Rotationszeit!
Eldrazi, Planeswalker Ob Nixilis und jede Menge Full-Art-Länder – das klingt schon ziemlich lecker. Doch bevor wir uns voller Begeisterung in diese epischen Neuerungen stürzen und schauen, welche davon demnächst an den vorderen Turniertischen spielen und welche eher den Tauschordner zieren, wagen wir – wie angekündigt – einen Rückblick. Einen Rückblick in eine Zeit, in der wir noch jung und knackig waren und voller Vorfreude in eine Welt blickten, die an die Antike angelehnt war –
Theros. Und schon damals fragten wir uns, welche Karten wohl zu ertauschen seien und welche nicht. Wir fragten natürlich nicht nur uns, sondern auch die Experten mit den diversen Reviews. Heute schauen wir einmal, wie sehr wir diesen denn vertrauen können.
Bitte versteht das nicht falsch. Ich habe großen Respekt vor den Koryphäen wie LSV, Conley Woods oder Craig Wescoe, die ich hier zitiere. Ich denke auch, dass deren Artikel die effektivste Variante darstellen, um sich in einem neuen Set zurecht zu finden. Trotzdem liegen auch die Profis manchmal daneben. Da stellt sich die Frage nach dem Grund, denn nur so können wir für die Zukunft lernen. Und wenn man dann nebenbei noch ein wenig Schmunzeln kann – umso besser!
Deshalb also zunächst die Top 5 der unterschätztesten
Theros-Karten …
5. Voyaging Satyr
Constructed: 1.0
Keep on walking.
Voyaging Satyrs Fähigkeit, Länder zu enttappen, steht und fällt natürlich mit den verfügbaren Nonbasics. Interessanterweise haben alle meine Autoren das Potenzial von
Nykthos, Shrine to Nyx erkannt, aber dann nicht automatisch den Schluss in Richtung Satyr gezogen, der da sagt, dass zweimal Nykthos besser als einmal Nykthos ist.
4. Ordeal of Thassa
Constructed: 1.0
Reviewing all five of these for Constructed is the real ordeal.
Auch hier sehen wir einen soliden Roleplayer, dessen zugehöriges Deck einfach nicht als solches wahrgenommen wurde. Das heißt, das Potenzial eines Heroicdecks wurde schon gesehen, aber weder die zugehörige blau-weiße Farbkombination noch die besondere Stärke des Ordeals in dieser.
Die Plätze 1–3 gibt es nicht. Das liegt ganz einfach daran, dass einfach viel mehr Karten schlecht sind, als man denkt. Selbst wenn man das weiß, überschätzt man eher als andersherum. Deswegen habe ich mich auch viel schwerer damit getan, unterschätzte Karten zu finden. Sowohl
Voyaging Satyr als auch
Ordeal of Thassa lassen den finanziellen Verlust auch verschmerzen, wenn man sie nicht in den ersten Tagen erworben hat. Beide lassen sich auch heute noch recht gut ertauschen. Oder schenken.
Sehen wir also mal auf die andere Seite. Wovon haben wir uns denn mehr versprochen?
5. Spark Jolt
Constructed: 2.5
I like the progression of Spark Jolt into Magma Jet into Lightning Strike, and think there might be enough going on here to make it playable. It triggers heroic very nicely, kills all sorts of x/1's at a slight advantage, and fits an underutilized spot in the curve.
Hier habe ich ja ziemlich gestaunt, dass der bei allen ziemlich gut wegkam. Ich meine, zweieinhalb Punkte bekam zum Beispiel auch
Elspeth, Sun's Champion! Mein Erklärungsversuch basiert hier auf dem Konzept der Überkompensation. Scry ist so eine Fähigkeit, von der immer jeder (insbesondere jeder gute Spieler) sagt, dass sie „noch besser ist, als man denkt – selbst, wenn man schon denkt, dass sie gut ist.“ Irgendwo sind allerdings auch Grenzen und diese sind anscheinend bei Spark Jolt erreicht. Ein Schadenspunkt ist halt wirklich gut, wenn man damit den Manaelfen Turn 1 abräumt, ansonsten jedoch kaum die Karte wert. Und das gleicht dann eben auch Scry nicht aus. In einem Metagame, das noch dazu von Tempeln und entsprechend wenigen Toughness-1-Kreaturen geprägt war, wird der letzte Fall dann zu wahrscheinlich und eine Karte wie
Spark Jolt völlig unspielbar.
4. Agent of the Fates
Constructed: 2.5
I think that if enough spells that want to target your own guys are seeing play, this will be one of the reasons why. However, auras and Giant Growths are not the most popular thing in constructed, so we will have to see.
Für diesen Knaben blieb die Begeisterung lange Zeit ungebrochen. Verdient hat er sich diese Zuneigung allerdings nie. Eine 3/2 für drei ist auch bestenfalls mäßig und damit man Nutzen aus seiner zweifellos potenziell beachtlichen Fähigkeit zieht, muss man doch ganz schön arbeiten. So braucht man zunächst den Gegner, der ohne eigenes Removal und mit Kreaturen (möglichst dicken) dasitzt. Das wird man selten so antreffen, da die Decks mit den wenigen Klöpsen halt auch eher mit Removal ausgerüstet sind. Gegen Goblins oder so ist der Assassin hingegen viel zu behäbig. Weiterhin benötigt man selbst auch noch ein Deck, welches ihn zuverlässig anzielen kann. Das klingt fast zwingend nach einem recht aggressiven Ansatz und dafür macht der Agent dann zu wenig, wie man gut an dem funktionierenden Heroicdeck sehen kann.
3. Heliod, God of the Sun
My initial thoughts are that Heliod is better than Gideon and any other four-drop for white. It's not as aggressive as Hero of Bladehold, but it's more resilient. So if I'm able to figure out the best build for him (and yes, I realize that is my job and my job alone), then $10 will prove to be a good deal. If I fail, then he will likely decrease to $5 or so. I apologize in advance if I cost you money, but I'm buying my own play set now, so I'm at least in it with you. I'll do my best.
Ach, die Götter. Das Highlight der Edition – leider nicht im Constructed. Während Thassa zu besten Zeiten ein ganzes Deck mitzog und Erebos und Nylea zumindest einzelne Auftritte hatten, reichte es für Heliod bestenfalls zu spärlichen Gastauftritten. Die Begründung ist ganz einfach: In dem Metagame, welches größtenteils aus removalstarken beziehungsweise sehr schnellen Decks bestand, musste man sie eher als Verzauberung denn als echte Kreatur sehen. Und nur für ihre Effekte sind sie halt zu teuer. Hinzu kommt, dass sie eine gewisse Hingabe (!) erwarten und dies erfordert dann eben auch das Spielen von weniger beeindruckenden Karten, um auf die entsprechenden Manasymbole zu kommen.
2. Hammer of Purphoros
Constructed: 3.5
It really is Hammer time. Global haste means that every creature you draw at least has the opportunity to attack before dying, and puts a ton of pressure on your opponent. That half of the card is at its best when you have a lot of good creatures to cast, which combines quite nicely with the second half of the card. The ability to crank out Golems (which also have haste) means that even if you do get flooded, you can start chucking lands at your opponent until they die. The two halves combine to make an incredibly powerful card, and one that has a huge impact no matter what your draw looks like. Not being good in multiples is the only thing holding this back, and that's minor enough that I'd still play two or three in the decks that want it.
Der Hammer wurde ja gespielt. Hin und wieder. In geringen Stückzahlen. Oft auch nur im Sideboard. Dabei ist er wirklich eine gute Karte, der allerdings ein wenig das passende Deck fehlt. Monorot ist entweder sehr schnell – schneller als der Hammer – oder voller Hingabe. Letzteres Konstrukt hat halt schon mal so einen Hammer gespielt, aber das Ding ist in Multiplen auch echt furchtbar. In anderen Decks, rot-grüner Rampe beispielsweise, war Rot traditionell nur Splashfarbe oder aber auch der Hammer einfach zu langsam. Heutzutage kommen noch Probleme wie
Dromoka's Command hinzu.
1. Purphoros, God of the Forge
Constructed: 3.5
When Purphoros says it's hammer time, it's hammer time. He certainly outshines the other gods, and even has the best weapon to boot. Making every creature you play a Shock to your opponent's face represents a ton of unstoppable damage, and that's exactly what mono-red is looking for. Even if he never stirs from his mountaintop, Purphoros will easily deal 6–10 damage over the course of the game, and that's not even taking into account activating his pump ability, which will happen from time to time. Add in his Hammer and you have a recipe for a dead opponent. Supreme Verdict just got a whole lot less good against mono-red, and that was really its biggest weakness. Purphoros gives mono-red (and even multi-color red decks) the tools needed to legitimately go late.
Auch Purphoros durfte manchmal mitspielen, aber im Vergleich zu den Erwartungen reicht es ja nicht einmal von „selten“ zu sprechen. Dabei hat Puphoros von allen einfarbigen Göttern noch das meiste Potenzial außerhalb der eigenen Devotion, da seine Fähigkeit beispielsweise auch mal ein Token-Deck auf der Stelle gewinnen lässt. Aber um diesen Satz richtig zu formulieren, müsste ich jede Menge Bedingungen einbauen und das ist immer kein gutes Zeichen. Letztendlich hat der gute Schmiedegott das gleiche Hauptproblem wie seine Kollegen: Kostet recht viel Mana und macht dann erst einmal nichts. Schade.
Erwähnenswerte Nennungen gibt es auch noch:
Steam Augury,
Underworld Cerberus oder
Curse of the Swine. Auf die wäre man allerdings nicht hereingefallen, wenn man sich auf verschiedene Quellen berief, weil man für jeden Anhänger auch einen finden konnte, der die Karte nicht mochte.
Weiter geht es mit
M15 – und ich verspreche, hier war es ein wenig spektakulärer. Die Unterschätzten …
3. Ensoul Artifact
Constructed: 1.5
While this is obviously quite niche, it has a lot of bang for its buck should you find the right deck for it. This mimics Shrapnel Blast in many ways but as people already have figured out, an indestructible artifact just adds to the fun. Darksteel Citadel just got reprinted too!
Während witzigerweise alle
Chief Engineer als Motor eines Artefaktdecks ansahen, reichte es für
Ensoul Artifact bestenfalls für die Anerkennung des Potenzials. Natürlich ist aber diese Karte ebenfalls abhängig von ihrer Umgebung.
Darksteel Citadel und
Ornithopter sind auch damals schon im Umlauf gewesen, sodass davon auszugehen war, dass nicht viel fehlt, bis ein Artefaktdeck über Tier-7-Status hinauskommen würde. Spätestens mit
Magic Origins ist dies ja nun geschehen, obwohl
Ensoul Artifact schon vorher Auftritte hatte, unter anderem im Modern. Davon abgesehen freue ich mich über das Rausrotieren keiner Karte so sehr wie über ihres. Zwischen völlig nutzlos und einfachster Sieg des Lebens kann sie alles und das ist mir zu viel Varianz …
2. Goblin Rabblemaster
Constructed: 2
Goblin Lords are generally some of the more sought after tribal cards as goblins have shown to be so strong even in older formats. This is a very unique take on a lord, presenting you with the creatures you need and loading the stat bonus on to itself, similar to Goblin Piledriver. This might be a Standard player but I would also look to older formats to see if it catches play.
… Ähnliches gilt übrigens auch für diesen hier, allerdings sind die möglichen Antworten weniger speziell. Ansonsten wurde der gute Rabblemaster schon als ordentliche Karte wahrgenommen, seine Lächerlichkeit, wenn er nicht gezielt bedacht wird, jedoch eher nicht. Das liegt vermutlich daran, dass mir keine vergleichbare Karte in der
Magic-Geschichte einfällt. So hat man seltsame Vergleiche gezogen, bei denen der Rabblemaster schlecht wegkommt. Zumal man ja noch das rote Deck drum herum sehen muss, das dem Knaben fröhlich den Weg freiballert. Und natürlich gibt es auch die beachtliche Kombination mit
Stoke the Flames. Wobei …
1. Stoke the Flames
Constructed: 1.5
This seems like it has some potential in constructed. Four damage for four mana is acceptable, as Warleader's Helix has shown us, although this one has a different kind of upside. If nothing else, this card seems custom made for Young Pyromancer decks.
… die Karte sogar Platz 1 belegt. Vier für vier ist halt eher mäßig, vier für drei schon solide und alles darunter richtig gut. Offensichtlich klappt das nur mit den passenden Mitspielern – eben
Goblin Rabblemaster (oder auch
Hordeling Outburst), dann wird es aber schnell albern. Witzigerweise war die Kombination Rabblemaster/
Stoke the Flames dann auch die dominante Interaktion der folgenden Pro Tour. Ihr seht also, wenn man eine solche gewinnen will, kann man sich nicht nur auf andere verlassen.
Die zu Unrecht Gelobten …
5. Chief Engineer
Constructed: 2.5
I'm really hoping there is a way to engineer an awesome artifact deck in Standard. Between Chief Engineer, Master of Waves, and sweet artifacts, something has to be good, right? Turboing out a Soul of New Phyrexia might actually make the Soul good, and even if there isn't an immediate home for Chief Engineer, any card that can provide a ton of mana out of nowhere has to be looked at. Moving to Modern, we have the justification for the 2.5 rating, because Modern has a ton of interesting artifacts and ways to play enough fast creatures to fuel them. I don't think jamming this in to Affinity is the way, but building an entirely new deck could work, something like Grand Architect decks of formats past.
Mit ihm hatte man Großes vor:
Soul of New Phyrexia und
Scuttling Doom Engine waren die zwei dicken Artefaktkreaturen, die es rauszuingenieuren galt. Klappte leider nicht. Zum einen erwiesen sich die Artefaktklopse als schlechter als gedacht und zum anderen benötigt der Engineer einfach zu viel Setup. Wenn man genug Kreaturen hat, dass sich Convoke lohnt, kann man meist auch andere Sachen mit diesen machen (zum Beispiel angreifen). Außerdem erfordert das Ganze wieder ein sehr spezielles Deck. Kleine Männer fürs Convoken und dicke Artefakte und
Chief Engineer. Das klingt instabil und genau das war es in der Praxis auch.
4. Ajani Steadfast
Constructed: 3.5
If you remember back to the original Ajani, he saw a lot of play due to his ability to pump your team twice over two turns. This Ajani retains that functionality, although the loss of vigilance does make it tougher to protect your walker. In exchange, however, we get an actually relevant +1 ability that will still be gaining us life, and hopefully more than two! Plus, vigilance shows up here just in case you need it!
Ohne die starke Konkurrenz hätte Ajani es auch weiter nach vorne geschafft, so wenig Turniertische hat er gesehen. Immerhin schaffte er es auf die eine oder andere Ersatzbank. Völlig logisch, wenn man sich die Karte heute anschaut. Ich meine, er kostet vier Mana und macht ohne Kreaturen … nichts. Das ist schon einmal schlecht, und dass es auch mit wenigen Kreaturen nicht viel besser wird, tut das Übrige. Klar ist die zweite Fähigkeit super, wenn man jede Menge Viecher kontrolliert, aber da gibt es auch andere Optionen, die entweder schneller funktionieren (
Spear of Heliod) oder mehr Druck machen (
Dictate of Heliod).
3. Aggressive Mining
Constructed: 3.0
This is an aggressive rating for a very interesting card. I could see this seeing zero play, because it certainly is hard to utilize (and very dangerous when implemented incorrectly), but the card is just so powerful that I can't help but imagine it being awesome in the right deck. One way to approach this is to play it as the top of the curve in a deck that really doesn't need lands past three or four. Playing this on seven lands makes it close to a draw six, and that really isn't that bad.
Auch hier konnte ich nicht glauben, dass man sich einig war, dass diese Karte richtig gut sei. Ich meine, selbst wenn es ein passendes Deck geben würde (was schon sehr schwer vorstellbar war, da die Karte doch sehr speziell ist), spielt man zunächst eine Karte, die für vier Mana nichts, ja sogar negatives Nichts macht. Ich meine, wo will man das spielen? Aggro? Siehe den Satz gerade. Kontrolle? Da will ich doch jedes Land haben. Bleibt nur noch Kombo, also irgendwelche Partner, die damit ganz tolle Sachen anstellen, aber erstens müssten das schon mehrere sein und zweitens wäre selbst drei Punkte dann zu viel. Das ist meines Erachtens die einzige Karte, wo ich schon damals den Kopf geschüttelt habe, was nur noch einmal zeigt, wie viel Ahnung die Jungs eigentlich haben. Außer wenn auf einer permanenten Karte ein wiederholbares „Draw 2“ steht …
2. Jace, the Living Guildpact
Anecdote aside, I am buying on this Jace. Every Jace has been designed as a controlling type card. Jace, the Mind Sculptor was the only proactive version and it was so because of the bounce ability. This new Jace revisits the bounce ability, but instead of providing you a triple Time Walk it only provides you a single Time Walk. You then have to use the plus ability before you can bounce again. Scry has reminded us lately that card selection can be just as powerful as card drawing in various situations. For instance, if I am a deck with a low curve, scrying a land to the bottom in the mid-game is essentially the same as drawing it since the sole determining factor of whether we win the game at this point is whether we draw the final bit of action to seal the game in time before the window closes. Jace's „fixed Brainstorm” ability makes it such that we are getting a little better than a free scry each time, which will greatly increase our chances of finding enough action for the rest of the game to seal the deal. And after using the ability once, we can bounce again the following turn.
Jace bekam durch die Bank zweieinhalb Punkte, was nicht so weit daneben ist wie bei
Aggressive Mining. Trotzdem habe ich den Planeswalker mal auf Position 2 gesetzt, einfach weil er schön demonstriert, wie viel man verlieren kann, wenn man einen solchen überschätzt. Ansonsten ist Jace schlichtweg zu unspektakulär. Klar verteidigt er sich mit der zweiten Fähigkeit selbst, allerdings macht er danach auch eher wenig. Die Überschätzung von Scry und so. Hinzu fehlt ganz einfach ein passendes Deck beziehungsweise sind die Alternativen stärker. In dem hier angesprochenen aggressiven Deck zum Beispiel dürfte man deutlich eher
Master of Waves spielen wollen, zumal das Doppelblau von Jace halt auch durchaus restriktiv wirkt.
1. Souls, vor allem Soul of Ravnica und Soul of New Phyrexia
Constructed: 3.0 (Soul of Ravnica)
Repeatable card draw on a giant flier is interesting, and even more so when you realize that you get a couple cards even if they kill or counter the Soul. I like the Soul cycle, and think all of them are at least borderline viable, with a couple of them (like this one) being quite good.
Bei den Seelen bin ich mir ziemlich sicher, dass jeder an die Titanen gedacht hat und wie man diese anfangs unterschätzte. Die Titanen haben damals gezeigt, dass auch teure Kreaturen sehr wohl constructedtauglich sein können, wenn sie nur ausreichend lächerlich sind. Wie man an den Drachenfürsten gut sehen kann, hat sich daran auch nichts geändert. Allerdings sind die Seelen keine Drachenfürsten und schon gar keine Titanen. Diese haben nämlich etwas gemein: Sie machen sofort etwas, wenn sie das Spiel betreten. Entweder gibt's eine fette ausgelöste Fähigkeit oder zumindest Removalschutz in Form von Hexproof. Klar kann man die Seelen dafür benutzen, wenn sie im Friedhof liegen – was allerdings nicht das Gleiche ist. Theoretisch kann das sogar besser sein, wie die besseren Souls (
Soul of Theros beziehungsweise
Soul of Innistrad) gezeigt haben, die man gern gemühlt hat. In einem typischen Spiel ist man aber gezwungen erst einmal sechs Mana und mehr auszugeben. Meist liegt beim Gegner zu diesem Zeitpunkt etwas herum. Fängt man sich dann das Removal, hilft auch die Friedhofsanwendung der Fähigkeit oft nicht, um den Tempoverlust wieder aufzuholen.
So, in der nächsten Woche schauen wir uns dann
Born of the Gods und
Journey into Nyx an und danach geht es an die (bis dahin hoffentlich komplett gezeigten) neuen Karten.
Bis dahin
Der MiDi
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