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So finster die Nacht
von Michael Diezel
21.07.2009



Am Ende des letzten Artikels hatte ich Euch mit zwei Decks in die Woche entlassen, deren weitere Entwicklung heute im Detail nachvollzogen werden soll. Grundlage unserer Überlegungen ist somit zum einen die Kombination aus Megrim und Burning Inquiry sowie weiteren Discard- und Burn-Spells in Deck 1 und zum anderen ein relativ klassisches monoschwarzes Control-Deck mit einem dominanten Discard-Thema.

Der nächste Schritt im Finetuning ist bei beiden Decks gleich: Wir lassen sie gegen andere Decks aus dem aktuellen Standard-Format anrennen. Dabei können wir uns zunächst auf die wichtigsten beschränken, also Kithkin, Feen, Cascade und die Kombo-Elfen, die seit den wochenendlichen Nationals in Japan und Australien wohl endgültig von allen ernstgenommen werden.

Die ersten Ergebnisse sind leider wenig vielversprechend. Während das schwarze Deck wenigstens ganz gut gegen die Elfen dasteht (Infest sei Dank!) und im Duell mit Kithkin oder Cascade zumindest auf einem guten Draw aufbauen kann, benötigt die rote Variante schon ziemlich ideale Starthände und nachfolgende Draws, um jemals anständig mitzuspielen. Die Ursache ist schnell gefunden: Unsere Ausgangskombination aus Megrim und Burning Inquiry/Incendiary Command ist einfach zu schlecht, um die Aufnahme der für sich jeweils mehr oder weniger sinnfreien Karten ins Deck zu rechtfertigen.

Nun habe ich einen großen Teil des letzten Artikels damit verbracht, nach Möglichkeiten zu suchen, genau diesen Satz eben nicht als unumstößliche Wahrheit stehen lassen zu müssen, allerdings komme ich gegen die Realität nicht an. Schauen wir dafür zunächst noch mal die einzelnen Bestandteile an.

Megrim – Um zu zeigen, warum Megrim eigentlich nicht gut sein kann, können wir direkt zum Idealfall übergehen. Dritte Runde gelegt und von einem ordentlichen Discard-Spruch (z.B. Blightning) in Runde 4 gefolgt, macht die Verzauberung fette vier Schaden. Nicht schlecht, allerdings kann das Flame Javelin für dieselben Kosten deutlich sicherer und gleichzeitig flexibler. Um mehr herauszuholen, muss mehr Discard gespielt werden können. Das scheitert gern an folgendem kleinen Problem: Der gemeine Gegner hat keine Karten mehr auf der Hand. Der gewiefte Hund hat sie einfach ausgespielt und vermöbelt uns mit ihnen gerade kräftig den Hintern. Soll heißen, weder Megrim noch die zugehörigen Discard-Sprüche ändern irgendetwas an der Situation auf dem Schlachtfeld. Dies wiederum kann man nur überleben, wenn man einen Spruch in der Hinterhand hat, der genau das möglichst zeitnah umso beeindruckender tut. Damnation etwa. Leider sind unsere momentan besten Optionen (Firespout, Volcanic Fallout oder Erdbeben) zwei Klassen schlechter. Somit schon der zweite Punkt, der gegen das gesamte Konzept spricht. Und das ist noch der Idealfall...

Burning Inquiry – Durch die Symmetrie des Effekts macht man zunächst erst mal Kartennachteil. Um diesen auszugleichen, versuchten wir mit Unearth-Kreaturen zu arbeiten und eben die sechs Schadenspunkte durch die Kombination mit Megrim als ausreichend anzusehen. Letzteres ist zwar tatsächlich ganz hübsch, allerdings gibt es auch andere 2-Karten-Kombos, die (sogar für weniger Mana) sechs Schaden machen. Blitz und Blitz zum Beispiel... Diese funktioniert – im Gegensatz zu Inquiry und Megrim – sogar noch, wenn nur ein Teil der Kombo vorhanden ist. Bleibt noch der Teil mit den Unearthern. Der ist tatsächlich nicht so schlecht, wenn es mal funktioniert, denn immerhin ist der Discard „at random“, soll heißen, bei einer Hand aus drei Blitzen und drei Hellspark Elemental kann man durchaus auch mal drei Lightning Bolt abwerfen... Ähnliches gilt übrigens für die gesammelten Länder auf der Hand. Natürlich verbessert sich die Wahrscheinlichkeit nach einem gespielten Inquiry diese zumindest teilweise durch relevante Karten ersetzt zu haben. Andererseits könnte man auch stattdessen einfach von vornherein eine Karte spielen, die immer etwas macht und somit hundertprozentig eine Karte ziehen, mit der man etwas anfangen kann.

Neben der relativen Schwäche der beiden Einzelkarten und den vergleichsweise überschaubaren Vorzügen, die auch eine durchgezogene Kombo schafft, gibt es zusätzlich noch den Zwang weitere Einzelkarten zu spielen, die auf sich gestellt oftmals nicht die beste Wahl darstellen würden. Rotting Rats beispielsweise. Diese sind eine hervorragende Kreatur im vorgestellten Deck – eigentlich aber nur eine mittelmäßige Karte. Hier gilt dann wieder Ähnliches wie bei den anderen: Schlechte Karten, die zu mittelmäßigen Kombinationen führen, sind deutlich schlechter als einfach nur gute Karten.

Deswegen überlegen wir uns jetzt auch nicht, wie Burning Inquiry andersherum, also als Kartenzieheffekt auszunutzen wäre. Kederekt Parasite, Underworld Dreams, Spiteful Visions – das klingt zwar besser als Megrim, andererseits wieder schlechter als Blitz und Blitz, weswegen uns nichts anderes übrigbleibt, als genau das einzusehen und die Burning Inquiry dem Extended-Dredge zu übergeben und Megrim zu den gesammelten 34 Exemplaren in den Tauschordner zurückzustecken.

Dafür wenden wir uns den schwarzen Karten zu, deren schweres Los in den letzten Jahren ja beim vorigen Mal ausreichend bedauert wurde. Deswegen habe ich wirklich hart gearbeitet, um wenigstens eine halbwegs wettbewerbsfähige Version hinzubekommen.

Diese gibt es natürlich erst am Ende, Spannung muss sein. Stattdessen schauen wir, was mir bei der Ausgangssituation gefiel – und was nicht.

The Good

Scepter of Fugue: In Runde 2 gespielt, konnte man sich genüsslich über die Hand des Gegners hermachen und dabei teilweise beachtlichen Kartenvorteil erzielen. Dies ist besonders insofern wichtig, als dass man bis auf die blutige Unterschrift keinen Weg hat, einen solchen zu erzielen – und das in einem Control-Deck! Ein weiterer Vorteil war, dass man die Hand des Gegners beständig leerhalten konnte, was einem zum einen vor unliebsamen Überraschungen schützte und zum anderen eine Aktivierung der Heulzahnhöhle vereinfachte.


Nyxathid: In dieser Art von Deck genau das, was man benötigt und teilweise tatsächlich in ähnlichen Dimensionen spielend wie sein großes Vorbild (Tarmogoyf). Selbst ohne sonderlich viel Discard betrat er gern als 3/3 oder 4/4 das Feld, da nahezu alle Decks heutzutage ihren Kartenvorteil indirekt erzielen (z.B. über Kaskade), somit aber nicht an reale Bonus-Handkarten kommen. Mit einem solchen Body kann man dann schon ganz gut gegenhalten, besonders verschafft er so die Zeit, um den Discard anzubringen, da er das Schlachtfeld ganz gut im Griff hat.

Sign in Blood: Genau das, was dieser Art von Deck so gefehlt hat. Der Lebenspunkteverlust lässt sich – ähnlich Thoughtseize – gut verkraften, hauptsächlich wegen...


Tendrils of Corruption:...diesen Dingern – was die Ranken wiederum zu einem absoluten MVP des Decks macht, die natürlich öfter als nur zweimal enthalten sein müssen.

The Bad

Raven's Crime: Am Anfang zu egal und später dem Szepter unterlegen. Außerdem möchte man so viel Mana wie möglich haben, was dem Abwerfen von Ländern widerspricht.


Infest: Superstark gegen die Elfen, da deren Anti-Massremoval-Option Burrenton Forge-Tender mal absolut gar nichts macht und so Infest, besonders in Kombination mit Discard, das komplette Deck auseinandernimmt. Allerdings war Infest die Enttäuschung schlechthin in den anderen Kreaturenmatchups. Die weißen Männer benötigen ein Honor of the Pure, um nahezu sämtliche Jungs aus dem Infest-Bereich zu holen, während andere Decks von vornherein in diesen gar nicht erst hineingeraten, bzw. wenn, dann dies mit Eile tun. Diese Schwäche von Infest führt dazu, dass man den gesamten Plan (also Discard machen, bis der Gegner nichts mehr hat, dann das Board unter Kontrolle bringen), nicht voll durchziehen kann. Man bekommt das Schlachtfeld einfach nicht wieder auf seine Seite.

The Ugly

Demigod of Revenge: Aus ebendiesem Grund ist auch dieser Gesell nicht so toll. Er hilft nicht wirklich bei der Stabilisierung und für ein Damage-Race ist man nur selten ausgerüstet. Natürlich ist die Karte an sich so stark, dass sie hin und wieder ein Spiel alleine gewinnt, aber das ist deutlich seltener der Fall, als es eigentlich sein müsste.



All diese Überlegungen führten zunächst zu folgender, leicht veränderter Version:


4 Howltooth Hollow
18 Swamp
4 Gargoyle Castle

4 Nyxathid
1 Oona, Queen of the Fae

3 Liliana Vess
4 Infest
4 Sign in Blood
4 Wretched Banquet
4 Thoughtseize
3 Tendrils of Corruption
1 Trip Noose
4 Scepter of Fugue
2 Mind Shatter

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Demigod of Revenge werden aus den genannten Gründen ausgetauscht und durch Oona und eine zusätzliche Liliana ersetzt. Die gute Planeswalkerin der dunklen Seite soll dabei zunächst mit dem Scepter dafür sorgen, dass die Hand des Gegners geleert bleibt. Ohne Raven's Crime kann man auch problemlos alle Länder ausspielen. Infest muss mangels Alternativen dabeibleiben, das kurzzeitig angetestete Incremental Blight war gleich noch viel schlechter.

Die vielleicht beste Neuerung ist die Inklusion von Gargoyle Castle. Nicht nur erlauben sie, den Ländercount weiter in die Höhe zu treiben, ohne völlig wegzuflooden, sondern der gebaute Gargoyle ist mit seinen Werten von 3/4 auch noch zahlreichen Gegnern überlegen. An erster Stelle sei hier der Hirsch des Grauens genannt (Great Stable Stag), dessen Sideboardpräsenz hauptsächlich die Feen-Magier einschüchtern soll, gegen Mono-Schwarz aber mindestens genauso effektiv ist.

Mit dieser Liste hatte ich dann auch einige ordentliche Erfolge, aber es blieben doch zu viele Schwachstellen:

Die genannte Problematik des zu schwachen Massremovals – Infest schafft es einfach nicht...

Das hohe Powerlevel der Einzelkarten im aktuellen Standard-Format führt dazu, dass die Gegner nur am Topdecken sind. Eben weil sie kaum in eine Karte ziehen, die nicht alleine das Spiel drehen kann. Das ist ein weiteres allgemeines Problem von Discard im Moment.

Es gibt sehr viele problematische Einzelkarten. Zu diesen gehören: alle Planeswalker (man bekommt sie nur sehr schwer in den Griff, wenn sie mal liegen), alles mit Haste (nur Tendrils of Corruption als Instant-Spot-Removal) – und davon gibt es eine ganze Menge –, Mutavault und allen voran natürlich Chameleon „ich greife zweimal für acht an und Du kannst nichts dagegen machen“ Colossus.

Für den Koloss gibt es natürlich Antworten: Warren Weirding, Trip Noose, Fleshbag Marauder (gern in Kombination mit Bitterblüte) und mein persönlicher Favorit Flame Javelin. Problem: Die sind eigentlich alle zu schlecht, um ins Deck zu kommen. Somit hat man also die Wahl, entweder suboptimale Karten zu spielen oder des Öfteren ein Spiel direkt zu verlieren, wenn der Gegner bezahlt...

Die dritte Variante funktioniert über Tutoreffekte (hier: Liliana), um die eine Antwort aus dem Deck zu fischen, wenn Not am Mann ist. Das Problem daran ist, dass das Ganze ziemlich langsam ist und auch in dem Moment so funktionieren muss. Allerdings bekommt man immerhin ein Out und muss dafür nicht mal das Deck mit schlechten Karten vollpacken.

Diese drei Punkte führten schließlich doch dazu, dass ich den Discard-Plan als ungeeignet aufgab. Besonders gegen Kithkin sah man häufig kein Land, obwohl das doch eigentlich ein gutes Matchup sein sollte. Um das zu ändern, ging es zurück ans Reißbrett, wo ein neuer Plan entworfen wurde. Grundlage dieser Überlegung war, dass man mit Tendrils und Corrupt gleich zwei Sprüche im Arsenal haben kann, die einen gewaltigen Life-Swing verursachen, was man in einem Damage-Race einsetzen könnte. Dafür braucht's dann natürlich ein paar Männer, die zuverlässig ihren Schaden machen. Folgende Jungs sollen dafür sorgen:

Black Knight und Stillmoon Cavalier: Unendlich gut gegen Kithkin ist besonders der kopflose Reiter momentan auch von vielen anderen Decks nur schwer in den Griff zu bekommen, da er zusätzlich gegen Maelstrom Pulse und Jund Charm immun ist.


Murderous Redcap: In einem solchen Deck kann man schlecht Infest spielen, wodurch man sich nach alternativen Removal umsehen muss. Dieser Kollege ist traditionell stark gegen kleine Monster, besonders Tribal-Lords jeder Art. Hinzu kommt, dass er das Kriterium des sicheren Schadens ganz hervorragend erfüllt. Zwei macht er quasi immer.

Demigod of Revenge: In einem Race-Deck gleich dreimal so gut. Einziger Nachteil ist, dass seine dunkelschwarzen Manakosten den Einsatz von Mutavault/Gargoyle Castle doch erheblich einschränken.

Bitterblossom: Hier hat man endlich Platz und auch Verwendung für unser aller Lieblings-Enchantment.

Das Deck komplettieren dann Tendrils, Corrupt, Thoughtseize und natürlich Sign in Blood. Bei den Ländern verdrängt Leechridden Swamp die Höhle, da man diesen wenigstens manchmal benutzen kann.


21 Swamp
4 Leechridden Swamp

4 Black Knight
4 Stillmoon Cavalier
4 Murderous Redcap
4 Demigod of Revenge

4 Bitterblossom
4 Sign in Blood
4 Thoughtseize
4 Tendrils of Corruption
3 Corrupt

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das funktionierte dann tatsächlich ganz ordentlich. Mehr leider nicht. Zu viele Probleme verursachten weiterhin bestimmte Einzelkarten und an den wirklich guten Draws nahezu jeden Gegners biss man sich die Zähne aus. Ach ja, die Idee einen Chameleon Colossus zu racen ist auch durchaus optimistisch zu nennen.

Bleibt also nur noch eine Möglichkeit: Aus MBC wird BC. Um trotzdem eine der besseren Karten (Tendrils) voll ausschöpfen zu können, muss man sich etwas bei der Manabasis einfallen lassen. So etwas wie die üblichen vier Tribal-Lands, vier Filter-Lands, vier M10-Lands, zwölf Swamp wäre nicht wirklich ideal. Stattdessen greifen wir auf zwei Alternativen zurück, die zusätzlich das Budget um geschätzte 100 Euronen entlasten:


Zusammen mit dem einen Standardland der gewählten Splashfarbe kommt man auf neun Quellen (plus theoretische Tutormöglichkeiten), die für die notwendigen drei bis sechs Karten ausreichen sollten. Die Sphere löst ganz nebenbei noch ein anderes Problem. Sie macht nämlich Kartenvorteil, auch wenn es sich nur um Länder handelt. Gerade am Anfang eines Spiels will man jedoch sowieso kaum etwas anderes haben, so dass dies das Schmuckstück ist, was den ganzen Haufen zusammenhält. Stellt sich als Nächstes die Frage, was man eigentlich splashen möchte. Die Möglichkeiten sind:


Weiß: Beste Optionen gegen den Koloss des Grauens (Path to Exile, Oblivion Ring), wobei der Ring auch andere Problemkarten wie Planeswalker oder Honor of the Pure in den Griff bekommt. Hilft leider nicht so wirklich gegen echte Kreaturenmassen.



Grün: Maelstrom Pulse als flexibelste Antwort auf alle Bedrohungen. Alle? Natürlich nicht, der Ihr-wisst-schon-wer lässt sich von dem Puls leider nicht so richtig beeindrucken. Dafür erhält man eine zusätzliche Möglichkeit gegen (fliegende) Tokenarmeen.



Rot: Hier könnte man beispielsweise Earthquake verwenden, welches das am besten splashbare Massremoval für die wichtigsten Zeitgenossen darstellt. Damit vernichtet man zwar meistens den gemeinen Koloss, nicht jedoch die drei fliegenden Prozessions-Geister...


Ihr seht also, es liegt ganz an den erwarteten Gegnern. Aktuell versuche ich es mit Weiß (drei Oblivion Ring) als Mädchen für alles, immer in der Hoffnung in den entsprechenden Matchups die Massen mit Infest eindämmen zu können. Der Rest des Decks setzt sich aus den positiven Erscheinungen früherer Versuche (Tendrils, Sign in Blood, Thoughtseize, Wretched Banquet) und einer Tutor-Palette zusammen, die von Liliana und Beseech the Queen getragen wird. Zu den möglichen Zielen gehören:

Oona, Queen of the Fae als Finisher der Wahl
Pithing Needle im Kampf gegen Planeswalker und besonders Mutavault
Scepter of Fugue als Maschine im Duell gegen die langsamen Control-Decks
Nightmare Incursion/Haunting Echoes – die eine Karte, die man durchbringen möchte, um das Duell gegen Kontrolle positiv zu gestalten

Zusammen ergibt sich dann folgendes Design:


16 Swamp
4 Terramorphic Expanse
3 Gargoyle Castle
1 Plains

4 Thoughtseize
4 Armillary Sphere
4 Sign in Blood
4 Wretched Banquet
3 Beseech the Queen
3 Infest
3 Tendrils of Corruption
3 Oblivion Ring
2 Mind Shatter
2 Liliana Vess
1 Oona, Queen of the Fae
1 Pithing Needle
1 Scepter of Fugue
1 Nightmare Incursion


1 Haunting Echoes
1 Infest
1 Tendrils of Corruption
4 Stillmoon Cavalier/Bitterblossom
2 Path to Exile
2 Scepter of Fugue
4 Duress

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Dieses Deck spielt sich jetzt wirklich wie ein altmodisches MBC. Man versucht einfach, auf alle Bedrohungen des Gegners zu antworten und nebenbei Kartenvorteil zu machen. Zwischendurch sorgen die Tutoren für einen möglichst beeindruckenden Effekt im jeweiligen Matchup.

Im Sideboard verstecken sich zunächst weitere Karten für die Matchups, in denen keine zehntausend Kreaturenremoval benötigt werden. Duress, Scepter und Echoes ersetzen dann entsprechend Infest und Wretched Banquet. Darüber hinaus kann man noch eine der beiden möglichen aktiven Bedrohungen (Cavalier/Bitterblossom) hineinnehmen. Welche von beiden den Platz bekommen sollte, liegt an Euren Erwartungen an mögliche Gegner. Rechnet Ihr mit verstärkten weißen Männern gibt's den Zombie, bei Extraportion Feen und Cruel Control die Blüte.

Ich würde momentan zum schwarz-weißen Mann tendieren, da ich das Aufkommen von White Weenie und Kontrolle etwa ausgeglichen betrachte und der Cavalier auch gegen Letztgenannte durchaus anständig ist. Ansonsten boardet man gegen Kreaturen bevorzugt die Einzelkarten heraus und rüstet das Deck mit weiteren Zerstörungszaubern auf. Path to Exile kommen dabei insbesondere immer dann ins Deck, wenn der Gegner irgendwie an grünes Mana kommt und somit die Gefahr des dynamischen Duos der beiden Hirsche (Stag & Colossus) und natürlich der Überseele des Halbdunkels besteht.

Damit wären wir auch am Ende der schwarzen Doppelwoche. Ich gebe zu, mit den Ausgangsüberlegungen hat das fertige Produkt nicht mehr viel zu tun, dafür gewinnt es häufiger, als dass es verliert. Das ist doch schon mal was.

In diesem Sinn, möge die dunkle Seite der Macht mit Euch sein und so.

Bis zum nächsten Mal
Der MiDi




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