Wie gewinnt man ein
Magic-Duell? Ganz einfach, man bringt den Gegner auf weniger als einen Lebenspunkt, bevor er es tut. Knapp 100

% aller Partien enden auf diese Weise, allerdings halt nur „knapp“. Das bedeutet, irgendwoher müssen ein paar einzelne Alternativen kommen und mit einer davon werden wir uns heute beschäftigen. Grundlage ist die andere Möglichkeit, auf die in der Anleitung hingewiesen wird: Ein Spieler verliert, wenn er eine Karte ziehen müsste, aber keine mehr in seiner Bibliothek hat. Im Normalfall sollte das nicht vorkommen, aber schon vor einer gefühlten Million Jahre gab es erste Karten, um den Prozess zu beschleunigen:

Der Namensgeber der Strategie, der
Mühlstein
, macht es vor: Dem Gegner werden Karten vom Deck selbst entfernt, bis nichts mehr übrig bleibt. Die Idee hat ein paar wesentliche Vorteile:
 | Gegnerische Lebenspunkte sind völlig egal. Das bedeutet, alle Karten die irgendwie in die entsprechende Richtung gehen, sind ebenfalls Wurst.
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P |
 | Ein großer Teil der unterstützenden Karten der Mühlstrategie sind Nichtkreaturen, wodurch feindliche Zerstörungszauber irrelevant werden.
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Mit anderen Worten: Man greift den Gegner an für ihn ungewohnten Stellen an und profitiert davon, dass er darauf nicht vorbereitet ist. Es gibt aber auch einige nicht weniger relevante Nachteile:
 | 60 > 20. Daraus folgt, man muss deutlich mehr arbeiten, um diese Zahl auf weniger als eins zu reduzieren.
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P |
 | Bibliothekskarten sind für den Gegner keine relevante Ressource, wenn er der Null nicht schon nahe ist. Zwar kann es passieren, dass man zufällig wichtige Schlüsselkarten trifft und auf diesem Weg in den Friedhof befördert. Mit der gleichen Wahrscheinlichkeit legt man aber ein paar völlig wertlose dorthin und die besagte Schlüsselkarte oben aufs Deck. Dieser Punkt ist wichtig, da sämtliche Mühlkarten somit quantitativen Kartennachteil erzeugen. Kartennachteil zu vermeiden habe ich ja schon mehrfach als wichtiges Konzept angesprochen, deswegen ist es nicht weiter verwunderlich, dass die alternative Siegbedingung über Kartentod nicht sonderlich oft zu beobachten ist.
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P |
 | Sehr oft gibt es bestimmte Einzelkarten, die eine solche Strategie komplett zunichte machen können. Diese sind zwar meist nicht wahnsinnig gebräuchlich, trifft man aber trotzdem auf etwa Elixir of Immortality , wird es meist schon sehr eng.
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Mit anderen Worten: Die Strategie ist unökonomisch und sehr anfällig. Damit die Vorteile die Nachteile zumindest in Teilen aufwiegen, müssen ein paar Sachen zusammenkommen. Dann wiederum gibt es zwei Optionen, wie man ein solches Mühldeck aufbauen kann.
a) |
Turbo-Mill: Die Idee dahinter ist eine Art Burndeck, bei dem der die Feuerzauber durch entsprechende Mühlkarten ersetzt werden. Wie beim roten Vorbild ist das Interaktion nicht vorgesehen, sondern man versucht einfach, am Gegner vorbei seinen Plan durchzuziehen, und hofft, damit schneller zu sein. Die Vorteile liegen auf der Hand: Kartennachteil wird durch Geschwindigkeit ausgeglichen und es ist ziemlich egal, was der Gegner spielt. Nachteile treten immer dann auf, wenn die Gegner schneller sind. Aggressive Decks sind das sehr oft, ganz einfach weil 60 Karten deutlich mehr als 20 Lebenspunkte sind.
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b) |
Sieg per Mühlen im defensiven Deck: Die historisch deutlich ältere Variante geht bis aufs Original zurück. Statt möglichst schnell zu gewinnen, versuchen solche Decks einfach nur zu überleben. Oft wird dabei eine ganze Menge Kartenvorteil generiert, entweder direkt (Kartenzieher) oder indirekt durch das Bedeutungslosmachen bestimmter Kartentypen (zum Beispiel Kreaturenzerstörer). Der Mühlstein und seine Enkel dienen dann lediglich dazu, das Spiel nach Hause zu fahren. Der immer noch vorhandene Kartennachteil wird durch die Tatsache mehr als ausgeglichen, dass man an der Stelle ohne Kreatur gewinnt.
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Wie schon angedeutet ist die erste Variante aktuell nicht sinnvoll möglich, zu schwach sind die aggressiven Mühlkarten im Vergleich zu ihren offensiven Schadensgegenstücken. Für die Defensive gibt es hingegen durchaus einige wohlklingende Argumente, das wichtigste dürfte dieses sein:
Fast alle Decks heutzutage gewinnen mithilfe von angreifenden Kreaturen. |
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Wenn wir also Angriffsschaden auschalten, können die meisten Gegner schon nicht mehr gewinnen. Und wenn wir zusätzlich noch folgende Karte auf dem Tisch behalten, werden es noch einmal weniger:

Abgesehen von wenigen Ausnahmen reicht das schon aus, um zumindest nicht zu verlieren. Und wie die Geschichte gezeigt hat, genügt dann irgendeine unscheinbare Karte, um daraus ein Gewinnen zu machen. Okay,
Witchbane Orb
soll also unsere Antwort für sämtliche Direktschadenssprüche, Kartenabwurfszauber oder aber feindliche Mühleffekte sein. Doch wie halten wir uns jetzt die Kreaturen vom Leib?
Oft belächelt ist der gute alte
Nebel
ein weiteres Beispiel für eine an sich schlechte
Magic-Karte. Die Regel des Kartennachteils lässt sich auch hier anwenden und sogar noch besser verdeutlichen. Der Nebel ist nach einmaligem Einsatz weg, die gegnerischen Kreaturen können hingegen Zug für Zug aufs Neue angreifen.
Trotzdem ist der Nebel nicht ohne seine Einsatzgebiete. Wie so oft heißt das Zauberwort zum Ausgleichen von Kartennachteil Tempo, wenn auch anders als in früheren Beispielen.
Fog
kostet lediglich ein Mana und verhindert nicht gerade selten beeindruckende Schadensmengen. Durch die geringen Kosten hat man noch eine Menge Mana für andere Dinge übrig. Kartenziehen zum Beispiel oder Planeswalker legen. Letztere haben ja immer ein wenig Probleme mit Angreifern. Mithilfe eines simplen Nebels kann man jedoch dafür sorgen, dass mindestens eine weitere Aktivierung herausspringt – und die ist oft ihrerseits eine Karte wert. Gleichzeitig kann diese Form des Tempoplays ausgenutzt werden, indem man sich an gewaltige Zauber heranpirscht,
Sphinx's Revelation
etwa oder auch ein
Supreme Verdict
.
Und so füllt sich unser Deck langsam, aber sicher. Neben
Witchbane Orb
benötigen wir
Fog
sowie die deutlich schlechtere
Druid's Deliverance
, die nicht nur doppelt so viel Mana kostet, sondern auch die kleinen Wörtchen „to you“ enthält. Das schließt nämlich sämtliche Planeswalker ausdrücklich aus und dabei hatten wir diese doch gerade als wirkungsvoll im Nebel herausgestellt.

Bei den Planeswalkern wiederum dürften besonders die blauen interessant sein, da die weißen und grünen allesamt gern eigene Kreaturen sehen würden. Lediglich der neue
Gideon, Champion of Justice
könnte in einem solchen Deck endlich einmal zu gebrauchen sein, weil die Kombination mit Nebeleffekten schnell Loyalitätsmarken ansammelt. Ansonsten schaden
Supreme Verdict
und/oder
Terminus
sicher nicht, um hin und wieder Platz auf dem Tisch zu schaffen. Das hat den Vorteil, dass man nicht jeden Zug einen Nebel wirken muss. Darüber hinaus wird man so lästige Kreaturen los, die auch ohne erfolgreichen Angriff Schaden anrichten können, etwa
Deathrite Shaman
oder der gefürchtete
Hellrider
.
Karten zieht man mittels
Urban Evolution
und
Sphinx's Revelation
, während
Farseek
beschleunigt. Da bleibt nicht mehr viel Platz für den finalen Schlag und so sollte die gewinnende Karte möglichst immer ihren Dienst erfüllen.

Simpelste Option sind die angesprochenen Planeswalker. Zwischen Gideon, Jace und
Tamiyo, the Moon Sage
sollte das eine oder andere Ultimate drin sein beziehungsweise im Falle des Champions und des
Meisters der Erinnerung
reicht ja auch schon die zweite Fähigkeit. Darüber hinaus kann man sein Glück außerdem mit echten Mühlkarten probieren,
Psychic Spiral
etwa, um irgendwann doch einfach sagen zu können: Huch, ich habe gerade gewonnen. Die letzte Variante beinhaltet
Elixir of Immortality
. Wie der Name bereits andeutet, wird man damit nahezu unsterblich, zumindest gegenüber dem eigenen Decktod. Da wir ja ansonsten weder gegen Direktschaden, noch gegen Kreaturen verlieren, gehen dem Gegner damit durchaus die Optionen aus.
Ganz aufgeschmissen ist er aber doch nicht, so ist beispielsweise ein Großteil der Planeswalker nicht ganz ungefährdet. Aus diesem Grund habe ich auch zweimal
Oblivion Ring
im Deck, die den Vorzug vor
Detention Sphere
erhalten, weil man gegnerische Sphären doch gern wegmachen möchte.
Zusammengeworfen sieht das Ganze dann so aus:

| 3 Sunpetal Grove 4 Hinterland Harbor 2 Alchemist's Refuge 4 Glacial Fortress 4 Temple Garden 4 Breeding Pool 4 Hallowed Fountain
3 Snapcaster Mage
| | 2 Druid's Deliverance 2 Terminus 2 Jace, Architect of Thought 4 Urban Evolution 2 Tamiyo, the Moon Sage 4 Fog 4 Farseek 4 Supreme Verdict 4 Sphinx's Revelation 2 Witchbane Orb 2 Oblivion Ring 1 Jace, Memory Adept
|
Ja, das sind 61 Karten. Ich könnte jetzt Zeilen darüber schreiben, warum das genau die richtige Zahl ist, aber in Wahrrheit kann ich mich bloß von keiner der 61 Karten trennen. Alle haben irgendwie ihre Daseinsberechtigung und auf weniger als 25 Länder möchte ich auch nicht gehen.
Das meiste habe ich ja schon angesprochen, lediglich den einzigen Mann im Verbund möchte ich noch kurz erwähnen.
Snapcaster Mage
ist eigentlich keine Kreatur, jedenfalls hat er als solche hier kaum Aufgaben außer dem gelegentlichen Block. Vielmehr ist er die fleischgewordene Flexibilität, die je nach Bedarf einen Nebel mehr oder aber einen zusätzlichen Kartenzieher darstellt.

Bei den Ländern gibt es das aktuell beliebte Best of Doppelländer der drei Farben plus Doppelpack
Alchemist's Refuge
. Das Land ist offensichtlich besonders gegen blaue Decks ganz schön gut, da man hiermit spontan entscheiden kann, was gespielt wird.
Spielerisch gilt ansonsten, möglichst viele Länder aufs Feld zu bekommen und einfach zu überleben. Dafür sollte man die Nebeleffekte wirklich nur einsetzen, wenn echter Bedarf besteht, das heißt, zum Beispiel wenn der Angriff tödlich wäre oder zumindest einen Großteil der Lebenspunkte kosten würde. Wie angedeutet gibt es nämlich bevorzugte Punkte, an denen so ein Nebel noch viel wirkungsvoller ist, etwa wenn man den einen oder anderen Planeswalker mit in der Gegend herumliegen hat oder wenn man gerade ein Zusatzland nach
Urban Evolution
gespielt hat. Auch im mittleren bis späteren Spiel kann so ein
Fog
extrem gut sein, zum Beispiel dann, wenn man im Anschluss noch einen Haufen Mana für
Sphinx's Revelation
übrig hat.
Getötet wird meist mit dem Ultimate von Jace, dem Großen, aber auch der kleine Jace schafft das zur Not. Selbstverständlich reicht auch ein Tamiyo-Ultimate im Normalfall aus, damit der Gegner freiwilllig zusammenschiebt.
Für das Sideboard gilt es diesmal eine Menge Faktoren zu beachten:
 | Decks die gar nicht planen, über Männer zu gewinnen
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 | fiese Einzelkarten
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 | Gegenzauberei
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Immerhin können wir davon ausgehen, dass ein großer Teil des feindlichen Removals ebenfalls das Deck verlässt, was man entsprechend ausnutzen kann:

| Sideboard:
 1 Witchbane Orb 1 Oblivion Ring 3 Lone Revenant 1 Pithing Needle 2 Rest in Peace 3 Negate 2 Dispel 2 Gideon, Champion of Justice
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Sowohl Gideon als auch
Lone Revenant
sind die Art von Mann, die man dann ins Feld führen will: Schwer zu zerstören und extrem effektiv. Der Rest besteht hauptsächlich aus Karten gegen Kontrolldecks, da diese weniger Probleme mit Nebel und Co. haben dürften.
Gideon kann man übrigens auch wunderbar gegen alle Decks mit Kreaturen hereinnehmen, nur sollte man dabei aufpassen, den eigenen
Oblivion Ring
möglichst nicht zu verschwenderisch zum Beseitigen feindlicher Permanents zu benutzen, da das sonst gern mal beim Ultimate des Gerechtigkeitskämpfers nach hinten losgeht (umgekehrt lohnt es sich, so einen Ring auf ein eigenes Permanent zu spielen, bevor Gideon zum Ultimate kommt). Die Nadel soll offensichtlich Planeswalker abstellen, kann aber zur Not genauso einmal gegen andere Sachen helfen (beispielsweise
Nephalia Drownyard
).
Ansonsten bleibt mir nur, euch noch eine Warnung zukommen zu lassen: Mit einem solchen Deck gewinnt man nicht unbedingt Freunde. Aber egoistisch gedacht ist es doch unterhaltsam, immerhin dürfte man jede Runde eine ganze Weile mit
Magic-Spielen beschäftigt sein!
In diesem Sinne wünsche ich einen erfolgreichen Game Day!
Der MiDi
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