Artefakte sind beliebt. Kein Wunder, unterstützen Sie doch sehr viele Pläne, sei es in Form von Equipment (zum Beispiel
Sword of Fire and Ice et cetera), Manafixern (
Darksteel Ingot et cetera) oder als Teil von Kombos (
Omen Machine und
Teferi, Mage of Zhalfir als Beispiel). Daher gibt es in vier der fünf
Magic-Farben Artefaktzerstörer. Vier?, fragen sich jetzt sicher einige. Ja, richtig gelesen! Grün, Rot und Weiß sind klar. Aber sogar Schwarz bietet einen Artefaktzerstörer:
Gate to Phyrexia bietet dem geneigten schwarzen Magier Artefaktzerstörung. Klar, über besondere Kosten, aber das kennt man ja bei Schwarz. Sogar Artefakte bieten sich an, sich selber zu zerstören –
Oblivion Stone und
Nevinyrral's Disk, um nur zwei zu nennen.
Hat es also Sinn, ein Commanderdeck zu bauen, das sich um das Artefaktthema dreht? Na klar doch, man muss sich nur die Artefakte wiederholen können, und wie man das macht, zeige ich euch mit diesem Deck:
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| Arcane Sanctum Opal Palace Command Tower Rupture Spire Transguild Promenade Esper Panorama Evolving Wilds Temple of Deceit Jwar Isle Refuge Dimir Guildgate Creeping Tar Pit Azorius Chancery Azorius Guildgate Boreal Shelf Orzhov Basilica Orzhov Guildgate Vesuva Temple of the False God Academy Ruins Mystifying Maze Seat of the Synod Minamo, School at Water's Edge Tolaria West Faerie Conclave Lonely Sandbar 4 Island Vault of Whispers Bojuka Bog Barren Moor 3 Swamp Ancient Den Mistveil Plains 4 Plains
| | Spellskite Ethersworn Canonist Myr Retriever Master of Etherium Faerie Mechanist Sanctum Gargoyle Master Transmuter Solemn Simulacrum Argent Sphinx Sphinx Summoner Ethersworn Adjudicator Steel Hellkite Thopter Assembly Sharuum the Hegemon Enigma Sphinx Colossus of Akros Sphinx Sovereign Sphinx of the Steel Wind
Tezzeret the Seeker Oblivion Ring Thirst for Knowledge Enlightened Tutor Fabricate Transmute Artifact Reshape Thoughtcast
| | Sol Ring Expedition Map Sensei's Divining Top Pithing Needle Voltaic Key Umezawa's Jitte Thopter Foundry Cranial Plating Sword of the Meek Dimir Signet Darksteel Ingot Coalition Relic Obelisk of Esper Chromatic Lantern Skeleton Shard Sculpting Steel Crystal Ball Quietus Spike Rings of Brighthearth Trading Post Gilded Lotus Batterskull Scourglass Mind's Eye Argentum Armor Dreamstone Hedron Staff of Nin Mindslaver Akroma's Memorial Altar of Shadows Spine of Ish Sah Darksteel Forge
Kommandeur:
Sydri, Galvanic Genius
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So, und nun gehe ich einmal auf die Karten gruppenweise ein und erkläre dann ein paar Strategien und überhaupt den gesamten Plan des Decks.
Die üblichen Verdächtigen, die hier keinen speziellen Zweck erfüllen, die man jedoch einfach spielen muss als Artefaktkommandeur:
Ethersworn Canonist,
Spellskite,
Master of Etherium,
Solemn Simulacrum,
Ethersworn Adjudicator,
Thopter Assembly (etwas fragwürdig, aber für sechs Mana findet sich nicht so viel Gutes – ich erkläre später, warum sechs Mana wichtig sind),
Steel Hellkite,
Colossus of Akros,
Sphinx Sovereign und
Sphinx of the Steel Wind. Diese Kreaturen sind einfach gut und im Großen und Ganzen selbsterklärend und darum drin. Nicht-Kreaturen-Spells, die reingehören, sind:
Thirst for Knowledge,
Thoughtcast,
Oblivion Ring (ja, kein Artefakt, aber man braucht eben einen Alleskönner),
Darksteel Forge,
Sensei's Divining Top,
Umezawa's Jitte, diverse Manaartefakte,
Akroma's Memorial und
Altar of Shadows. Letzterer ist stark aufs Late Game beschränkt oder auf Fälle, wenn man anderweitig genügend Mana hat, dann wird er allerdings sehr nützlich.
Cranial Plating,
Quietus Spike und
Batterskull sind Plan B. Ebenso wie der fliegende Fast-
Ætherling Argent Sphinx. Mit diesen netten kleinen Dingern kann man den Gegner tierisch nerven und Spiele gewinnen. Leider ist die Sphinx kein Artefakt, aber dennoch super. Auch
Colossus of Akros gehört dazu. Jetzt fragen sich vielleicht aber einige, warum nicht
Darksteel Colossus? Drei Gründe: Erstens, man hat das Mana, um den zu aktivieren. Zweitens kostet er nur acht Mana und man kann ihn somit mit
Reshape und
Transmute Artifact früher ins Spiel bringen. Drittens kann dieser Koloss auf den Friedhof landen,
Darksteel Colossus nicht.
So weit, so üblich, jetzt zu den spezifischeren Spells: Sucher sind ein Muss! Daher habe ich alle, die brauchbar und erlaubt sind, integriert.
Tezzeret the Seeker,
Fabricate,
Enlightened Tutor,
Reshape,
Transmute Artifact und ganz wichtig ist
Sphinx Summoner.
Zwei weitere extrem wichtige Sucher suchen gar keine Artefakte, sind aber dennoch essenziell:
Expedition Map und
Tolaria West. Diese beiden suchen das wichtigste Land überhaupt im Deck:
Academy Ruins. Dieses darf man nicht zu früh spielen, denn es gehört zum Plan und ist ziemlich wichtig. Vor allem gegen gewiefte Gegner wird man es oftmals nur ein bis zweimal benutzen können. Daher sollte man es erst dann spielen, wenn man es braucht. Befindet es sich auf der Starthand, mischt man es lieber wieder ein.
Nun zu der anfangs erwähnten Strategie, die Artefakte aus dem Friedhof wiederzuholen. Apropos, Plan, der sieht folgendermaßen aus: Man generiert mithilfe des Friedhofs, per
Enigma Sphinx und
Sphinx Summoner sowie mit vielen weiteren Kreaturen Kartenvorteil und gewinnt im späten Spiel schließlich mit überlegener Qualität beziehungsweise den großen Kreaturen/Artefakten (welche von
Sydri, Galvanic Genius belebt werden). Dazwischen hält man sich mit Spielereien wie immer wiederkehrender Kreaturenvernichtung und diversen anderen Werkzeugen über Wasser.
Die beiden wichtigsten Kreaturen sind wie erwähnt
Sphinx Summoner und seine große Schwester
Enigma Sphinx. Wenn irgend möglich, holt man sich immer als Erstes den Summoner und damit dann
Enigma Sphinx. (Wegen ihrer Cascade sind Kreaturen und Artefakte bis sechs Mana so interessant und generell teure Artefakte wegen
Sydri, Galvanic Genius.) Sind diese beiden Sphinxe erst mal im Umlauf, benötigt man bloß noch etwas, um
Sphinx Summoner aus dem Friedhof zu bekommen. Dabei helfen:
Skeleton Shard,
Trading Post,
Sanctum Gargoyle,
Myr Retriever und
Sharuum the Hegemon.
Letzterer wird übrigens auch gerne als Kommandeur genommen. Ich gebe lieber
Sydri, Galvanic Genius den Vorzug, denn Sharuum ist ein Artefakt (lässt sich problemlos suchen), Sydri nicht. Außerdem wird Sydri gerne vom Gegner vergessen, bis sie plötzlich, wenn der Gegner denkt, gleich habe er einen, aktiv wird; oft holt sie einen dann mit viel Lebenspunkten und Deathtouch ins Spiel zurück. Denn auch wenn das Deck manchmal schnell sein kann, benötigt man meist eine Weile, bis man alles beisammenhat. Das zehrt an den Lebenspunkten und daher ist Sydri eben die (meiner Meinung und Erfahrung nach) bessere Kommandeurin. Sie ist auch der Grund, warum so viele so teure Artefakte im Deck stecken. Ein
Spine of Ish Sah, das erst eine bleibende Karte zerstört und dann als 7/7er mit Lifelink und Deathtouch blockt oder angreift, ist zum Beispiel meist stärker als die Kreaturen des Gegners und sieben Lebenspunkte helfen einem, lange genug zu überleben, um Spiele noch zu drehen.
Zusätzlich zu all den Karten, die Artefakte zurückbringen, gibt es noch etliche weitere Karten, die Kartenvorteil erwirtschaften:
Mind's Eye,
Faerie Mechanist,
Enigma Sphinx,
Thoughtcast,
Staff of Nin,
Sphinx Summoner,
Tezzeret the Seeker,
Solemn Simulacrum … Im weiteren Sinne gehören natürlich auch die Zerstörer im Deck dazu:
Steel Hellkite,
Spine of Ish Sah,
Scourglass. Ich zähle diese drei insbesondere deshalb zum Kartenvorteil dazu, weil sie mehrfach eingesetzt werden können.
Da all dies natürlich viel Mana benötigt, habe ich viele Mana-Artefakte eingebaut, aber auch
Master Transmuter hilft beim Kostensparen, beschützt und bringt Artefakte immer wieder ins Spiel. Gerade auch in Verbindung mit dem eben erwähnten
Spine of Ish Sah. Denn weil das „Artefakt auf die Hand holen“ Teil der Aktivierungskosten ist, kann man das gleiche Artefakt sofort wieder raushauen. Auch nützlich ist es,
Scourglass am Ende des gegnerischen Zugs ins Spiel zu bringen. Falls jemandem das immer noch zu wenig Mana ist, kann er übrigens
Voltaic Construct einbauen und hat mit Sydri und entweder
Gilded Lotus oder
Dreamstone Hedron eine Unendlich-Mana-Kombo.
Damit der Friedhof auch immer ausreichend bestückt ist, gibt's zusätzlich
Thopter Foundry. Mit diesem kleinen Artefakt lassen sich ganz wunderbare Dinge anstellen – etwa
Sphinx Summoner oder
Enigma Sphinx opfern, einen Thopter und einen Lebenspunkt erhalten, Summoner wieder ausgraben oder Enigma mithilfe von
Crystal Ball im nächsten Zug wieder spielen. Und dann wäre da noch die kleine, aber feine Kombo mit
Sword of the Meek.
Wie man also sehen kann, muss man vor Artefaktzerstörung keine Angst haben. Vielmehr kann man schöne und interessante Dinge mit Artefakten anstellen.
Und dann wäre da noch … und außerdem … – Ach, ihr findet das schon selber heraus!
Erwähnen muss ich allerdings, dass das Deck in dieser Form Probleme mit sehr schnellen Commanderdecks hat. Gegen mein Tokendeck mit
Ghave, Guru of Spores etwa oder mein Engel/Dämonen/Drachen-Deck mit
Kaalia of the Vast habe ich nur wenig Chancen. Gut, zumindest gegen Tokens gibt es mit
Engineered Explosives eine Lösung. Ansonsten ist das Ganze ein schönes Deck mit vielen Spielereien und sehr guter Synergie. Etwas knifflig zu spielen zwar, bis man es besser kennt, aber perfekt geeignet für Multiplayer und Duellrunden mit Freunden am Küchentisch.
Bis demnächst!
P.
S.: Natürlich könnte man auch schwarze Reanimationsspells und Sucher integrieren. Jedoch wollte ich beim Artefaktthema bleiben und nicht voll schwarz werden. Auch
Trinket Mage werden einige vielleicht vermissen. Der wäre sicher eine gute Wahl, jedoch habe ich ihn hier nie gebraucht.
P.
P.
S.:
Arcum Dagsson wäre eventuell auch ganz nett. Alternativ könnte man noch kontrollorientierter zu Werke gehen oder gar mit oberfiesen Kombos daherkommen: als Beispiel mal die eingangs erwähnte
Omen Machine mit
Teferi, Mage of Zhalfir. Ich habe bewusst darauf verzichtet, denn Commander soll ja Spaß machen, und geteilter Spaß ist schließlich doppelter Spaß.
Jetzt aber wirklich – bis demnächst! Meine Ehefrau, die beste von allen, zeigt wieder auf die Uhr.
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