Als ich mir neulich überlegte, dass es an der Zeit sei, meine
Siege Rhinos, Anafenzas,
Mantis Riders und so weiter noch schnell zu vertauschen, bevor sie aus dem Standard rotieren, stellte ich mit Erschrecken fest, dass anscheinend noch andere auf diesen Gedanken gekommen sind und der Markt mit Karten aus den ersten beiden Editionen des
Tarkir-Blocks fett übersättigt ist. Und da sprechen wir von den etablierten Karten. Ganz schlimm wird es bei all jenen, die den Durchbruch nie geschafft haben. Entsprechend wanderten jede Menge Exemplare
Mardu Ascendancy,
Butcher of the Horde oder
End Hostilities in die Crap-Kiste, sich fragend, was genau sie in ihrer Standardzeit falsch gemacht haben.
Für heute bedeutet dies, dass wir ein letztes Mal unsere Augen (und die Herzen) auf ebenjene Versager richten, die den Durchbruch nie so richtig geschafft haben – trotz diverser hoffnungsvoller Versuche –, und ihnen einen finalen Platz in Decks anbieten, mit denen man die verbliebenen FNM-Turniere heimsuchen kann.
Butcher of the Horde & Mardu Ascendancy
Ach, Schlächter, ich hatte so Großes mit dir vor!
Die Karte sieht auch wirklich völlig bescheuert aus: 5/4-Flieger für vier – ohne Nachteil, im Gegenteil, sogar mit diversen potenziell richtig guten Eigenschaften. Aber irgendwie ist er dann doch immer dann umgefallen, wenn es ernst wurde. Zudem litt er daran, dass sein natürliches Heim, welches die Ressource Friedhof in den Mittelpunkt stellt, jede andere Farbe dringender benötigte, weil sich darin zwei absolute Eckpfeiler des Formats befinden, die auch noch lächerlich gut in diesem Ansatz sind:
Jace, Vryn's Prodigy und
Collected Company.
In den rotbasierten Aggrodecks wurde er hingegen einfach von den Drachensynergien um
Thunderbreak Regent und
Draconic Roar ausgestochen. Ansonsten heißt die Konkurrenz im 4-Mana-Bereich Gideon oder
Pia and Kiran Nalaar – und das sind ja nun auch wirklich keine Anfänger.
Mardu Ascendancy hingegen leidet wie so viele Verzauberungen an
Dromoka's Command sowie dem bekannten Problem, alleine genau gar nichts zu machen. Das ist immer ungünstig, da man damit zwar die guten Draws noch besser macht, die schlechten aber eben auch schlechter.
Immerhin ist das Ding eine gute Absicherung gegen die immer häufiger gespielten Massremovalspells wie
Radiant Flames oder
Kozilek's Return, sodass man zumindest noch einmal ernsthaft über die Verzauberung nachdenken kann:
| 2 Kolaghan, the Storm's Fury 4 Bloodsoaked Champion 4 Hangarback Walker 4 Drana, Liberator of Malakir 4 Frontrunner of Slaughter 3 Zurgo Bellstriker 4 Butcher of the Horde
3 Murderous Cut 4 Mardu Ascendancy 4 Crackling Doom
| | 4 Battlefield Forge 4 Caves of Koilos 2 Needle Spires 2 Mountain 4 Swamp 4 Bloodstained Mire 4 Nomad Outpost
|
Bei allen Synergien, die mit dem Schlächter und auch
Mardu Ascendancy möglich sind, vergisst man manchmal das Offensichtliche: Sie sind ganz einfach anständige
Magic-Karten. Deshalb versucht dieses Deck auch nichts zu Verspieltes, sondern schlägt einfach und humorlos zu. Die Aufgabe der Ascendancy ist es, für einen ständigen Nachschub an Kreaturen zu sorgen, die dann entweder mit Drana oder Kolaghan aufgewertet oder aber an den Butcher verfüttert werden.
Der Schlächter der Horde selbst fungiert als besonders aggressive Version von
Thunderbreak Regent, da er schon im vierten Zug für fünf in der Luft zuschlagen kann. Dadurch kann das Deck ziemlich beeindruckende Starts hinlegen und spielt dennoch jede Menge solider Einzelkarten, etwa
Crackling Doom. Die Manabasis ließe auch noch Platz für einen Eldrazi wie
Reality Smasher oder
Thought-Knot Seer, aber das habe ich mir einfach mal verkniffen.
Sidisi, Brood Tyrant
Um fair zu bleiben, die bunte Sidisi hat ja durchaus ihre Zeit im Spotlight gehabt. In den letzten Monaten ist es jedoch mehr als ruhig um die Schlangenlady geworden – vermutlich zu Recht. Ihr Hauptproblem der jüngeren Vergangenheit liegt im Fehlen von Mitspielern. Gab es zur Hochzeit
Commune with the Gods und vor allem
Satyr Wayfinder, kann man jetzt bestenfalls auf
Gather the Pack zurückgreifen. Unbefriedigend.
Hinzu kommt erneut
Collected Company als direkter – und überlegener – Konkurrent im 4-Mana-Slot. Da braucht es schon eine gute Begründung, um auf Sidisi zurückzugreifen – und noch hat keiner eine gefunden. Bis heute:
| 4 Soulflayer 3 Dragonlord Atarka 4 Jace, Vryn's Prodigy (Jace, Telepath Unbound) 4 Rattleclaw Mystic 4 Sidisi, Brood Tyrant 2 Silumgar, the Drifting Death 4 Beastcaller Savant 2 Kalitas, Traitor of Ghet 1 Torrent Elemental
4 Gather the Pack 3 Murderous Cut
| | 1 Island 1 Swamp 1 Mountain 1 Forest 2 Yavimaya Coast 3 Polluted Delta 4 Opulent Palace 1 Smoldering Marsh 2 Sunken Hollow 1 Cinder Glade 4 Wooded Foothills 4 Bloodstained Mire
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Soulflayer mit
Chromanticore, das waren noch Decks! Heute tut man sich schon schwer, mehr als eine Fähigkeit auf dem Dämon unterzubringen, aber mit ein wenig Anstrengung geht das schon. Theoretisch schafft man den Flieger mit Eile, Trample und Lifelink sowie Hexproof – und das sollte doch reichen.
Dafür spielt man dann nicht eine schlechte Karte, allerdings eben auch alles, was an dem Format teuer ist: jede Menge Fetchlands plus das Playset Jace. Letzterer ist halt einfach unendlich gut mit Sidisi und den ganzen anderen Friedhofssynergien, sodass heute nur jene in den Genuss eines letzten Sidisi-Decks kommen, die zuvor in Jace investiert haben. Sorry.
Abgesehen von
Soulflayer und
Murderous Cut, die über Delve den Friedhof nutzen, möchte ich noch auf
Torrent Elemental hinweisen, eine weitere Mythic, die nach dem Erscheinen gut gestartet war, inzwischen aber bei Versagerstatus angekommen ist. Bei dieser Karte ist eigentlich die perfekte Umgebung vorhanden. Allerdings ist ihre Upside beim Funktionieren oft nicht so brachial, dass sie die Mäßigkeit der Karte, wenn es nicht so funktioniert, wieder ausgleicht.
See the Unwritten
Erinnert ihr euch, wie die Karte im Wert anzog, als die ersten Andeutungen von Eldrazi gemacht wurden?
Mindestens genauso schnell ging es auch wieder bergab, zum einen, weil die Eldrazi-Klopse wie Ulamog oder Kozilek zwingend gewirkt werden wollen und zum anderen, weil es eine viel effektivere Rampen-Option ins Deck geschafft hat.
| 4 Scaleguard Sentinels 4 Surrak, the Hunt Caller 4 Rattleclaw Mystic 4 Thunderbreak Regent 4 Atarka, World Render 2 Dragonlord Atarka 3 Shaman of Forgotten Ways
4 See the Unwritten 4 Draconic Roar 2 Dragon Tempest
| | 6 Forest 4 Mountain 2 Bloodstained Mire 2 Windswept Heath 3 Cinder Glade 4 Wooded Foothills 4 Haven of the Spirit Dragon
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Damit
See the Unwritten die sechs Mana wert ist, braucht man schon mehr als den Random Klops. Zum einen natürlich eine Power-4-Kreatur für Ferocious und zum anderen einen Random Klops, der zumindest halbwegs das Spiel gewinnt. Letzteres erreicht man am besten mit Atarka – sowohl in ihrer Dragonlord-Gestalt als auch als World Render.
Doppelschlag ist und bleibt eine supergefährliche Kreaturenfähigkeit. Siehe
Temur Battle Rage. Auf dem Power-6-Drachen umso mehr, der muss halt nur mal angreifen und das reicht schon fast. Haste wäre dafür optimal, damit der Gegner keine Reaktionszeit hat. Diese wiederum erhält man entweder von
Dragon Tempest oder – noch besser – von
Surrak, the Hunt Caller. Im Idealfall mit dem wilden
See the Unwritten gleich mit ins Spiel gebracht, spricht für Surrak auch seine durchaus beachtliche Einzelkartenfähigkeit. Zugegeben, im Vergleich mit
Siege Rhino stinkt er ziemlich ab – wer aber auch nicht?
Die benötigte Stärke holt man sich aus Drachen. Entweder direkt mithilfe von
Thunderbreak Regent oder indirekt über
Scaleguard Sentinels, die man recht zuverlässig als beachtliche 3/4 spielen können sollte.
Alesha, Who Smiles at Death
Alesha hat – abseits ihres großartigen Nachnamens – eine Menge zu bieten: 3/2 mit Erstschlag für drei ist nicht furchtbar und die eingebaute Fähigkeit besitzt jede Menge Potenzial. Entsprechend versuchten auch die meisten genau diese zu optimieren, nur um festzustellen, dass ein Deck, welches gezielt mit Aleshas Rekursionsfähigkeit arbeitet, nicht funktioniert. Warum? Nun, überlegt einmal, wie ein Szenario aussehen muss, in dem das Ganze perfekt funktioniert:
| Drei Mana müssen zur Verfügung stehen, davon eins in Rot, zwei in Weiß und/oder Schwarz.
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| Alesha muss im Spiel sein.
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| Der Gegner darf keine Kreatur im Spiel haben, die es mit einer angreifenden Alesha aufnehmen kann.
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| Der Gegner darf kein Removal haben.
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| Eine Kreatur mit passender Stärke muss im Friedhof bereitliegen.
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Ich denke, das macht deutlich, warum eine Fokussierung nicht funktionieren kann. Stattdessen wollen wir uns heute auf das konzentrieren, was Alesha eigentlich ist: eine solide Kreatur. Leider eine Legende, wobei das ja sogar von Vorteil sein kann …
Auch
Hero's Blade ist so eine Karte, um die man prima herumbauen kann. Sicherlich ist sie nur mit viel Phantasie gut genug, dass man das auch verantworten kann, aber wir suchen ja nach Decks fürs finale FNM. Das klingt genau nach der richtigen Umgebung für das Messer.
Inzwischen gibt es auch ausreichend viele günstige Legenden, damit sich das Spielen dieser Ausrüstung lohnt. Denn, wenn wir ehrlich sind, einem Ulamog oder Drachenlord noch einmal +3/+2 zu verpassen, klingt nicht wirklich zielführend.
| 3 Alesha, Who Smiles at Death 4 Pia and Kiran Nalaar 3 Chandra, Fire of Kaladesh (Chandra, Roaring Flame) 4 Kytheon, Hero of Akros (Gideon, Battle-Forged) 4 Anafenza, Kin-Tree Spirit 4 Zurgo Bellstriker
3 Wild Slash 4 Fiery Impulse 3 Valorous Stance 4 Hero's Blade
| | 4 Battlefield Forge 4 Plains 4 Mountain 3 Wooded Foothills 3 Windswept Heath 1 Canopy Vista 1 Cinder Glade 4 Needle Spires
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Alesha harmoniert mit dieser Auswahl an Kreaturen wirklich ganz hervorragend, weil sie ausnahmslos reanimiert werden können. Selbst wenn sie auf diese Weise das Spielfeld betreten, können sie direkt die Heldenklinge in die Hand nehmen und zuschlagen. Glaubt mir, das wird schnell schmerzhaft für den Gegner. Auch ansonsten spielt man durchaus anständige Kreaturen: Pia und Kiran haben ihr Können ja schon unter Beweis gestellt und für die Flip-Planeswalker fehlte ebenfalls immer so ein wenig das passende Deck. Ach ja, auch die lassen sich natürlich prima mit Alesha zurück aufs Feld bringen.
Dass man gezwungen ist, jede Menge Legenden viermal zu spielen, kann manchmal tatsächlich zu unschönen Draws führen, insbesondere wenn der Gegner die ausgewählte Taktik fährt, sie nicht umzuballern. Aber wer macht das schon? Eventuell wären sogar noch mehr Equipment-Spielereien möglich, aber über
Stone Haven Outfitter und/oder
Relic Seeker habe ich in den letzten Wohen schon mehr geschrieben, als gut für meine Reputation sein kann.
So, damit habe ich hoffentlich für jeden Geschmack ein Deck dabei gehabt, damit auch wirklich sämtliche dieser so spannenden Karten auf ihre letzten Tage noch einmal eingetütet werden können, bevor sie – wie bei mir – in die Kiste wandern, die sie dann vermutlich nie wieder verlassen werden.
Ich selbst mache einen kurzen Urlaub und dann geht es in zwei Wochen weiter mit all den Zombies und Vampiren und Engeln, die uns auf Innistrad erwarten.
Bis dahin
Der MiDi
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