Heute dürft ihr einmal live dabei sein, während ich ein Deck von der ersten Idee zu einer finalen Version bringe. Es gibt allerdings zwei Spezifikationen, bevor es losgeht. Live bedeutet selbstverständlich nicht
live, da dies in Artikelform nicht machbar ist. So liegen in Wirklichkeit mehrere Wochen zwischen erstem und letztem Deck, aber ich denke, auf diese Weise kann man schön eine Entwicklung sehen. Die zweite Einschränkung bezieht sich auf das „ich“, da ich in diesem Fall auf die tatkräftige Hilfe von David Liersch bauen konnte, der das ganze Projekt auch mit folgendem Ansatz ins Rollen brachte:
| 3 Glacial Fortress 4 Hinterland Harbor 1 Azorius Guildgate 1 Hallowed Fountain 1 Golgari Guildgate 2 Cavern of Souls 2 Island 4 Forest 4 Temple Garden 2 Overgrown Tomb
3 Centaur Healer 1 Griselbrand 4 Thragtusk 2 Borderland Ranger 4 Gatecreeper Vine 4 Restoration Angel
| | 4 Farseek 1 Cloudshift 1 Burn at the Stake 3 Gilded Lotus 1 Garruk, Primal Hunter 4 Increasing Ambition 4 Omniscience
Sideboard:
1 Unburial Rites 2 Dissipate 1 Negate 1 Alchemist's Refuge 1 Archangel's Light 1 Garruk, Primal Hunter 1 Centaur Healer 1 Treasured Find 2 Terminus 1 Temporal Mastery 3 Supreme Verdict
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Was zunächst wie ein totaler Haufen aussieht, geht von der gleichen Grundidee aus wie ich kurz vor dem Grand Prix in Bochum. Zu dieser Zeit war das Metagame geprägt von einer Vielzahl an Midrangedecks, also all jenen Boliden, die um
Thragtusk herum einfach die mächtigsten Karten in diversen Farbkombinationen wirkten. Wie ich
damals schon feststellte, beantwortet man das entweder mit höchster Aggressivität – woraus das monorote Deck entstand – oder aber, indem man noch eins drüber geht, was dann ziemlich genau zu einem solchen Konstrukt führt, wie es der David hier präsentierte. Ebenfalls in jenen Tagen entwickelte sich übrigens auch das UW-Flash-Deck mit reichlich Gegenzauberei, welches einen dritten Ansatz zum erfolgreichen Kampf gegen die
Thragtusk-Decks darstellte.
Doch zurück zu diesem Gebilde, welches tatsächlich vier Exemplare von
Omniscience unterbrachte – und das ganz ohne
Show and Tell. Die Idee dahinter sieht vor, dass man auf zehn Mana rampt und sich dabei mit den üblichen Verdächtigen,
Centaur Healer,
Thragtusk und
Restoration Angel, über Wasser hält. Diese wiederum helfen auch in der angestrebten Kombo:
Omniscience legen,
Griselbrand hinterher und dann kräftig Karten ziehen. Damit das nicht nach einem lächerlichen Draw 7 schon wieder zu Ende ist, spielt man nun munter die genannten Lebensspender, was nicht nur
Griselbrand freut, sondern auch die eigene Seite mit Männern vollbaut. Diese drehen sich dann idealerweise mit
Burn at the Stake nach rechts und sorgen dadurch direkt für 20+ Schaden.
So weit die Theorie.
Ich war ein wenig skeptisch (denn egal, wie positiv ich es gerade beschrieben habe, es
sieht aus wie ein Haufen), doch als direkt im allerersten Duell der Nayamagier ziemlich genau so vernichtet wurde, war ich interessiert. Leider verlor ich beinahe jedes der folgenden Spiele, insbesondere wenn der Gegner einfach mal nicht im Midrangebereich zu finden war. Da in diesen Tagen auch mein Team gerade versuchte, ein möglichst mächtiges Deck zu bauen, welches im Duell mit den ganzen Midrangedecks over the top gehen könnte, blieb ich dem Ansatz treu und bastelte ein wenig herum.
Folgende Schwerpunkte machte ich dabei aus:
1) |
Das Mana ist offensichtlich abenteuerlich. Aber nicht nur die Farben machten Schwierigkeiten, sondern auch das Rampen dauerte ewig, da zehn Mana eben wirklich unglaublich viel sind. Lediglich Gilded Lotus half hier, schnell vorwärts zu kommen. Zusätzlich getestet wurden entsprechend Chromatic Lantern und Ranger's Path. Letzterem fehlte leider immer wieder der Breeding Pool.
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2) |
In der Version sind zu viele im Normalfall nicht wirkbare Karten. Ein Playset Omniscience, Griselbrand, Burn at the Stake, diverse Increasing Ambition …
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3) |
Burn at the Stake ist ein suboptimaler Finisher. Mindestens genauso gut funktioniert auch Temporal Mastery, die aber erstens öfter nicht völlig sinnlos auf der Hand herumhängt, solange man nicht in der Kombo ist, und zweitens nicht das geschmeidige rechts oben stehen hat. Eine kreative Lösung brachte David selbst, nämlich Laboratory Maniac.
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Die nächste Liste, die ich euch zeigen möchte, ist dann weder von David noch von mir, sondern von niemand Geringerem als Michael J. Flores:
| 4 Forest 2 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Swamp 2 Blood Crypt 3 Hallowed Fountain 4 Overgrown Tomb 2 Steam Vents 4 Temple Garden
4 Borderland Ranger 4 Restoration Angel 4 Thragtusk 1 Sigarda, Host of Herons
| | 1 Cyclonic Rift 1 Sphinx's Revelation 4 Chromatic Lantern 1 Door To Nothingness 2 Diabolic Revelation 4 Farseek 4 Increasing Ambition 1 Rakdos's Return 4 Ranger's Path 1 Supreme Verdict
Sideboard:
3 Detention Sphere 2 Cyclonic Rift 1 Sphinx's Revelation 3 Mizzium Mortars 1 Rakdos's Return 2 Slaughter Games 3 Supreme Verdict
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MJF ist dabei einen bis sieben Schritte zurückgegangen und hat das ganze superteure Zeug entfernt. Trotzdem spielt er deutlich mehr Rampsprüche. Sein Ziel ist dann, mit all dem Mana diverse X-Spells „fair“ zu wirken.
Door to Nothingness übernimmt dabei die Aufgabe der einen Bedrohung, die sehr schnell und zuverlässig gewinnt und zwar mehr oder weniger unabhängig davon, was der Gegner so treibt.
Interessanterweise gibt es auch heute Decks, die zahlreiche der hier zu findenden Ideen aufgreifen:
Ali Aintrazi, StarCityGames-Open Baltimore
| 1 Alchemist's Refuge 1 Blood Crypt 3 Cavern of Souls 1 Dragonskull Summit 1 Glacial Fortress 1 Hallowed Fountain 2 Hinterland Harbor 1 Isolated Chapel 1 Kessig Wolf Run 4 Overgrown Tomb 2 Rootbound Crag 1 Steam Vents 1 Sulfur Falls 2 Sunpetal Grove 4 Temple Garden
1 Gisela, Blade of Goldnight 1 Griselbrand 4 Huntmaster of the Fells (Ravager of the Fells) 4 Thragtusk
| | 1 Abrupt Decay 1 Nicol Bolas, Planeswalker 1 Garruk, Primal Hunter 3 Chromatic Lantern 2 Curse of Death's Hold 1 Detention Sphere 4 Farseek 3 Lingering Souls 2 Rakdos's Return 3 Sphinx's Revelation 1 Supreme Verdict 1 Terminus 1 Ultimate Price
Sideboard:
1 Abrupt Decay 2 Centaur Healer 1 Curse of Echoes 1 Door to Nothingness 3 Duress 1 Jace, Memory Adept 2 Rest in Peace 2 Rhox Faithmender 2 Tragic Slip
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Doch zurück zu unserem Projekt um
Omniscience. Neben den bekannten Problemen wurde außerdem deutlich, dass ein paar Healer und
Thragtusk oft nicht ausreichen, um die mittlerweile verstärkt auftretenden Aggrodecks zu bändigen.
Supreme Verdict,
Terminus und Co. wiederum haben leider den Nachteil, dass sie nicht wirklich gut mit dem Plan zusammenarbeiten, viele Kreaturen aufs Feld zu bekommen und mit diesen irgendwie zu gewinnen, bevor der Gegner einen weiteren Zug erhält. Die Karte, die die Aufgabe, das Feld aufzuräumen, vielleicht am besten in Kreaturenform übernimmt, dürfte
Angel of Serenity sein. Der ist zwar nicht ganz billig, aber einmal im Spiel überaus gründlich.
| 1 Steam Vents 3 Island 2 Sunpetal Grove 4 Glacial Fortress 2 Overgrown Tomb 3 Hallowed Fountain 4 Temple Garden 4 Forest 1 Desolate Lighthouse 1 Alchemist's Refuge
1 Griselbrand 3 Angel of Serenity 4 Thragtusk
| | 3 Supreme Verdict 3 Lingering Souls 4 Farseek 2 Thoughtflare 1 Omniscience 3 Increasing Ambition 3 Gilded Lotus 4 Ranger's Path 4 Temporal Mastery
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So ungefähr sah entsprechend meine Version aus. Deutlich besser, aber immer noch weit weg von echter Konkurrenzfähigheit. Wenn man ehrlich war, lagen die Probleme dabei aber hauptsächlich in den Karten, die das Deck über die Massen hinaushoben. Zu viele Rampensprüche, Ambitions,
Omniscience, Engel oder Mastery auf der Hand ließen den Draw sehr schnell verklumpen und so gewann man hauptsächlich die Spiele, in denen man mit den aus anderen Decks bekannten Karten begann.
Farseek,
Lingering Souls, Verdict und natürlich
Thragtusk wollten möglichst zahlreich gezogen werden und dann klappte das auch. Böse gesagt gewann man also nicht dank der Besonderheiten, sondern
trotz dieser.
Der sofortige Kill benötigte bisher hauptsächlich
Temporal Mastery. David testete derweil
Door to Nothingness, was uns nun erlaubte, zumindest theoretisch vollständig auf Kreaturen zu verzichten.
| 2 Cavern of Souls 22 Länder
4 Thragtusk 1 Sigarda, Host of Herons
| | 4 Farseek 4 Chromatic Lantern 4 Gilded Lotus 3 Pillar of Flame 3 Unsummon 4 Supreme Verdict 3 Sphinx's Revelation 4 Increasing Ambition 2 Temporal Mastery 1 Omniscience 1 Door To Nothingness
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Leider fehlt hier die (im fünffarbigen Deck überaus interessante) genaue Manabasis. Abgesehen natürlich von den beiden
Cavern of Souls. Mittlerweile spielten nämlich beachtliche Teile des Metagames wieder Blau, gern auch für den einen oder anderen Counterspell. Traditionell ist das immer ein beachtliches Problem für die Rampendecks, die ja den Plan haben, mit extrem teuren Sprüchen das Spiel zu gewinnen. Insofern ist die Dichte der Bedrohungen sehr gering, sodass auch vereinzelte Gegenzauberei oft ausreicht, um alles zusammenfallen zu lassen. Ich hatte für dieses Problem
Alchemist's Refuge integriert und David eben
Cavern of Souls.
Ansonsten funktioniert das Ganze mittlerweile fast vollständig als Rampenkontrolle, soll heißen, man rampt, so gut es geht, und dazwischen vereitelt man den Plan des Gegners. Das macht man so lange, bis man ein Fenster findet, um Ambition oder
Sphinx's Revelation zu wirken. Diese finden wiederum im Idealfall
Omniscience, mit deren Hilfe das Gewinnen dann machbar sein sollte. Als Beleg findet sich sogar
Unsummon, welches einfach ein herausragendes Tempoplay darstellt. Solche Maßnahmen kennen wir ja eigentlich eher aus Decks, die eine Clock mittels aggressiver Kreaturen auf den Tisch bringen. Trotzdem ist es auch hier sinnvoll, da wir ja letztendlich ebenfalls eine Art Clock installieren, nämlich die, dass man mit genügend Zeit genügend Mana zusammenbekommt, um das Spiel auf die beschriebene Weise zu gewinnen.
An dieser Stelle haben wir aufgegeben. Zwar haben unsere Veränderungen bewirkt, dass man das eine oder andere Spiel mehr gewinnt, aber trotzdem ist es in der Form noch ein Stück von der Konkurrenzfähigkeit entfernt. Wie schon angedeutet will man möglichst immer die bekannten guten Starts der Bant-Farbkombination haben –
Farseek,
Supreme Verdict,
Thragtusk zum Beispiel –, während man vorzugsweise wenige der experimentellen Karten zieht. Gleichzeitig gibt es Probleme mit den verschiedenen Matchups in den Extrembereichen des Metagames. Um zugleich gegen Kontrolle mit Gegenzaubern und aggressive Decks gewinnen zu können, ist nicht genug Platz im Maindeck. So kann man versuchen, in beide Richtungen Zugeständnisse zu machen, und dann hoffen, im jeweiligen Duell die passenden Karten zu ziehen, oder aber man trimmt es in eine der beiden Richtungen und akzeptiert dafür eine nahezu sichere Niederlage in Spiel 1 im gegenteiligen Matchup. So oder so muss das Sideboard ganze Arbeit leisten.
Zu viel Arbeit insgesamt für meinen Geschmack; so erschien es mir sinnvoller, die guten Aspekte zu behalten und den ganzen
Omniscience-Plan zu verwerfen. Interessanterweise würde ich zu den guten Sachen
Door to Nothingness zählen, die wirklich schnörkellos manches Spiel gewinnt. Meine Liste sah dann aus wie die von Ali Aintrazi in Charleston, allerdings in schlecht, deswegen hier das Original:
Ali Aintrazi, Grand Prix Charleston
| 1 Blood Crypt 3 Cavern of Souls 1 Dragonskull Summit 4 Glacial Fortress 2 Hallowed Fountain 1 Hinterland Harbor 2 Isolated Chapel 1 Kessig Wolf Run 4 Overgrown Tomb 1 Steam Vents 2 Sunpetal Grove 4 Temple Garden 1 Vault of the Archangel
1 Angel of Serenity 1 Griselbrand 4 Thragtusk
| | 2 Abrupt Decay 2 Chromatic Lantern 1 Door to Nothingness 4 Farseek 3 Lingering Souls 1 Oblivion Ring 2 Rakdos's Return 2 Ranger's Path 3 Sphinx's Revelation 3 Supreme Verdict 1 Nicol Bolas, Planeswalker 1 Tamiyo, the Moon Sage 1 Garruk, Primal Hunter 1 Vraska the Unseen
Sideboard:
1 Abrupt Decay 1 Cavern of Souls 4 Centaur Healer 2 Duress 2 Rest in Peace 3 Slaughter Games 2 Tragic Slip
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Damit verschwand die Idee dann auch aus meinem Blickfeld, doch ein weiterer Lautsprecher der amerikanischen Deckentwickler hat sie in den letzten Tagen aufgewärmt:
| 2 Glacial Fortress 3 Hallowed Fountain 4 Sunpetal Grove 4 Temple Garden 2 Overgrown Tomb 4 Hinterland Harbor 1 Steam Vents 1 Plains 1 Island 1 Forest 1 Alchemist's Refuge 1 Kessig Wolf Run
1 Thragtusk 1 Angel of Serenity 1 Griselbrand
| | 2 Fog 4 Farseek 3 Chromatic Lantern 4 Ranger's Path 4 Supreme Verdict 1 Door to Nothingness 2 Gilded Lotus 4 Increasing Ambition 2 Terminus 2 Sphinx's Revelation 2 Temporal Mastery 1 Nicol Bolas, planeswalker 1 Omniscience
Sideboard:
4 Centaur Healer 1 Thoughtflare 3 Thragtusk 1 Planar Cleansing 2 Terminus 1 Temporal Mastery 1 Worldfire 2 Sphinx's Revelation
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Da waren wir gar nicht so weit entfernt. Das Mana ist sicher besser als in unseren Versuchen und ich mag
Fog als Tempoplay. Eine solche Karte vergesse ich regelmäßig, weil ich sie gedanklich so fest in Turbofog-Strategien verankert habe, welches für mich der Inbegriff eines furchtbaren Decks ist (nicht mit schlecht zu verwechseln!). Ansonsten dürfte das die bei uns aufgetretenen Probleme auch nicht behoben, aber doch etwas verbessert haben. Insofern würde ich zwar immer noch kein relevantes Turnier damit angehen, diese gibt es in nächster Zeit aber eh nicht und für ein FNM sieht es doch ganz schick aus.
Apropos relevantes Format. In 14 Tagen starte ich hier auf dem Planeten in die Modernsaison.
Bis dahin
Der MiDi
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