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Vergiss mein nicht!
von Michael Diezel
31.03.2016

Da bin ich kaum mal zwei Wochen weg, schon gibt es 297 mehr oder weniger neue Karten. Shadows over Innistrad heißt die neue Edition, die in einer guten Woche die Herzen der Hobbyzauberer und Standard erobern wird. Dafür sorgen nicht nur eine nette Story und die stimmige Atmosphäre, sondern auch jede Menge ziemlich starker Karten.

Erneut gibt es dabei diverse Schmuckstücke, die dem gewillten Deckbauer großartige Ideen auftischen, sodass ich gar nicht so richtig weiß, wo ich anfangen soll. In Woche 0 vielleicht am besten mit Dingen, bei denen ich mir sicher sein kann, dass sie nicht völlig furchtbar sind – weil ich nämlich schon mit ihnen gearbeitet habe. Klar, will auch ich Vampire, Zombies, Menschen und Arlinn Kord ins Rennen schicken – und ab nächster Woche tun wir dies auch –, aber um herauszufinden, wie stark all die brandneuen Strategien sind, braucht es Testgegner und die suche ich heute. Damit es nicht zu langweilig wird, nehmen wir meine vorgestellten Decks der vergangenen Wochen und schauen, inwiefern sich etwas bei ihnen geändert hat und wie sinnvoll ein weiteres Festhalten an ihnen scheint.

Monorote Eldrazi damals

4 Hangarback Walker
4 Thought-Knot Seer
4 Pia and Kiran Nalaar
4 Hedron Crawler
4 Reality Smasher
4 Vile Aggregate
2 Eldrazi Obligator


2 Exquisite Firecraft
4 Warping Wail
3 Roast

4 Foundry of the Consuls
8 Mountain
4 Sea Gate Wreckage
4 Ruins of Oran-Rief
3 Shivan Reef
2 Battlefield Forge


Ganz recht! Wir beginnen mit dem Deck, welches ich zu Beginn der letzten Saison als Erstes vorgestellt hatte und das ausgerechnet in den letzten Tagen so etwas wie der Geheimtipp für das Standardformat geworden ist. Derzeit findet man zum Beispiel folgende Liste:

Monorote Eldrazi heute

4 Battlefield Forge
4 Foundry of the Consuls
10 Mountain
2 Sea Gate Wreckage
2 Shivan Reef
3 Tomb of the Spirit Dragon

4 Hangarback Walker
4 Hedron Crawler
3 Pia and Kiran Nalaar
4 Reality Smasher
4 Thopter Engineer
3 Thought-Knot Seer
4 Vile Aggregate


4 Chandra, Flamecaller
3 Roast
2 Spatial Contortion

Sideboard:

1 Thought-Knot Seer
1 Roast
1 Spatial Contortion
3 Arc Lightning
2 Ashcloud Phoenix
3 Eldrazi Obligator
2 Outpost Siege
2 Rending Volley


Abgesehen von den Chandras, die ich damals – wie vermutlich so ziemlich jeder – ein wenig unterschätzte, war das doch schon ziemlich nahe dran. Das Beste an dem Deck? Es ist auch im April noch nahezu vollständig standardlegal. Die einzige Maindeckkarte, die man verliert, ist Tomb of the Spirit Dragon – und die fand ich noch nicht mal sonderlich gut. Fairerweise muss man sagen, dass das Deck leider auch nicht sonderlich viele neue Spielzeuge in Shadows over Innistrad erhält:




Das sind eigentlich die beiden einzigen, die meine Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Vessel of Volatility erlaubt in der Theorie einige ziemlich absurde Starts wie Reality Smasher Turn 3 oder Chandra, Flamecaller Turn 4. Auf der anderen Seite steht der Kartennachteil (der sich durch Sea Gate Wreckage ganz gut ausgleichen lässt) sowie ein furchtbarer Topdeck. Dadurch müsste man wahrscheinlich die gesamte Manakurve des Decks noch weiter nach oben ziehen, Hedron Archive als zusätzlichen Rampspruch benutzen und dann ordentlich Klöpse auf den Tisch bringen. Ich denke aber, dass dies vermutlich nicht der richtige Weg ist. Stattdessen spielen wir das Deck, wie es ist, und ersetzen einfach nur Tomb of the Spirit Dragon:

Monorote Eldrazi in Zukunft

4 Hangarback Walker
4 Thought-Knot Seer
4 Pia and Kiran Nalaar
4 Hedron Crawler
4 Reality Smasher
4 Vile Aggregate
3 Thopter Engineer

4 Chandra, Flamecaller
3 Warping Wail


4 Foundry of the Consuls
10 Mountain
3 Sea Gate Wreckage
2 Ruins of Oran-Rief
3 Shivan Reef
3 Battlefield Forge
1 Westvale Abbey
(Ormendahl, Profane Prince)


Welches Removal jetzt das Optimum darstellt, beantwortet erst das Metagame. Warping Wail ist am flexibelsten (und bekommt zumindest jeden Jace kaputt), aber auch Roast, Spatial Contortion et cetera sind durchaus vorstellbar. Westvale Abbey habe ich aktuell lediglich als 1-of eingebaut, hauptsächlich um das Ding mal auszuprobieren. Vermutlich sind die Ruinen und vor allem Sea Gate Wreckage aber in diesem Deck stärker.

Im Sideboard würde ich zunächst weiteres Removal platzieren, also Roast oder Tears of Valakut, um die gegnerischen Kreaturen passend abrüsten zu können. Des Weiteren hat vermutlich Eldrazi Obligator einen Platz verdient, um die richtig dicken Jungs zu bestrafen und im Umkehrschluss Boiling Earth. Für den Kampf gegen Decks, die vollgepackt mit Removal sind, wäre Matter Reshaper eine anständige Option.

U/R-Tutelage damals

4 Jace, Vryn's Prodigy
(Jace, Telepath Unbound)
2 Chandra, Flamecaller
4 Sphinx's Tutelage

4 Magmatic Insight
4 Treasure Cruise
3 Tormenting Voice
4 Fiery Impulse
2 Dispel
3 Murderous Cut
2 Radiant Flames
2 Painful Truths


4 Bloodstained Mire
4 Mountain
2 Sunken Hollow
2 Smoldering Marsh
4 Polluted Delta
4 Island
2 Flooded Strand
2 Wooded Foothills
2 Wandering Fumarole

Sideboard:

1 Radiant Flames
4 Stormchaser Mage
4 Monastery Swiftspear
3 Abbot of Keral Keep
2 Duress
1 Roast


Während die roten Eldrazi sich fast ausschließlich aus vorhandenem Material speisen, gibt es für das blau-rote Tutelage-Deck jede Menge Neues:


Das ist möglicherweise der wichtigste Neuzugang, da das Ding einen gern genommenen Effekt vom Schlage Howling Mine mit potenziellem Schaden verbindet. Letzteres ist jetzt nicht ganz so relevant, wenn man plant, über Sphinx's Tutelage zu gewinnen, aber erneut lassen sich verschiedene Abzweigungen nehmen. Eine davon wirft die Tutelage vollständig aus dem Deck. Das kann man machen, weil man ja zum einen eine neue Win-Condition hat und zum anderen das Madness-Thema mit Jace und Chandra optimal ausnutzt. Chandra selbst haut bekanntlich auch ganz ordentlich zu, sodass man sich keine Sorgen machen muss, den Gegner nicht totzubekommen:

U/R-Visions in Zukunft

5 Mountain
4 Shivan Reef
4 Wandering Fumarole
5 Island
4 Highland Lake
4 Drownyard Temple

4 Jace, Vryn's Prodigy
(Jace, Telepath Unbound)


4 Chandra, Flamecaller
3 Oath of Jace
4 Fevered Visions
4 Tormenting Voice
3 Lightning Axe
4 Fiery Temper
4 Avacyn's Judgment
4 Just the Wind


Madness wird ja bisher fast ausschließlich für offensive Decks angedacht, was hauptsächlich daran liegt, dass Karten wie Fiery Temper oder Just the Wind dort Unterstützung wie Incorrigible Youths und aggressive Madness-Outlets wie Ravenous Bloodseeker finden. Wir verwenden stattdessen eher defensive Karten wie Lightning Axe, Tormenting Voice oder Oath of Jace, um Fiery Temper oder Just the Wind als Kontrollelemente einzusetzen. Das Finish kommt dann mithilfe von Avacyn's Judgment beziehungsweise Chandra, die den nebenbei angerichteten Schaden, zum Beispiel von Fiery Temper oder eben Fevered Visions, abrunden. Eine besondere Rolle fällt dabei Drownyard Temple zu, der quasi zum Rampspruch mutiert, da er zeitig abgeworfen dann unter Umgehung der 1-Land-pro-Zug-Regel ins Spiel findet.

Für Sphinx's Tutelage ist in dem Deck logischerweise kein Platz mehr. Das bedeutet aber nicht, dass die Verzauberung gar keine Zukunft mehr hat. So bleibt die Basis des Ausgangsdecks erhalten und durchaus spielbar, aber auch eine mehr oder weniger monoblaue Version ist vorstellbar – hauptsächlich dank dieser Karte:


Mehr oder weniger ausschließlich Inseln spielen zu müssen, ist in einer Zeit mit starken Creaturelands beziehungsweise den wirklich guten Ländern, die nur farbloses Mana produzieren, ein spürbarer Nachteil, dafür erhält man halt eine der besten Kontrollkarten, die man sich so vorstellen kann. Craddraw, um das Tutelage-Mühlen zu beschleunigen, findet sich und mit Crush of Tentacles gibt es eine weitere Option, das Schlachtfeld zu räumen.

Goblin-Aggro damals

22 Mountain

4 Reckless Bushwhacker
4 Goblin Piledriver
3 Subterranean Scout
2 Goblin Heelcutter
4 Goblin Glory Chaser


2 Outnumber
4 Dragon Fodder
4 Fiery Impulse
4 Hordeling Outburst
4 Titan's Strength
3 Stoneforge Masterwork


Ach, Goblins!

Leider nicht auf Innistrad zuhause, deshalb vermutlich nicht mehr das Budgetdeck des Vertrauens, zumal mit Hordeling Outburst der vielleicht wichtigste Freund des Piledrivers nicht mehr mitspielen darf. Wenn man das Budget aus Budgetdeck streicht, bleibt folgendes Deck übrig, welches in den letzten Wochen des alten Formats durchaus anständige Ergebnisse einfuhr:

R/G-Aggro heute

3 Cinder Glade
4 Bloodstained Mire
4 Forest
4 Mountain
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

2 Hooting Mandrills
2 Pia and Kiran Nalaar
4 Makindi Sliderunner
4 Monastery Swiftspear
4 Reckless Bushwhacker
4 Scythe Leopard


2 Nissa, Voice of Zendikar
3 Outnumber
4 Atarka's Command
4 Dragon Fodder
4 Hordeling Outburst

Sideboard:

1 Zurgo Bellstriker
2 Become Immense
2 Boiling Earth
1 Evolving Wilds
3 Rending Volley
3 Roast
2 Sarkhan, the Dragonspeaker
1 Hooting Mandrills


So kam es bei der MOCS in die Top 8 und auch ich spielte eine ganz ähnliche Version ins PPTQ-Finale (wo dann jede Menge Kozilek's Return wartete). Neben dem Outburst verliert man einen sehr soliden 1-Drop (Monastery Swiftspear) und die Fetchlands, die nicht nur das Mana stabil hielten, sondern auch Scythe Leopard zu einer ordentlichen Magic-Karte upgradeten. Dank der neuen Doppelländer ist zumindest ein Teil des Problems in den Griff zu bekommen, für den Rest muss man dann schon weiter ausholen.

Die Frage, die sich dabei zwangsläufig stellt, ist, wie aggressiv man sich aufstellen will. Schon im 1-Mana-Slot zeigen sich dabei Probleme: Klar, Zurgo ist ein Guter, aber als Legende wirklich nur mit viel Mühe im Playset spielbar. Danach geht es weiter mit dem schon genannten Scythe Leopard – allerdings ohne passende Länder – oder mit Falkenrath Gorger, der mehr oder weniger der generische 2/1er ist, was heutzutage eigentlich auch nicht mehr reicht. Deshalb schlage ich vor, die Geschwindigkeit etwas zu drosseln, das Tokenthema aber beizubehalten. Die Karte, die das möglich macht, heißt Arlinn Kord und ergibt ein großartiges Duo mit Nissa:

R/G-Aggro in Zukunft

6 Mountain
4 Cinder Glade
4 Game Trail
4 Evolving Wilds
5 Forest

3 Reckless Bushwhacker
4 Abbot of Keral Keep
4 Sylvan Advocate
4 Thopter Engineer
3 Zurgo Bellstriker


4 Dragon Fodder
4 Atarka's Command
3 Outnumber
4 Nissa, Voice of Zendikar
4 Arlinn Kord
(Arlinn, Embraced by the Moon)


Hier ist das originale Deck noch ganz gut zu erkennen und der Druck bleibt halbwegs erhalten. Vermutlich muss man aufgrund des Mangels an 1-Drops, der indirekt auch Abbot of Keral Keep schlechter macht, sogar noch eine Stufe runterschalten.

R/G-Aggro in Zukunft

3 Mountain
4 Cinder Glade
4 Game Trail
4 Evolving Wilds
8 Forest

4 Nissa, Voice of Zendikar
4 Oath of Nissa
4 Oath of Chandra
4 Arlinn Kord
(Arlinn, Embraced by the Moon)
4 Traverse the Ulvenwald


2 Den Protector
1 Reckless Bushwhacker
1 Nissa, Vastwood Seer
(Nissa, Sage Animist)
4 Sylvan Advocate
1 Pia and Kiran Nalaar
4 Thopter Engineer
4 Abbot of Keral Keep


Ironischerweise verbessert die Senkung des Tempos die Performance des Abtes. Das liegt hauptsächlich an den acht grünen Cantrips Oath of Nissa und Traverse the Ulvenwald, die man gern aufdeckt. Ansonsten kann man dank ebendieser Karten das Mana stabiler machen – und müsste keine Evolving Wilds mehr spielen. Macht man trotzdem, um Delirium für Traverse stabiler zu erhalten. Theoretisch könnte man die Verlangsamung noch weiter fortsetzen, da das Duo Nissa/Arlinn nicht nur offensivstark ist, sondern auch eine solide Verteidigungsstrategie darstellt. Insofern wäre ich nicht überrascht, wenn plötzlich ein Dragonlord Atarka oder so neben den Planeswalker-Frauen auftaucht.

R/W-Equpiment damals

3 Reckless Bushwhacker
3 Stone Haven Outfitter
1 Kytheon, Hero of Akros
(Gideon, Battle-Forged)
4 Expedition Envoy
4 Stoneforge Acolyte
4 Weapons Trainer

3 Stoneforge Masterwork
4 Gideon, Ally of Zendikar
3 Outnumber
4 Captain's Claws
4 Oath of Gideon


6 Mountain
1 Ally Encampment
8 Plains
4 Battlefield Forge
4 Needle Spires

Sideboard:

3 Valorous Stance
2 Felidar Cub
2 Make a Stand
2 Lantern Scout
2 Silkwrap
4 Arc Lightning


Dieses Deck hatte ich euch ja schon als rotation proof mitgegeben, zusammen mit der Hoffnung, Shadows over Innistrad möge ein finales Puzzleteil bereithalten, um dieses Deck so richtig gut zu machen. Leider wurden die Gebete nicht so richtig erhört. Einzig über folgende Common würde ich zumindest einmal kurz nachdenken:


Mehr aber auch nicht. So bleibt das Problem, dass man mit sieben Equipmentkarten knapp unterbesetzt ist, ich aber dennoch nicht bereit bin, Bone Saw ins Deck zu stecken. Zumindest theoretisch könnte ich mir noch Declaration in Stone vorstellen, hartes Removal, dessen Nachteil in den angestrebten schnellen Spielen kaum spürbar sein dürfte.

Was sich offensichtlich verändern muss, ist das Sideboard. Hier würde ich endlich dem schon im Originalartikel angepriesenen Archangel of Tithes zu seinem Einsatz verhelfen, während die Slots von Arc Lightning vermutlich wieder von Boiling Earth übernommen werden. Wie schon damals angedeutet, ist das Deck – mit Ausnahme des Playsets Gideon – auch noch ausgesprochen einfach zusammenzubekommen. Und der vierfache Gideon ist dann auch eine der sichereren Investitionen der Gegenwart.

Damit haben wir schon einmal das Tempo für die kommenden Wochen vorgegeben. Dort heißt es dann, so richtig um die neuen Karten herum zu bauen. Ihr seht also endlich die Werwölfe, Vampire und Zombies, die heute noch ein wenig kurz gekommen sind. Außerdem verspreche ich, dass in dem Deck nächste Woche auch garantiert keine rote Karte enthalten sein wird.

In diesem Sinne, ein frohes Prerelease!

Der MiDi




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