-Deutsche Meisterschaft 2009
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Nachdem die Tage des Extended-Formats für die nächsten Wochen und Monate gezählt sind, können wir uns wieder dem Standard zuwenden. Nachdem sich der vor zwei Wochen festgestellte Trend in Richtung 5c-Control und RW-Lark bestätigt hat (mit einzelnen Ausrufezeichen von Feen, BW-Tokens, Bant, Kithkin und Reveillark), beschäftigen wir uns heute natürlich mit keinem dieser Decks.
Stattdessen möchte ich zwei recht unbekannte Decks vorstellen, die gerade gegen die beiden aktuell dominanten Decks des Formats – Cruel Control und RW-Lark – mindestens vernünftige Siegchancen haben. Beginnen wir mit einem Deck, welches dem einen oder anderen vielleicht schon mal untergekommen ist und bei dem man ziemlich die Augen verdreht: Mono-U-Mill oder Sanity-Control.
Mir ging es ähnlich. Als zum ersten Mal Sanity Grinding gegen mich gespielt wurde, war ich mir sicher: Das kann gar nicht funktionieren, aber eigentlich ist es nur logisch – wenn das formatbeherrschende Deck hauptsächlich bemüht ist, den Gegner nicht mittels Schaden gewinnen zu lassen, weichen wir einfach auf alternative Methoden aus. Giftmarken gibt es gerade nicht zu verteilen, so dass der ähnlich alte Mühl-Plan herhalten muss. Womit wir bei Sanity Grinding wären:
Offensichtlich benötigt man eine Menge Karten mit möglichst reichhaltigen Tropfen oben rechts. Dadurch wird der Deckbau ziemlich vereinfacht: Wir suchen zunächst Karten, die genau diese Kriterien erfüllen. Dafür erst mal ein wenig Mathematik. Ganz einfache natürlich, Ihr wisst schon, Geisteswissenschaftler und so:
Wenn wir Sanity Grinding spielen, packt der Gegner genau X / 60 (Karten im Deck) × 10 (aufgedeckte Karten) in den Friedhof, wobei X die Anzahl der blauen Manasymbole aller im Deck befindlichen Karten addiert. Vereinfacht kann man die Tropfen zählen und durch sechs teilen.
Gehen wir ferner davon aus, dass die Gegner das übliche 60-Karten-Deck dabei und nicht zu viele Mulligans (übler Trick gegen die gesamte Strategie) genommen haben, so sollten in Runde 7 oder 8 etwa 15 dieser Karten nicht mehr in der Bibliothek sein. Bleiben 45. Eine ganze Menge. Um diese mit einem Sanity Grinding zu entfernen, benötigen wir 45 × 6 = 270 blaue Manasymbole, mit zwei Grindings 22,5 × 6 = 135 und mit drei Exemplaren 15 × 6 = 90 Manatropfen. Klingt nicht so unendlich viel, bis man sich an die kleine Magic-Regel erinnert, dass man zum Spielen von Sprüchen im Normalfall Mana benötigt und zwar auf dem Spielfeld. Dieses kommt im Regelfall aus Ländern mit unterdurchschnittlichen (umgewandelten) Manakosten von null. Von diesen benötigen wir wohl zwischen 20 und 25 Stück, um zumindest irgendwie an die des Sanity Grinding selbst zu kommen. Somit erhalten wir als letzte Zahlen 135 / 40 = 3,375 (135 / 35 = 3,857) bzw. 90 / 40 = 2,25 (90 / 35 = 2,57) blaue Manasymbole, die eine Nicht-Land-Karte im Durchschnitt aufweisen sollte.
Ein erstes Durchstöbern der standardlegalen Karten bringt dann recht schnell die Ernüchterung. Die zum Steigern des Durchschnitts dringend benötigten Karten mit extremen blauen Manakosten sind ziemlich rar und eigentlich nur in den geisterhaften Avataren aus Shadowmoor/Eventide zu finden. Weitere Recherchen führten zu Memory Plunder (immerhin noch ) und wenig mehr.
Somit bieten sich zwei Möglichkeiten zum Bau des Decks:
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„Kombo-Variante“, die auf den schnellen Kill nach zwei gespielten Grindings abzielt und entsprechende Massen von Halbgöttern, Göttern usw. ins Deck integriert.
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2. |
„Control-Variante“, die im Normalfall den Kill erst nach drei erfolgreichen Sanity Grinding schafft, aber so mehr Platz für Karten hat, die auch etwas machen.
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Denn – und das ist das große Problem an Variante 1 – der Gegner spielt ja auch noch mit und die wenigsten lassen sich vom 20-Spirit-Avatare-Deck beeindrucken. Ohne die wird es aber sehr schwer auf den benötigten Schnitt von ca. 3,5 zu kommen, so dass wir uns wohl oder übel für die gemütlichere Variante entscheiden.
Für das Deck suchen wir also Karten, die:
möglichst viel blaues Mana (im Verhältnis zu den Gesamtkosten) kosten
den Gegner am Gewinnen
hindern
die eigenen
Sanity Grinding schneller finden
das erfolgreiche Spielen dieser sicherstellen
den gesamten Mühl-Plan unterstützen
Die besten Optionen hierbei sind diese:
Sanity Grinding: Welch Überraschung! Zu erwähnen sei noch, dass die Manakosten mit
vorbildlich sind.
Twincast: Drei Grindings im Laufe eines Spiels zu Gesicht zu bekommen ist leider gar nicht so einfach.
Twincast imitiert sie zum Glück ausreichend gut, dass man den Unterschied nicht merkt. Manchmal besser als das Original (z.
B. im Doppelpack, wenn der Gegner das letale 10er-
Banefire auf uns schießt), da viel flexibler einsetzbar, allerdings benötigt man für die Hauptaufgabe eben a)
Sanity Grinding und b) fünf blaue Mana.
Cryptic Command: Die wohl beste Karte des Formats kostet neben
auch noch
. How lucky.
Memory Plunder: Qualifiziert sich wie beschrieben hauptsächlich durch seine ungemein ausgeprägte Bläue. Der erzielte Effekt beim Ausspielen schwankt in der Praxis von „brutal“ (Instant – Cruel Ultimtum) bis „nicht vorhanden“, wobei Letzteres zum Glück eher selten ist. Nummer 1 der gewählten Karten ist bei mir übrigens
Spectral Procession. Des Weiteren profitiert diese Karte logischerweise vom zeitigen
Sanity Grinding, etwas, wovon man ansonsten Abstand halten sollte, um mehr
Twincast dazu spielen zu können.
Plumeveil: Eine Karte, die gut genug fürs beste Deck ist, schafft es mit diesen Manakosten bei uns allemal. Etwas bedauerlich ist, dass sich viele Decks aufgrund des erhöhten Aufkommens dieser Mauer auf sie eingeschossen haben und mit entsprechenden Spot-Removal bzw. Protection aufwarten.
Jace Beleren: Unterstützt mit der +2-Fähigkeit den Gesamtplan (immerhin entfernt Bonus-Kartenziehen ebenfalls Karten von der Bibliothek) und hilft gleichzeitig an unsere entscheidenden Karten zu kommen. Da wir recht viele Tempo- und Bounce-Karten spielen, müssen einige Decks auch des Öfteren mit mehr als sieben Karten in ihre Abwurfphase, wodurch dann sogar echter Kartenvorteil erzielt wird. Die -1-Fähigkeit wird zudem deutlich seltener als normal eingesetzt, zumal das Ultimate bei unserem Deck natürlich immer tödlich enden sollte, so dass der Gegner gezwungen ist, den Planeswalker früher oder später doch mal als Gefahr anzuerkennen – wobei die recht schnell wachsende Loyalität ein Plus für seine Lebensdauer bedeutet.
Boomerang: Ein paar billige Karten müssen es dann doch sein und diese ist ideal, da die meisten aggressiven Decks gegen blaue Kontrolle am liebsten folgenden Start zeigen:
Alternativ nervt es langsamere Decks ungemein, ihre – mit Sicherheit vorhandenen – Tappländer wieder auf die Hand zu bekommen, schließlich ist im Control-Mirror oftmals das Mana entscheidend.
Evacuation: Zorn Gottes kostet zu wenig Blau und dies bleibt somit die einzige Alternative. Gegen die meisten Decks dabei sehr gut, da diese entweder viele Spielsteine oder sehr teure Männer aufs Spielfeld schicken.
Broken Ambitions: Stabilisiert das frühe Spiel ungemein, besonders wenn man geschickterweise den Würfelwurf gewonnen hat. Kostet leider nur ein blaues Mana, macht dass aber bei gewonnenem Clash mehr als wett.
Shelldock Isle: Wie gut diese Länder sein können, sieht man in jedem Spiel mit der
Spectral Procession-
Windbrisk Heights-Minikombo. Für uns ist dieses Land natürlich ideal, da wir die Bedingung oft erfüllen können und dafür einen kostenlosen Spruch erhalten. Im Idealfall versteckt man natürlich ein
Sanity Grinding und gewinnt sofort.
Island: Da ein Großteil der Karten blaues Mana kosten wird, kommt man um diese nur schwer herum. Gleichzeitig muss man so auf das Spielen von farblosen Ländern wie
Mutavault verzichten.
Dies sind also die Karten, auf die ich nicht verzichten würde. Wackelkandidaten sind diese hier:
Overbeing of Myth: Der insgesamt beste dieser Avatare, da er ausgespielt immer einen ordentlichen Einfluss aufs Geschehen nimmt. Ziehen möchte man ihn (wie alle anderen dieser Sorte) wohl trotzdem nie, zumal sich das Removal des Gegners im Normalfall bereits auf seiner Hand stapeln sollte.
Godhead of Awe: Gegen Kreaturendecks natürlich eine ziemliche Maschine – zumindest solange er am Leben bleibt, wozu ich bei seinem Kollegen gerade was geschrieben habe... Trotzdem geben uns diese Jungs durch ihre insgesamt fünf Tropfen natürlich mehr
Flexibilität in der Wahl weiterer Karten.
Dream Fracture: Weitere Kontermagie ist (fast) immer nützlich, weil viele Decks eher auf starken Einzelkarten beruhen, die man so elegant entschärft. Das aber umfasst die beschränkte
Flexibilität und die verhältnismäßig hohen Kosten. Der Bonuseffekt wiederum hebt
Dream Fracture über ähnliche Alternativen hinaus.
Oona, Queen of the Fae: Respektable drei blaue Manasymbole und der beste Finisher (von
Sanity Grinding abgesehen), der sich finden lässt, zumal so der Mühl-Plan unterstützt werden kann.
Millstone: Das Original hilft zwar mit der Zeit, die Anzahl der benötigten Sanity-Treffer zu reduzieren, allerdings mit Betonung auf „mit der Zeit“ (und natürlich kostet das Ganze dann auch noch zwei Mana pro Runde). Dies erleichtert zwar die langsamen Matchups, verbessert die schnellen aber kein Stück.
Ponder: Um zu gewinnen, müssen wir möglichst drei
Sanity Grinding und/oder
Twincast spielen. Geht natürlich schneller mit
Ponder, ebenso wie das Überleben einfacher wird. Das Problem ist, dass es so billig ist und entsprechend wenig beim erfolgreichen Mühlen hilft.
Advice from the Fae: Dieser kostet hingegen genügend blaues Mana für unsere Mühl-Zwecke, macht aber im Gegenzug einfach einen Tick zu wenig, da man zu 98% nur eine Karte bekommt. Als Instant wäre er wohl dabei.
Faerie Conclave: Die Möglichkeiten, über Schaden zu gewinnen, sind überschaubar, so dass dieses Land fast ausschließlich defensive Aufgaben erledigen kann. Dafür bezahlt man mit Tempoverlust, den man sich eigentlich nicht leisten kann.
So in etwa sieht das Ganze dann bei mir aus:
| | | | 20 Island
4 Shelldock Isle
4 Jace Beleren
4 Plumeveil
3 Overbeing of Myth
2 Dream Fracture
4 Boomerang
2 Memory Plunder
3 Twincast
4 Sanity Grinding
4 Cryptic Command
2 Evacuation
4 Broken Ambitions
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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93 blaue Manasymbole plus die Fähigkeiten von Jace, Dream Fracture und Broken Ambitions sollten sicherstellen, dass man mit dem dritten Sanity Grinding gewinnt.
Gegen die Control-Decks des Formats gewinnt man hiermit dann auch fast immer, gegen die langsameren Kreaturen-Decks (etwa RW-Lark) sieht man recht ausgeglichen aus und gegen die schnellen Decks, besonders alles mit vielen Bergen verliert man im Prinzip immer. Diese werden zwar gerne als unspielbar wegen Unfähigkeit gegen Procession-Decks angesehen, aber auf einem NQ-Metagame stört das traditionell niemanden. Betrachtet Euch also als gewarnt.
Des Weiteren kommt man beim Spielen des Decks in den Genuss der neuen WotC-Vorliebe für kleine Mini-Games, da der Ambitions-Clash und natürlich das Sanity Grinding selbst gern gegen jede mathematische Theorie funktionieren. Also entsprechend gegen das letale Board einfach mal für 24 aufdecken (und lachen) oder an den zwölf Bibliothekskarten scheitern (und weinen) – das ganze Spektrum der Emotionen erwartet Euch.
Kommen wir zum Sideboard: Hierbei sollte Euch klar sein, dass die Möglichkeiten sehr beschränkt sind, da man die guten Matchups nur schwer weiter verbessern kann (Millstone für die Mauern/Evacuation z.B.) und die schlechten wohl schlecht bleiben (Flashfreeze), da das Deck oft auch nur als Ganzes so funktioniert.
Deswegen eignet es sich eigentlich perfekt für ein Morph-Sideboard, wobei man voraussetzt, dass der Gegner den Großteil des Removals herausnimmt. Somit boardet man selbst kräftig diverse Schläger ein und vertraut darauf, dass die es schon richten, während Sanity Grinding & Co. von der Ersatzbank anfeuern.
Ideal für diesen Plan sind besonders Sower of Temptation, aber auch mit Augury Adept habe ich beachtliche Erfolge verzeichnen können, da man eine ordentliche Anzahl an Bounce spielt, um ihm den Weg freizuräumen. Oft scheitert das Unternehmen jedoch daran, dass die Gegner einfach nichts finden, was sie einboarden können und deswegen alles beim Alten lassen. Nur für Guttural Response ist scheinbar immer Platz.
Das Spielen ist meist erstaunlich einfach: Wehrt Euch gegen den frühen Tod und spielt Sanity Grinding nur, wenn a) eine tödliche Abfolge von Mühlsprüchen in absehbarer Zeit folgt, b) die Situation verzweifelt ist, c) Memory Plunder kein Ziel hat, d) Ihr Angst vor Discard haben müsst. Dies bewahrt Euch zudem vor unliebsamen Unearth.
Während das vorhergehende Deck sehr klare Matchups hat, sieht das beim Folgenden etwas anders aus. Theoretisch kann man gegen alles mindestens gut mitspielen und ist sogar oft vorne, ohne allerdings AutoWins genießen zu können.
Die Rede ist vom Master Transmuter-Deck oder wie der Herr Bohny sagen würde „Die tödliche Schwedin“:
Der Effekt ist offensichtlich brutal, aber wie ich selbst schon feststellte:
„Der ist einfach zu fragil, um jemals ernsthaft ein Deck um ihn herum zu bauen. Das wiederum ist jedoch nötig, um ihn ordentlich nutzen zu können, was im Fazit bedeutet, dass er es zumindest im Moment nicht schaffen wird.„
An dieser Einschätzung hat sich im Prinzip nichts geändert, nur dass wir unser größtes Problem einfach geschickt umgehen, indem wir dieses unscheinbare Artefakt benutzen:
Bekommt man beide gleichzeitig auf den Tisch wird es nahezu unmöglich, den (die?) Transmuter wieder wegzubekommen, und damit wird es für uns schwer mit dem Verlieren. Sobald der Gegner das Removal auf unsere junge Dame wirft, wendet sie einfach ihre Fähigkeit an und bringt sich selbst (bei Spot-Removal) oder einfach nichts (bzw. ein Nicht-Kreaturen-Artefakt) gegen Mass-Removal im Gegenzug.
Die eigentliche Anwendung sorgt derweil dafür, dass wir qualitativ hochwertige Artefakte (zu erkennen an den hohen Manakosten) unglaublich billig und noch dazu überraschend und spontan auf den Tisch bekommen. Dies erlaubt tollste Spielereien, auf die ich nach der Einzelkartenanalyse detaillierter eingehen werde. Zunächst wie gewohnt die Basics:
Master Transmuter: Bietet sich im Master-Transmuter-Deck an.
Thousand-Year Elixir: Bei diesem ist die Frage, wie viele man spielen möchte. Eins möchte man immer haben, ein zweites ist zwar okay mit Transmuter oder anderen Verwertern, aber eigentlich nicht nötig. Ohne diese wird es logischerweise sogar zur blanken Karte.
Sphinx Summoner: Sucht zunächst den MVP und vollführt mit diesem dann alle erdenklichen Stunts. Dank dieses Tieres können wir auch all die unbezahlbaren Kreaturen auf ein Minimum reduzieren, da wir sie je nach Situation auf die Hand bekommen. Allgemein sind Comes-Into-Play-Effekte dank der Transmuterin natürlich Gold wert. Zusätzlich kann man auch einfach die aus
Onslaught-Block-Constructed-Zeiten bekannte
Avarax-Kette wieder
beleben, was nichts anderes heißt, dass Summoner weitere Summoner sucht und so eine Armee entsteht – ohne Karten zu investieren.
Mind Stone: Das ganze Deck ist extrem behäbig, kein Wunder, wenn die wichtigsten Karten zwischen drei und fünf Mana kosten. Als mit Abstand bestes beschleunigendes Artefakt des Formats entsprechend dabei.
Tidehollow Sculler: An sich schon sehr stark, sichert er zunächst, dass die wichtigen Kombo-Bestandteile überhaupt das Spielfeld erreichen und später deren Überleben. Sein Effekt wiederum bietet in diesem Deck die Möglichkeit für entnervte Gegner, aber dazu später mehr. Negativ dagegen sind die Manakosten, da
selbst heutzutage nicht so einfach für das eigentlich blaue Deck zu bewältigen sind. Besonders nicht in Runde 2.
Sharuum the Hegemon: Meist der nächste Schritt nach dem aktiven Transmuter, da man in Kombination der beiden nach und nach den gesamten Friedhof wieder mitmachen lassen kann (bzw. zumindest große Teile davon). Für sechs Mana auch tatsächlich noch bezahlbar, so dass theoretisch ein zweites Exemplar sinnvoll sein könnte.
An dieser Stelle enden m.E. die wirklich unverzichtbaren Karten. Für den Rest gibt es eine ordentliche Auswahl, da zunächst jede Artefaktkreatur (dank Sphinx Summoner) und jeder Mann mit aktivierter Fähigkeit (dank Elixier) genauer betrachtet werden muss. Zu diesen gehören besonders diese:
Platinum Angel: Für all die Spiele, in denen man eigentlich verlieren würde, wo der Gegner sich aber schwer tut, noch einen Mann zusätzlich umzuschießen. Leider funktioniert das Beschützen mit
Master Transmuter nur bedingt, da man während des Effekts verliert, wenn man auf null oder weniger Leben ist.
Magister Sphinx: Deswegen lieber den hier gesucht und wieder in positive Bereiche vorgestoßen. Das ist auch die Hauptaufgabe, obwohl es auch nicht schadet, die 77 Leben des Gegners nach längerer Zeit mit dem gefürchteten Mauer-Doppel massiv zu reduzieren.
Grim Poppet: Der sorgt nicht nur dafür, dass man nicht verliert, sondern reduziert auch die gegnerische Boardpräsenz mit beachtlichem Tempo. Einfach die Marken verteilen, mit Blondie auf die Hand nehmen und wiederbringen – repeat.
Inkwell Leviathan: Für die unspektakuläre Beatdownvariante, besonders gegen Feen. Wird deutlich besser, wenn folgendes Doppelpack mitmachen darf.
Merfolk Looter + Makeshift Mannequin:
Gehören für mich zusammen, obwohl auch jeder für sich sehr ordentlich ist. Der Looter profitiert ungemein von dem Elixier und macht ansonsten all das, was dem Deck fehlt: Sucht uns die benötigten Teile und packt den Friedhof voll, um Sharuum und eben Mannequin zu füttern. Dieses zusammen mit CIP-Kreaturen zu spielen ist seit fast zwei Jahren sehr beliebt und deswegen lohnt es sich, auch in diesem Deck darüber nachzudenken. Etwas problematisch ist es dabei, dass es ohne Looter oftmals schwer wird, überhaupt einen lohnenden Mann in den Friedhof zu bekommen. Ansonsten besonders gegen Control-Decks geschätzt, da es unsere einzige Möglichkeit ist, den Gegner in dessen Runde ein wenig unter Druck zu setzen.
Ethersworn Adjudicator: Der arbeitet ähnlich dem Püppchen, wobei das benötigte Mana ziemlich nerven kann. Dafür ist er gründlicher und deutlich leichter ohne Transmuter auszuspielen.
Etherium Sculptor: Wie gemacht für dieses Deck, mehr Artefakte findet man im Standard nirgends. Teuer sind sie sowieso. Gegen das Kerlchen spricht seine Fragilität (fällt beim Fallout einfach mit um) und seine Nutzlosigkeit im späteren Spiel bzw. in Multiplen. Somit sollte man ihn niemals statt des
Mind Stone spielen, sondern nur zusätzlich. Selbst dann würde ich Abstand vom Playset nehmen.
Scourglass: An sich ebenfalls perfekt für dieses Deck, zumal man mit unserer Meisterin für ziemliche Überraschungen sorgen kann. Leider ist das Glas ohne sie aber sehr langsam, meist zu langsam für die ordentlicheren Draws der aggressiven Decks, wodurch die Nützlichkeit ein wenig infrage gestellt wird. Dafür zerstört es allerdings ziemlich gründlich: besonders jede Form von Planeswalkern und Enchantments möchte man doch gern bereinigen können, so dass einige Exemplare wohl doch nicht so verkehrt sind.
Path to Exile: Irgendetwas, um am Anfang nicht unterzugehen, benötigt man einfach und dies ist mein Favorit, da es in allen Matchups, wo es nicht gebraucht wird, problemlos als
Rampant Growth verwendet werden kann. Alternativ (bzw. im Sideboard) könnte man auch zu
Condemn greifen.
Negate: In einem komboähnlichen Deck wie diesem bietet es sich an, diese auch zu beschützen. Dabei reicht die Palette von Kontermagie über Removal (schließlich können wir nicht immer ein Elixier am Start haben) bis hin zum spielentscheidenden
Cruel Ultimatum. Tot ist es dabei selten, denn auch mal eine
Spectral Procession oder einen Ajani aufzuhalten, hilft meist ungemein. Wenig spektakulär, aber ein guter Teamplayer.
Thoughtseize: Ähnliche Aufgabe wie
Negate, wobei man sowieso schon Probleme gegen aggressive Decks hat und entsprechend eher auf die blaue Karte zurückgreifen sollte.
Meine Version würde aktuell so aussehen:
| | | | 4 Tidehollow Sculler
1 Sharuum the Hegemon
1 Platinum Angel
4 Merfolk Looter
4 Master Transmuter
1 Magister Sphinx
3 Sphinx Summoner
1 Grim Poppet
4 Mind Stone
4 Thousand-Year Elixir
2 Scourglass
2 Makeshift Mannequin
3 Path to Exile
2 Negate
4 Arcane Sanctum
4 Reflecting Pool
2 Island
2 Sunken Ruins
2 Underground River
3 Vivid Creek
1 Caves of Koilos
2 Fetid Heath
3 Mystic Gate
1 Plains
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Die Manabasis habe ich bei einem Esper-Lark abgeschrieben und nur die Vivid-Länder in „blau“ geändert. Funktioniert ziemlich gut, dort gibt es aber sicher noch Potenzial. Beim Spielen ist normalerweise alles darauf ausgerichtet, einen aktiven Transmuter ins Spiel zu bekommen. Mit diesem lassen sich dann u. a. folgende tolle Sachen machen:
Master Transmuter + Sphinx Summoner = jede Artefaktkreatur des Decks kommt nach und nach auf die Hand.
Master Transmuter + Sharuum the Hegemon = alle Artefakte des Friedhofs schaffen es ins Spiel (besonders gern gesehen mit Merfolk Looter).
Master Transmuter + Tidehollow Sculler = der Gegner verliert alle Handkarten und zwar so:
Ausspielen des Scullers (entweder „normal“ oder mit der Transmuter-Fähigkeit, wobei man dann irgendwie eine weitere Transmuter-Aktivierung benötigt, entweder über das Elixier oder einfach mit mehr Mädels)
Entfernen-Fähigkeit geht auf den Stapel.
Wir reagieren selbst mit Transmuter, nehmen den Sculler auf die Hand zurück, wodurch seine Wiederbring-Fähigkeit ausgelöst wird.
Die zweite Fähigkeit des Scullers möchte eine Karte wieder auf die Hand bringen, findet aber keine.
Wir bringen je nach Bedarf ein Artefakt ins Spiel zurück, von dem dann alle möglichen Trigger abgearbeitet werden.
Die erste Fähigkeit wird verrechnet und man sucht sich eine Karte von der Hand des Gegners, die für immer entfernt bleibt, da die zweite Fähigkeit nie wieder ausgelöst werden kann.
Natürlich schützt die Fähigkeit auch immer vor Zerstörung der Artefakte, zumindest solange unsere blonde Dame aktiviert werden kann. Überlegt im Bedarfsfall nur, ob der Gegner diese Möglichkeit nur übersehen hat oder absichtliche Reaktionen von Euch provozieren wollte, um z.B. seinerseits einen getappten Transmuter umzuschießen. Wichtig dabei ist, dass das Hochnehmen des Artefakts zu den Kosten gehört, was bedeutet, dass der Gegner darauf nicht reagieren kann. Anders ist es mit der Enttapp-Fähigkeit des Elixiers, welche ganz normal über den Stapel geht. Seid also vorsichtig, wenn Ihr diese benutzen wollt und verzichtet im Risikofall lieber ganz darauf!
Dieses Deck macht natürlich unheimlich viel Spaß und ist auch wirklich ziemlich konkurrenzfähig, hat aber zwei Nachteile, die ich Euch fairerweise nicht vorenthalten möchte:
1. |
Es ist nicht sonderlich konstant. Immerhin spielt man eine ganze Menge Karten, die nur in Kombination miteinander bzw. mit Master Transmuter Sinn ergeben. Dies wird zwar durch den Looter ein wenig entschärft, aber sein gesamtes Vertrauen in den 1/1-Mann zu stecken, kann ziemlich optimistisch sein.
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2. |
Pithing Needle. Stellt Transmuter und damit das halbe Deck ab. Leider dank des wieder verstärkten Auftretens der Planeswalker neuerdings gerngesehener Gast in diversen Sideboards und als Artefakt unbeeindruckt von unserem Scourglass. Mögliche Antworten sind leider sehr speziell (Dispeller's Capsule etwa) und sollten nur hereingenommen werden, wenn man von Nadeln weiß. Beim bloßen Verdacht würde ich auf das Ziehpech des Gegners oder den massiven Beatdown von Sphinx und Platinengel vertrauen.
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Ansonsten würde ich im Sideboard mehr Antworten gegen die typischen Abwehrmaßnahmen des Kontroll-Spielers platzieren, d.h. mehr Negate oder Thoughtseize. Hinzu kommen Burrenton Forge-Tender, die sicherstellen sollen, dass zunächst unser wichtigstes Mädel eine Runde überlebt und später den normalerweise unweigerlich folgenden Platinum Angel beschützt. Alternativ kann man es auch mit den guten, alten Flaschengnomen versuchen, die besonders gegen burnlastigere Versionen dank ständiger Rekursion zu Höchstform auflaufen.
Damit hoffe ich, einige Anregungen zum Spielen weniger bekannter Decks gegeben zu haben. Denn einen Vorteil erhält man dadurch immer: Die Gegner wissen nicht genau, was sie erwartet – und haben entsprechend deutlich größere Schwierigkeiten, das richtige Play zu finden.
In diesem Sinne wünscht viel Spaß beim Experimentieren!
Der MiDi
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