An genau dieser Stelle setzen wir heute an und zwar mit einer Karte, die extrem die Fetchlands angreift und zusammen mit einigen Kollegen dadurch den bei 2. dargestellten Punkt um eine Alternative bereichert: Leonin Arbiter.
Das Beste: Für einen Tarmogoyf kann man sich ungefähr einen Lastwagen voll dieser schuckeligen Kätzchen ertauschen, was unser Budget spürbar entlastet. Dazu trägt auch bei, dass wir aus offensichtlichen Gründen selbst keine Fetchlands spielen werden.
Trotzdem muss man sich von dem Gedanken verabschieden, ein schlagkräftiges Arbiter-Deck aufbauen zu können, ohne zumindest die eine oder andere Investition zu tätigen. Selbst die einfarbig weiße Variante, die gerade in Kopenhagen die eine oder andere Dänische Krone gewinnen konnte, benötigt zumindest Æther Vial und Co., um aus dem Knick zu kommen. Im Vergleich kommt man dennoch gut weg, und da die Liste bei diesem Turnier allein mehr Spiele gewonnen hat, als meine einfarbige Variante in diesem Jahr, verzichte ich auf weitere Kommentare:
1 Grafdigger's Cage 1 Engineered Explosives 2 Wilt-Leaf Liege 2 Kor Firewalker 2 Mirran Crusader 2 Rest in Peace 3 Stony Silence 1 Mark of Asylum 1 Disenchant
Stattdessen möchte ich eine etwas bling-blingigere Version präsentieren, die in meinen Augen dafür aber auch mehrere Vorteile gegenüber den elf Ebenen besitzt.
Die Grundüberlegung sieht so aus, dass ich persönlich das Deck in der obigen Form immer zerreißen wollte (sowohl wortwörtlich als auch im übertragenen Sinn), wenn ich nicht im ersten Zug Æther Vial aufs Spielfeld bringen konnte. Gefühlt fehlt dann nämlich alles: Geschwindigkeit, Power und auch Disruption, da man plötzlich die ganzen Ghost Quarters, Tectonic Edges und so weiter für schnödes Manamachen benötigt.
Leider bieten die weißen Karten hier keine erwähnenswerte Alternative, sodass man sich mit dem Daumendrücken zufriedengeben muss. Mein Optimismus in dieser Beziehung ist durch die jahrzehntelange Erfahrung mit diversen Turnieren ein wenig eingegangen, weshalb ich immer bemüht bin, möglichst konstante Dinge zu tun.
Dafür muss jetzt ganz einfach eine andere Farbe her, und zwar recht eindeutig Grün. Abgesehen von den farbspezifischen Manakreaturen finden sich so auch tatsächlich noch einige weitere Kreaturen, die dem Gesamtkonzept zusätzlichen Bumms verleihen. Ach ja, seit Neuestem gibt es auch noch einen weiteren Grund, ein ausgewiesenes Kreaturendeck um Grün zu erweitern, nämlich Collected Company.
Nun ist um CC ja inzwischen ein dermaßen großer Hype entstanden, dass man meinen könnte, sie müsse in jedes Deck mit mehr als drei Kreaturen automatisch reingequetscht werden. Aber in diese Gebilde passt sie wirklich gut, zumindest wenn wir ein wenig drumherum bauen.
Der zweite Punkt führt schon einmal zu folgender Maßnahme, die dann auch gleich den ersten Punkt stützt: Wir kürzen Æther Vial und ersetzen sie durch vier Manakreaturen vom Schlage Noble Hierarch, Birds of Paradise. Zwar ist die Phiole sicher eine der potenziell brokensten Karten des gesamten Formats, und sie hinauszuschmeißen, ist entsprechend schwierig. Aber neben der gerade schon geführten Argumentation hinsichtlich der Konstanz, die zum einen darauf beruht, dass die meisten Vial-Decks sehr von ihr abhängig sind, und zum anderen auf der furchtbaren Nutzlosigkeit nachgezogener Phiolen, gibt es noch weitere Argumente für Vögel und Hierarchinnen:
Inwiefern jede einzelne dieser Karten es tatsächlich in die Endauswahl schaffen wird, müssen wir noch klären. Ich denke aber, ich spoilere nicht zu hart, wenn ich sage, dass zumindest Teile am Ende dabei sein werden. Selbst ohne jegliche weitere Unterstützung dürfte jedem klar sein, dass so ein Paradiesvogel und erst recht Noble Hierarch mehr Einfluss aufs Spiel- und Kampfgeschehen haben wird als Æther Vial, wenn man den Beschleunigungsaspekt mal außen vor lässt. Der Nachteil der Manakreaturen gegenüber dem Artefakt ist auch klar: Die Phiole produziert nach einiger Zeit virtuell deutlich mehr Mana als so ein Paradiesvogel und wird darüber hinaus nicht so einfach abgestellt. Ach ja, und das Ding lässt sich auch mit einer Ebene oder einem Ghost Quarter im ersten Zug auf den Tisch legen.
Nachdem wir diese wichtige Entscheidung also getroffen haben, gibt es direkt die nächste: Hushwing Gryff oder lieber Blade Splicer, Kitchen Finks et cetera? Ich bin ja ein riesengroßer Fan des Greifen, da es unglaublich ist, wie viele Einzelkreaturen beziehungsweise gar ganze Decks er kaputtmacht:
Das nur als kleine Auswahl. Allerdings müssen wir auch erkennen, dass so ein Dommelgreif unsere eigenen Möglichkeiten ebenfalls ziemlich beschränkt, weil Typen wie Blade Splicer, Kitchen Finks, Anafenza, Restoration Angel und Flickerwisp ohne Effekte eben nicht mehr ganz so stark sind.
Zum Glück gibt es jeweils stattliche Alternativen:
Neben Hushwing Gryff habe ich auch einen Doppelpack Aven Mindcensor eingesteckt. Dieser ist sehr oft die entspannte Variante zum Greifen, da er zwar häufiger von Relevanz ist, dafür aber meist weniger entscheidend. Zu beachten ist auch die Synergie mit den gleichen Karten wie Leonin Arbiter, also Ghost Quarter und Path to Exile. Zusätzlich gibt es noch Scavenging Ooze, der bekanntlich zwei der absoluten Säulen des Formats aushebelt: Snapcaster Mage und Tarmogoyf.
Beim Spielen ist mir dann aufgefallen, dass all diese Disruption schon ziemlich nervig für viele Decks sein kann, ohne aber im Alleingang das Spiel zu entscheiden. Zu oft gelang es den feindlichen Decks dann doch noch, sich irgendwie zurückzukämpfen, hauptsächlich, weil ich einfach zu lange brauchte, um den Sack zuzumachen. An dieser Stelle schafften es dann Loxodon Hierarch und Wilt-Leaf Liege ins Deck sowie zusätzliche Kopien von Voice of Resurgence. Letztere schlägt jetzt im Normalfall nicht so wahnsinnig fest zu, arbeitet aber hübsch mit dem Liege zusammen und das herausspringende Elementarwesen wird dann auch von jeder Menge Kreaturen unterstützt.
Das Sideboard unterstützt den Kreaturenplan mit jeder Menge Typen, die auch von Collected Company ins Spiel gebracht werden können, sodass man bei Auswechslungen nicht völlig die Strategie umwerfen muss.
Zu beachten sind außerdem die zahlreichen Länder, die im Bedarfsfall noch andere Sachen machen können, als nur Mana zu produzieren. Ähnlich den Jund-Decks erlaubt uns dies, vergleichsweise viele Länder (23, insgesamt 30 Manaquellen) unterzubringen und gleichzeitig die Manakurve unten zu halten. Dadurch leidet das Deck selten an Manaproblemen. Meist hat man mehr als genug Mana, um anständig agieren zu können, und wenn es doch mal zu viel wird, werden den Manaquellen eben alternative Aufgaben übertragen. Den Gegner totprügeln oder so.
Wem das Ganze jetzt zu profan war – Kreaturen legen, die zugleich den Gegner behindern, und dann mit diesen angreifen –, der oder die darf sich gerne an der greifenlosen Variante versuchen:
4 Collected Company 3 Path to Exile 2 Chord of Calling 3 Blasting Station
Sideboard:
2 Scavenging Ooze 1 Path to Exile 1 Burrenton Forge-Tender 1 Eidolon of Rhetoric 1 Kataki, War's Wage 1 Linvala, Keeper of Silence 2 Dismember 3 Kor Firewalker 2 Spellskite 1 Voice of Resurgence
Wie ihr (hoffentlich) seht, habe ich einfach zwei mehr oder weniger erfolgreiche Moderndecks miteinander kombiniert: Hatebears und Podless Pod. Auf den ersten Blick scheint das allerdings nicht so gut zu funktionieren, immerhin findet sich mit Leonin Arbiter und Chord of Calling hier ein echte Kombination des Grauens.
Meine Rechtfertigung ist mal wieder in zwei Anstriche geteilt: Erstens muss beides zunächst zusammen auftreten, damit es zum Problem wird. Sehr viele Spiele enden, ohne dass man jemals einen Chord zieht oder dass Leonin Arbiter länger als null Komma fünf Sekunden am Leben bleibt.
Zweitens, Blasting Station. Ein integraler, aber leider nicht tutorbarer Teil unserer Kombination besteht aus Blasting Station. Zusammen mit Kitchen Finks plus Melira beziehungsweise Anafenza verabreicht man gleichzeitig unendlich viele Lebenspunkte (sich selbst) und Schadenspunkte (dem Gegner), was die Lebenspunkte zugegebenermaßen nicht mehr wirklich wichtig erscheinen lässt. Um also endgültig abzugehen, brauchen wir das Artefakt im Spiel. Dieses wiederum ermöglicht es uns aber, jederzeit Männer nach Belieben zu opfern – im Bedarfsfall halt auch das Kätzchen.
Blasting Station ist dabei übrigens keineswegs die Notlösung, die sie zu sein scheint. Die Karte ist tatsächlich auch so richtig gut, zumal wir jede Menge weiterer Minisynergien integriert haben. Das Opfern von Voice of Resurgence oder überschüssigen Paradiesvögeln zu höheren Zwecken – etwa den direkten Abtausch mit Dark Confidant oder Delver of Secrets – bietet zudem ein Gefühl höchster Befriedigung.
Ansonsten gelten vergleichbare Vorteile des Decks wie in der vorherigen Version: Eine beachtliche Disruption, die hoffentlich jede Menge Zeit kauft, stabiles Mana mit jeder Menge nützlichen Ländern für spätere Spielphasen und ein starkes Sideboard. Die weißen Karten sind ja schon traditionell ganz stark in diesem Bereich aufgestellt, noch leckerer wird es dann nur, wenn man noch gewisse Tutoreffekte addiert, sagen wir Chord of Calling. Da kann man plötzlich für nahezu jeden Kombogegner die passende, völlig zerstörende Antikarte auspacken und hat trotzdem noch Platz für flexiblere Karten wie Dismember oder Spellskite oder mehr Voice of Resurgence.
Ich hoffe, ich konnte heute zeigen, dass man immer mal wieder eine Kartensuchmaschine anwerfen sollte, um vergessenen Perlen wie Blasting Station aus dem Tauschordner holen zu können, und dass selbst scheinbar widersprüchliche Karten gemeinsam funktionieren können, wenn die Umgebung stimmt – obwohl das manchmal schiefgeht, wie ich mehrfach nachdrücklich bei der Interaktion Dark Confidant plus Greater Gargadon gezeigt habe.
In diesem Sinne, möge der Magic-Gott in den nächsten Tagen mit euch sein!
Der MiDi