Während sich die Weltelite derzeit mit dem schönen Standardformat auseinandersetzt, beschäftigen wir Normalsterblichen uns heute noch einmal mit Modern. In dem Format hat sich ja eine Menge getan, insbesondere im Hinblick auf diese Kameradin:
Man kann über die Notwendigkeit des Verbots urteilen, wie man will, relevant ist jedoch, dass ein Jund ohne den Elfen des Grauens nicht mehr das Gleiche ist. Sicher, das Deck wird überleben, und wenn man den ersten Ergebnissen trauen darf, dies auch durchaus erfolgreich. Trotzdem ist der Verlust meines Erachtens größer, als viele meiner Schreiberkollegen zugeben wollen. Das fällt in den Matchups nicht so sehr auf, wo man mit
Huntmaster of the Fells,
Olivia Voldaren und Co. einen würdigen Ersatz findet – etwa im Duell mit anderen Midrange/Aggrodecks –, aber im Duell gegen Kontrolle oder Kombo ist der Unterschied spürbar. Entsprechend wäre es an der Zeit, genau diese Karten auszupacken.
Bei der Suche nach Ansätzen bin ich dabei auf ein Deck gestoßen, welches ziemlich genau vor einem Jahr schon mal für mittleres Aufsehen gesorgt hat:
Mike Hofmann, PTQ Berlin, 1. Platz
| 4 Pyromancer Ascension 4 Serum Visions 4 Sleight of Hand 4 Thought Scour 4 Gitaxian Probe 4 Visions of Beyond 4 Faithless Looting 4 Noxious Revival 4 Manamorphose 4 Lightning Bolt 1 Remand
| | 4 Scalding Tarn 4 Steam Vents 1 Breeding Pool 2 Sulfur Falls 7 Island 1 Mountain
Sideboard:
4 Dispel 2 Remand 2 Echoing Truth 2 Combust 3 Pyroclasm 2 Ancient Grudge
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Für alle, die mit der Liste nichts anfangen können, hier ist der Plan: Ascension suchen, Ascension finden, Ascension wirken, Ascension aufladen und dann das Deck ziehen. Zwischendurch mehr Ascension aufladen und schließlich mit der Kombination aus kopierter
Manamorphose und kopiertem
Noxious Revival unendlich Mana generieren, mit dem man dann unendlich viele Blitze ins Gesicht ballert. So weit, so gut.
Das Deck hat seine Vorteile gegenüber den anderen Kombodecks sicher nicht in der Geschwindigkeit, sondern mehr in der Widerstandsfähigkeit gegenüber unspezifischem Hate wie Discard oder Kontermagie. Das liegt ganz einfach daran, dass man eine 1-Karten-Kombo spielt, die wiederum von nahezu jeder anderen Karte des Decks gesucht wird. Gleichzeitig spielt man Noxious Revival, um weitere Versuche auf eine erfolgreiche Ascension zu generieren. Deutlich problematischer ist hingegen spezifischer Hate. Gegen
Leyline of Sanctity etwa kann man nie gewinnen und auch
Slaughter Games oder
Surgical Extraction können ein schnelles Ende herbeiführen. Dass zudem mit
Abrupt Decay und
Deathrite Shaman zwei durchaus maindecktaugliche Problemkarten einen Platz in zahlreichen Moderndecks gefunden haben, hilft ebenfalls nicht gerade weiter.
Trotzdem behaupte ich, dass man mit dem Deck aktuell nicht so falsch liegen würde. Die Abschwächung von Jund habe ich schon beschrieben und das zweite aktuell dominante Midrangedeck (UWR) verfügt -abgesehen vom gelegentlichen
Remand – auch nicht wirklich über Mittel der Gegenwehr. Mit dem zweiten Banning des Monats –
Seething Song – wurde darüber hinaus das andere Ascension-Deck massiv verschlechtert, was gleich in zweifacher Hinsicht gut ist: Zum einen wäre jenes ansonsten ein ausreichendes Stück schneller. Zum anderen rechnet nun kaum noch jemand mit
Pyromancer Ascension.
Neue Karten, um das Deck zu bereichern, sind mir nicht wirklich aufgefallen.
Goblin Electromancer, die Addition fürs klassische Stormdeck, macht hier wenig, da die Sprüche sowieso alle nur ein Mana kosten.
Izzet Charm ist vermutlich der heißeste Kandidat, aber vermutlich ist die Flexibilität nicht so gut, dass die fehlende Power ausgeglichen wird. Ausschließen möchte ich es allerdings nicht, da hiermit mehrere Schwierigkeiten angegangen werden können, namentlich
Deathrite Shaman oder
Ethersworn Canonist bei gleichzeitiger Hilfe gegenüber sämtlichen Sprüchen.
Wie gesagt, im ersten Spiel ist das mit Sicherheit eins der besseren Decks und auch danach fällt es nur zusammen, falls der Gegner die richtig fiesen Sachen auspackt.
Eine andere Möglichkeit, die ich euch heute ans Herz legen möchte, besteht einfach darin, dass Deck ein wenig stärker in Richtung Kontrolle zu steuern. Das hat nämlich den riesengroßen Vorteil, dass man längst nicht so abhängig vom Suchen und Finden der Ascension ist. Auch dafür gab es in der Vergangenheit mehrere Beispiele, zuletzt vielleicht dieses hier:
Tobias Dreger, DM 2011, Vizemeister
| 4 Burst Lightning 1 Foresee 4 Gitaxian Probe 4 Into the Roil 4 Lightning Bolt 4 Mana Leak 4 Ponder 4 Preordain 4 Pyromancer Ascension 1 Red Sun's Zenith 4 See Beyond
| | 1 Arid Mesa 3 Halimar Depths 7 Island 2 Misty Rainforest 5 Mountain 4 Scalding Tarn
Sideboard:
2 Batterskull 1 Consecrated Sphinx 4 Flashfreeze 3 Mental Misstep 4 Pyroclasm 1 Twisted Image
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In dieses Standarddeck können wir direkt noch ein paar unfaire Karten stecken, etwa
Cryptic Command oder
Snapcaster Mage. Dann sieht das Ganze in etwa so aus:
| 4 Snapcaster Mage
4 Pyromancer Ascension 4 Serum Visions 4 Lightning Bolt 4 Sleight of Hand 4 Remand 4 Electrolyze 4 Burst Lightning 4 Mana Leak 3 Cryptic Command
| | 6 Island 3 Steam Vents 4 Sulfur Falls 2 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 2 Mountain
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Prinzipiell ist so ein Ascension-Deck ganz leicht zu bauen. Ein paar Cantrips, ein paar Blitze und ein paar Gegenzauber. Im Detail jedoch ist es ungleich schwerer, die richtige Mischung zu finden. Zur Veranschaulichung hier meine erste Liste potenziell spielbarer Karten:
Ein Mana:
Zwei Mana:
Drei Mana:
Vier Mana:
X Mana:
Das scheint auf den ersten Blick gar nicht so viel, allerdings rechnet man ja in Playsets, da sich das mit
Pyromancer Ascension offensichtlich anbietet. 20 Länder, viermal Ascension lässt Platz für neun verschiedene Vieresets. Das bedeutet, mehr als die Hälfte der Karten auf dieser Liste muss weggeschnitten werden.
Bei der Auswahl zeigt sich schön, dass es sich hier um zwei grundverschiedene Decks handelt. Variante 1 ist ein nahezu echtes Kombodeck, welches mit minimaler Disruption versucht, möglichst schnell und zuverlässig zum Ziel zu kommen. Version 2 hingegen ist ein Kontrolldeck mit Win-Condition Ascension. Dies muss natürlich bei der Wahl der Karten bedacht werden.
Faithless Looting oder
Noxious Revival generieren jeweils quantitativen Kartennachteil. Das ist nicht so schlimm, wenn man davon ausgeht, dass ein Spiel eh nicht lange dauert oder aber man das mittels Ascension wieder reinholt. Für ein Kontrolldeck sind solche Karten jedoch reines Gift. Nicht ganz so dramatisch, aber immer noch spürbar ist Ähnliches bei
Gitaxian Probe und
Manamorphose. Beide sind besonders schön mit der Ascension, vorher bestenfalls mittelmäßig.
Deswegen schaffen es jetzt einfach die Karten ins Deck, die uns auch ohne Ascension im Spiel halten, also Removal und billige Kontermagie. Natürlich bleiben die besten Selektionssprüche des Formats (denn das sind – so traurig es klingen mag –
Serum Visions und
Sleight of Hand) uns erhalten, weil sie sowohl mit Ascension superstark sind, aber auch ohne genug Qualitätsvorteil erwirtschaften.
Am besten lässt sich dieser verlagerte Ansatz vermutlich anhand von
Snapcaster Mage demonstrieren. Natürlich kann man auch mit seiner Hilfe eine Ascension aufladen, sobald zwei Exemplare derselben Karte im Friedhof liegen, und auch im Dauerkopiermodus lässt sich etwas mit ihm anfangen. Wirklich effektiv ist aber anders (in dem Fall etwa die Kombination aus
Noxious Revival plus
Manamorphose). Sein Wert darüber hinaus ergibt sich hingegen in all den Situationen, in denen man eben nicht die berüchtigte rote Verzauberung auf dem Tisch hat. In diesen Fällen wird
Snapcaster Mage zum besten Mann (okay, er ist der einzige, aber ihr wisst ja, was ich meine), weil er superflexibel entweder weitere Antworten generiert oder in Kombination mit schnöden Cantrips selbst Fragen aufwirft. Auch
Electrolyze und Command fallen in vergleichbare Kategorien, da sie flexible Antworten auf verschiedene Fragen darstellen, uns näher an die Ascension bringen und schließlich mit dieser mehr oder weniger unfaire Sachen anstellen.
Wenn man die beiden Decks dermaßen nebeneinanderstellt, ergeben sich erstaunlich unterschiedliche Matchups. Richtig aggressive Decks wie Monorot oder Affinity sind beispielsweise für die Kontrollvariante kaum zu verlieren. Man hat extrem viele Antworten für die billigen Kreaturen des Feindes und sie ihrereseits haben keine Antwort auf Ascension. Die Kombovariante ist da deutlich schlechter aufgestellt, weil sie sich hauptsächlich im Goldfischduell wehrt. Weder Monorot noch Affinity ist jedoch gravierend langsamer, sodass dieses Matchup aufgrund längst nicht so zahlreicher Antworten oft zum Coinflip verkommt.
Im Gegenzug sei das URW-Midrange-Deck angesprochen, welches gerade ziemlich in Mode ist. Hier hat man mit Kombo-Ascension das Fast-Bye, da der Gegner kaum Interaktionsmöglichkeiten und Beatdown gleichzeitig anbringen kann. Ohne Druck bastelt man sich in bester Stormmanier schlicht die optimale Hand zusammen und mit Druck gibt's im Gegenzug die aufgeladene Ascension, die einfach viel mehr Power hat als selbst die gefährlichsten gegnerischen Plays. Gefährlich bedeutet normalerweise
Geist of Saint Traft und der ist auch tatsächlich ein Problem fürs Kontrolldeck. Die einzige ernsthafte Antwort ist Kontermagie und die ist immerhin in elffacher Ausführung vorhanden. Schafft es der Geist trotzdem ins Spiel, wird es viel schwieriger, noch zu gewinnen. Anders als bei der Kombovariante ist man hiermit nicht so explosiv aufgestellt und produziert keinen unendlichen Schaden. In den meisten Matchups fällt das gar nicht auf, weil man sich nach und nach einen immer größeren Vorteil erwirtschaftet und das Gewinnen dann irgendwie schon kommt. Mit den diversen Blitzen und Countern überlebt man ja quasi für immer. Nicht so gegen den Geist, gegen den bekanntlich kein Blitz hilft. Zwar kann man auch noch gegen einen liegenden Geist gewinnen, allerdings ist das kein Selbstläufer. Noch deutlicher wird das im Duell mit dem Hexproof Deck um
Slippery Bogle und Kollegen. Hier kann man mit Kontrolle bestenfalls beten, während die Komboversion zumindest in der Hälfte der Fälle schneller ist.
Ihr seht also, zwei völlig verschiedene Decks, die je nach erwartetem Metagame mehr oder weniger geeignet erscheinen. Eins ist jedoch beiden gleich: Nach dem Boarden wird es erst richtig spannend. Einer der Hauptvorteile in Spiel 1 liegt logischerweise darin, dass der Gegner eine mehr oder weniger ausgeprägte Menge toter Karten im Deck hat. Sämtliche Kreaturenzerstörung beispielsweise. Nach dem Bemühen der Ersatzbank verliert man diesen Vorteil, da die ganzen Paths und Blitze plötzlich in irgendeine Kombination aus Discard, Kontermagie, Enchantmentremoval oder Graveyardhate umgewandelt werden. Das wird von dem Deck nur teilweise verkraftet. Die Kombovariante ist auf jeden Fall deutlich weniger betroffen, da sie sehr schnell die Frage nach der passenden Antwort formuliert. Das Kontrolldeck hingeben gibt mehr Zeit und muss entsprechend auch mehr Hate besiegen können.
Daher habe ich das gemacht, was ich in solchen Fällen gern tue und einfach ein Morph-Sideboard gebaut. Zufälligerweise gibt es nämlich ein zweites Kombodeck im Modern, welches genau die gleichen Farben spielt und auch ansonsten Ähnlichkeiten im Design aufwirft:
Splinter Twin.
Mit folgenden 15 Karten gehe ich also aktuell ins Rennen:
| Sideboard:
4 Splinter Twin 3 Pestermite 4 Deceiver Exarch
4 Volcanic Fallout
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Beim Boarden ergeben sich daraus verschiedene Optionen:
a) |
Nichts ändert sich.
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b) |
Nichts ändert sich außer die vier Fallouts.
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c) |
Beide Kombos bleiben im Deck (Exarch plus einige Twins kommen hinzu, Ascension bleibt).
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d) |
Twin-Kombo kommt, Ascension geht.
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Neben dem Bauchgefühl entscheidet darüber natürlich vor allem das Deck des Gegners und die erwarteten Antworten auf unsere Möglichkeiten. In manchen Matchups (Hexproof zum Beispiel) entscheidet auch die schnellere Clock des Twin-Kills.
Noch witziger wird das Ganze dann bei einem möglichen dritten Spiel, insbesondere wenn der Gegner jetzt um beide Pläne weiß. Dann empfehle ich auf jeden Fall das komplette Sideboard einzumischen und dann fünfzehn Karten zu entfernen, damit der Gegner keinen Hinweis bekommt, auf welches Pferd man gerade setzen möchte.
Ansonsten gibt es jede Menge Kleinigkeiten, die man beim Spielen beachten sollte und von denen ich bestimmt die eine oder andere gleich vergessen werde. Ein paar Stichpunkte:
| Vergesst nie, die Ascension aufzuladen! Das ist der vielleicht wichtigste Punkt überhaupt und mag total banal klingen, aber es gehört trotzdem zu den häufigsten Fehlern überhaupt.
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P |
| Eine Ascension muss nicht im zweiten Zug gelegt werden, auch wenn man sie hat. Wichtig bei dieser Entscheidung sind v.or allem mögliche Antworten des Gegners, potenzieller Discard, Kontermagie und überhaupt das feindliche Board.
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P |
| Allgemein gilt, möglichst keine Karte spielen, von der schon eine Kopie im Friedhof ist, solange keine Ascension liegt. Typisches Beispiel wäre: Serum Visions im Friedhof, Serum Visions und Sleight of Hand auf der Hand. Dann spielt man eben nicht die bessere Karte (Visionen), sondern nur die zweitbeste (Sleight).
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P |
| Überhaupt ist es manchmal nicht ganz einfach zu erkennen, wann man die blauen Cantrips vor der Ascension spielen muss. Serum Visions und Sleight of Hand braucht man schließlich nicht nur zum Aufladen selbiger, sondern auch, um letztendlich Nutzen aus der ganzen Arbeit zu ziehen. Erneut gilt, dass eine Pauschalisierung nicht möglich ist, da zu viele Faktoren zu beachten sind, aber als Faustregel gilt: Nichts spielen, wenn man nicht dazu gezwungen wird. Das wird bei der Kombovariante natürlich deutlich schneller der Fall sein, weil man viel eher in Situationen gerät, aus denen man ohne Ascension nicht mehr kommt.
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P |
| Darüber hinaus gibt es unendliche Feinheiten mit diversen Einzelkarten und ihren Kopien, besonders Noxious Revival (in response auf gewisse Trigger, zum Beispiel die von einem Cantrip bescherte zweite Ascension-Marke), Cryptic Command (bei dem man deutlich häufiger so etwas wie Draw plus Bounce wählt, wenn es Kopien gibt, da der Modus mitkopiert wird) oder Remand (tausend Möglichkeiten).
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Ansonsten könnt ihr euch vielleicht noch
diesen Artikel zu Gemüte führen. Der ungenannte Autor beschreibt in nahezu perfekter Prosa und mit überzeugender Logik, worauf beim Spielen eines solchen Decks noch so zu achten sei. Gleichzeitig wird ein letztes Hauptargument für das Spielen eines solchen Decks gebracht: Es ist vergleichsweise günstig bis ganz billig.
In diesem Sinne dürft ihr dem Ganzen ruhig mal eine Chance geben!
Bis zum nächsten Mal
Der MiDi
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