt hat.

Hinzu kommt, dass die besten Battle-Cry-Männer diejenigen waren, die sich entweder schwer blocken ließen (Signal Pest, Hero of Oxid Ridge) oder einfach als Einzelkarte bescheuert stark waren (Hero of Bladehold). Für mich wäre es viel interessanter, wenn man als Spieler immer mal vor der Entscheidung stünde, ob man mit dem eigenen Schlachtrufer für den Bonus in potente Blocker angreift, und das geht mit simplen Kreaturen halt besser. Beispiel: Goblin Wardriver.


5. Living Weapon


An sich eine großartige Idee, mithilfe von Equipment einen Weg zu gehen, der gleichzeitig die eigenen Männer pimpt und nicht sofort schlecht ist, wenn der Gegner Removal zeigt. Dank Living Weapon machen die Ausrüstungen dann sogar etwas, ohne dass je ein anderer Mann das Feld betritt, wobei sie natürlich besser werden, wenn das nicht lange so bleibt.

Alles großartig, jedoch möchte ich kurz zwei Einschränkungen hinzufügen: erstens Batterskull, zweitens Hexproof-Kreaturen.


6. Phyrexianisches Mana


Manaanteile durch Leben zu ersetzen ist broken. Überraschung!

Während das Ganze in der Theorie ja hübsch aussieht und vielleicht nicht einmal automatisch bescheuert ist, hat die Umsetzung in New Phyrexia zu einigen der fragwürdigsten Karten der letzten Jahre geführt. Nicht nur dass ein Großteil der entsprechenden Karten durch das Zahlen weniger Lebenspunkte unverschämt billig wurde, nein, sie wurden auch de facto farblos. Dadurch erhielten viele zusätzliche Decks Zugang zu Effekten, die sie laut Farbrad nie haben dürften, und das teilweise auch noch in extrem potenter Form. So konnte ein monogrünes Deck plötzlich ziemlich zuverlässiges Removal für ein Mana spielen. Als Instant. Die vier Lebenspunkte waren für ein Aggrodeck völlig Wurst, beziehungsweise sie wären es gewesen, wenn nicht alle anderen auch ähnliche Gedanken gehegt hätten, was in den letzten Monaten zu diesem beachtlichen Geschwindigkeitszuwachs führte.

Sollte man phyrexianisches Mana erneut aufleben lassen, dann bitte erstens mit spezielleren Effekten, zweitens auf teureren Karten und drittens mit weniger farblosen und mehr phyrexianischen Manasymbolen.


7. Die Planeswalker


Neben den eigentlichen Mechaniken die vielleicht wichtigste Frage beim Erscheinen einer neuen Edition: Was können die Planeswalker?

Und hier konnte der Scars-Block auf der ganzen Linie überzeugen: Koth of the Hammer, Elspeth Tirel, Venser, the Sojourner und Tezzeret, Agent of Bolas gefallen mir allesamt extrem gut. Sie sind ausreichend schwer zu bezahlen und benötigen für die Entfaltung ihrer Stärke ausreichend eigenwillige Decks, dass sie nicht zur Auto-Inklusion werden. Im Gegenzug sind sie aber stark genug, dass sie in den entsprechenden Konstruktionen auch wirklich Spiele im Alleingang gewinnen können, wie sich das für einen anständigen Planeswalker gehört. Etwas weniger begeistert bin ich hingegen von Karn Liberated. Der ist zwar ausreichend teuer, um nicht einfach beliebig gespielt zu werden, wird aber abenteuerlich gut, wenn er einmal im Spiel ist. Insofern ein extrem gefährliches Ziel für das Rampendeck des Vertrauens.


8. Die Schwerter


Bei einer Rückkehr nach Mirrodin war es wenig überraschend, dass zwei der beliebtesten Karten des damaligen Blocks passenden Zuwachs erhielten. So haben wir jetzt neben dem blau-roten und weiß-schwarzen Schwert endlich auch die Möglichkeit, mit Messern der anderen drei Feindfarbkombinationen zu hantieren.

Erneut eine logische Denkweise, die auch sehr großen Anklang gefunden hat, zumal die Umsetzung nicht enttäuschte. Alle drei Schwerter haben mäßige bis formatdefinierende Einsätze gehabt und sehen wirklich schick aus. Ein paar kleine weniger euphorische Anmerkungen meinerseits: Die Schwerter sind für meinen Geschmack einfach zu stark. Das gilt übrigens schon für die Originale, nur wurden diese damals durch den allgegenwärtigen Affinity-Hate aus dem Metagame herausgehalten. Aktuell spielt man sie auch kaum, was aber hauptsächlich am irrsinnigen Speed des Formats (siehe phyrexianisches Mana) liegt. Dazwischen hatten sie eine längere Phase, in der mehr als ein Spiel von einem unbeantworteten Schwert entschieden wurde.


9. Mox Opal


Tja, ich vermute, irgendeinen Mox musste es bei einem Set mit Mirrodin im Namen halt geben. Was für ihn spricht, ist, dass er legendär ist – und damit nur eingeschränkt beliebig spielbar – und dank der Wirkungsweise von Metalcraft eigentlich auch nicht ab Zug 1 Quatsch macht.

Klappte in der Realität alles nicht so richtig. Die mit Abstand beeindruckendsten Auftritte hatte Mox Opal dann doch in einem Deck, das darauf abzielte, ihn im ersten Zug online zu bekommen.


10. Wurmcoil Engine & Consecrated Sphinx


Titanen Nummer 6 und Nummer 7, genauso sinnfrei wie die fünf Originale. Natürlich kosten die Dinger sechs Mana, ohne direkte Antwort (von denen es nun wirklich nicht viele anständige gibt) hat der Gegner schließlich ein massives Problem, weil sie sehr schnell einen gewaltigen Vorteil erarbeiten und nebenbei noch anständig kämpfen. Hinzu kommt das bekannte Argument, dass alle Titanen einfach so stark sind, dass sie sämtliche Alternativen völlig egal werden lassen.

Zurückgehalten von Vapor Snag, Mana Leak und Co. ist das immer nur bedingt aufgefallen und das ist auch gut so.


11. Thrun, the Last Troll


Es ist für mich immer wieder erstaunlich, wie viel Begeisterung die Fähigkeit Hexproof bei vielen auslöst. Auf Thrun sorgt sie in Kombination mit Uncounterbarkeit und Regeneration für einen nahezu unsterblichen Mann, der dafür erstaunlich wenig Spielzeit bekam.

Das lag zum einen an seiner überschaubaren Nützlichkeit gegen aggressive Decks und zum anderen an einer ebenfalls etwas mächtig geratenen Karte namens Phantasmal Image, die gerade den blauen Decks, die ja mit dem Troll die meisten Probleme haben sollten, ein wunderbares Out gab.


12. Phyrexian Obliterator


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Der Retter der monoschwarzen Decks entpuppte sich zwar nicht völlig als Rohrkrepierer, verlebte einen großen Teil seines Constructed-Daseins aber nur als Sideboardoption. Die meisten Decks hatten zwischen Vapor Snag, Go for the Throat, Dismember, Day of Judgment et cetera einfach zu viele gut spielbare Antworten, als dass sich eine Beschränkung auf ein annähernd monoschwarzes Deck bloß für ihn hätte rechtfertigen lassen. Wirklich geändert hat sich das erst mit dem dynamischen Zombiepärchen Gravecrawler und Geralf's Messenger – das jedoch ist eine andere Geschichte.


13. Elesh Norn und ihre Prätorenfreunde


Ja, Elesh Norn gehört auch zu einem Cycle, von denen alle anderen Karten allerdings bestenfalls kleine Auftritte erhielten. Die weiße Prätorin selbst hatte gleich diverse Decks, in denen sie wichtige Rollen einnehmen konnte: Reanimationsziel, Finisher, Anführer der eigenen Streitkräfte.

Dabei zeigte sich erneut, wie wichtig es – gerade für teure – Männer (und Frauen) ist, direkt Einfluss aufs Geschehen zu nehmen, wenn sie das Spiel betreten. Elesh Norn etwa tötet direkt komplette Horden von Winzlingen und ermöglicht womöglich eine beeindruckende Attacke.


14. Die Scars-Länder


Mann, waren die gut! Die Überlegung, aus den normalen Tappländern verbesserte Versionen zu machen, scheint sich ja durchzusetzen, egal ob es die wiederkehrenden Ravnica-Länder, die Manlands aus Worldwake oder eben diese Varianten sind. Für meinen Geschmack sind alle drei zu gut, sie ermöglichen mehrfarbiges Spiel ohne spürbaren Nachteil, was meines Erachtens nicht Sinn der Sache ist. Klar braucht es mehrfarbige Länder für die Variabilität beim Deckbau (was sonst passiert – siehe Block), aber das ist schon grenzwertig.

Vermisst werden jetzt demnächst besonders Darkslick Shores und Copperline Gorge, weil diese vorerst keine Gilde bekommen und damit im neuen Standard plötzlich ohne zweites Doppelland dastehen.


15. Die Zenite


Die gefallen mir richtig gut. Allesamt wunderbar spielbar und wirklich treffend für die jeweiligen Farben designt.


16. Die Splicer


Auch die erscheinen mir sehr gelungen, sowohl von der thematischen Umsetzung als auch von der eigentlichen Spielbarkeit. Im Limited wurde das Linearitätsproblem dadurch umgangen, dass man die verschiedenen Splicer einfach in sämtliche Farben steckte und so sehr interessante Fragen während des Drafts aufwarf. Anders als bei – sagen wir – Infect konnte man nämlich nicht einfach jeden Splicer nehmen und hatte dann ein Deck.

Dass es mit Blade Splicer sogar einem Vertreter gelang, ein relevanter Player im Constructed zu werden, lag nicht nur in der Stärke der Einzelkarte (die aber zweifellos vorhanden ist) begründet, sondern mehr an zwei Mitspielern namens Birthing Pod und Restoration Angel.


17. Die Chancellors


Mann bin ich froh, dass ich denen nie auf irgendwelchen Turnieren begegnet bin! Karten, die das völlig zufällige Element benutzen, auf der Starthand zu sein, kreieren eine beachtliche Varianz, die ich nur bis zu einem bestimmten Punkt gern sehe.

So bleiben völlig unspektakuläre Karten übrig, die in ihrer eigentlichen Form einfach viel zu schwach sind, worüber der Starthandvorteil zum Glück nicht hinwegtäuschen konnte.


18. Birthing Pod


Diese Karte hat erstaunlich lange gebraucht, um ihr offensichtliches Potenzial ausgenutzt zu sehen. Wie hoch dieses ist, sieht man unter anderem jetzt auch im Modern. Interessanterweise war das wahrscheinlich längere Zeit das Problem der Karte. Aufgrund ihres Designs hat man schier unendliche Möglichkeiten beim Deckbau und ist zusätzlich geneigt, diverse Spielereien auszuprobieren. Als scheinbar beste Variante hat sich schlussendlich jene herausgestellt, die auf nahezu jeglichen Schnickschnack verzichtete und Birthing Pod schlicht in ein Aggrodeck integriert, das auch ohne prima funktioniert.

Für alle, die dieser Karte noch nicht überdrüssig geworden sind, hat mir ein gewisser David Liersch eine sehr interessante Deckliste geschickt. Für alle, denen der Name nichts sagt, David ist bei der DM im Jahre 1997 als Gewinner des vielleicht längsten Viertelfinales aller Zeiten in die Geschichte eingegangen. Der Mann weiß also, wovon er redet. Das Deck selbst habe ich nur kurz angespielt, aber schon in diesen wenigen Partien ist deutlich geworden, dass es unheimliches Potenzial besitzt. Dazu macht es einfach unerhört viel Spaß zu spielen. Hier also eine Deckliste für eure letzten FNMs in diesem Format:

Trading Pod von David Liersch

1 Forest
2 Phyrexia's Core
3 Ghost Quarter
2 Rootbound Crag
11 Mountain
2 Rootbound Crag
2 Kessig Wolf Run

2 Palladium Myr
2 Etched Champion
1 Thragtusk
2 Wurmcoil Engine
3 Plague Myr
1 Acidic Slime
4 Solemn Simulacrum
1 Kuldotha Phoenix
1 Phyrexian Metamorph


4 Galvanic Blast
3 Birthing Pod
4 Whipflare
2 Vessel of Endless Rest
4 Trading Post
3 Ichor Wellspring

Sideboard:

1 Kuldotha Forgemaster
3 Ancient Grudge
2 Spine of Ish Sah
1 Brutalizer Exarch
2 Spellskite
3 Tumble Magnet
3 Blasphemous Act



19. Shrine of Burning Rage, Shrine of Loyal Legions … und Co.


Die Grundidee eines anbetungswürdigen Artefakts, dass sich Zug um Zug sowie für jeden Spruch der Farbe auflädt, ist genial, die Ausführung ein wenig misslungen. Aufgrund des hohen Investments in Zeit und auch Mana möchte man die Schreine am liebsten so zeitig wie möglich spielen und dann kräftig aufladen.

Wenn man sie dann sprengt, gibt es zwei Szenarien: Entweder sie gewinnen fast allein, zum Beispiel durch zweistellige Schadens- oder Kreaturenzahlen oder aber sie machen fast gar nichts (Discard und Mana sind im späteren Spiel nur noch bedingt zu gebrauchen). Beides eher suboptimal und wenig begeisternd. Insofern ist der gelungenste Schrein wohl der blaue, den man zumindest zu einem anständigen Tutoreffekt aufladen kann.


20. Vapor Snag


Die letzte Einzelkarte, der ich mich heute zuwenden möchte, ist eine ganz Besondere – und zwar hauptsächlich in ihrer Einfachheit. Wer hätte gedacht, dass einmal Unsummon, natürlich mit einem kleinen Buff, eine formatdefinierende Karte sein würde – gut, der deutsche Meister Olaf Krzikalla wusste es schon vor Jahren und hat damals in Krakau so lange Hauptset-Booster aufgerissen, bis er sein Playset hatte.

Klar gibt es mit Snapcaster Mage, Ponder, Delver of Secrets und Kollegen durchaus fähige Mitstreiter, aber letztendlich zeigt wohl keine Karte so treffend, welche Umgebung wir in wenigen Wochen verlassen werden: Tempo, jeder Schaden zählt, Kreaturen sollten direkt Impact haben und eine gigantische Einzelkartenstärke, die das bekannte Konzept des quantitativen Kartenvorteils zumindest etwas verdrängt.


21+ – Die finalen Worte zum Scars-Block

Problemlos würde ich weitere Karten und Aspekte finden, die man konstruktiv diskutieren könnte, irgendwann muss aber Schluss sein. Für den Scars-Block bereits in wenigen Tagen, und wie ihr vielleicht an den letzten 20 Punkten gesehen habt, ist das auch gut so. Wenig überraschend, wenn man an den originalen Mirrodin-Block zurückdenkt, konnten auch diese Editionen mich nicht wirklich begeistern. Das ergibt sich aber schon größtenteils aus dem zugrundeliegenden Artefaktthema.

Stattdessen geht es jetzt zurück nach Ravnica, welches für mich – wie bei fast allen – zu den gelungensten Sets ever gehört und zwar sowohl von der Story und dem zugehörigen Flavor her als auch vom Draftformat und den Constructed-Einzelkarten.

Bis dahin also
Der MiDi




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