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Public Enemies
von Michael Diezel
18.11.2009



Es sind nur noch wenige Tage, bis im ehrwürdigen Rom das Magic-Jahr mit der Weltmeisterschaft ausklingt. Für uns bedeutet dies, dass danach die Karten im Constructed-Metagame neu gemischt werden, da die besten Spieler und Deckbauer ihre Künste unter Beweis gestellt haben werden. Unter welchen Voraussetzungen sie sich dabei ans Werk machen, wollen wir heute ein wenig beleuchten, um dann in der nächsten Woche einige Lösungen – speziell von unserer deutschen Elite – zu betrachten.

Los geht's dabei wie schon seit Wochen mit Jund, über dessen Ausnahmeposition genug gesagt worden ist. Die besten Karten des Formats, potenzieller Kartenvorteil in nahezu jedem Spruch und eine irrsinnige Flexibilität machen es zum ungekrönten König. Wer auch immer vorhat, Weltmeister zu werden oder auch nur ein FNM zu gewinnen, muss gegen diesen Gegner ankommen:


3 Dragonskull Summit
3 Forest
2 Mountain
2 Oran-Rief, the Vastwood
3 Rootbound Crag
4 Savage Lands
4 Swamp
4 Verdant Catacombs

4 Bloodbraid Elf
3 Broodmate Dragon
4 Putrid Leech
4 Sprouting Thrinax

3 Bituminous Blast
4 Blightning
2 Garruk Wildspeaker
4 Lightning Bolt
4 Maelstrom Pulse
3 Terminate


4 Duress
4 Goblin Ruinblaster
4 Jund Charm
3 Thought Hemorrhage

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Diese klassische Liste lässt sich problemlos in verschiedene Richtungen variieren. Goblin Ruinblaster im Maindeck (gut im Mirror), weitere Planeswalker (Liliana Vess, Chandra Nalaar, Ajani Vengeant) und zusätzliche Farben (z.B. Weiß für Baneslayer Angel) sind dabei die beliebtesten, wobei diese hauptsächlich darauf abzielen, sich Vorteile im Kampf gegen andere Jund-Magier zu sichern.

Doch wie gesagt, all das ist nicht besonders neu oder aufregend, deswegen geht es schnell weiter im Programm. Auf Platz 2 folgt – mit gebührendem Abstand – wahrscheinlich das Boros-Deck:


4 Teetering Peaks
4 Scalding Tarn
4 Marsh Flats
4 Arid Mesa
4 Plains
3 Mountain

4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning

4 Steppe Lynx
4 Ranger of Eos
4 Plated Geopede
4 Kor Skyfisher
4 Goblin Guide
2 Goblin Bushwhacker
3 Elite Vanguard


3 Baneslayer Angel
4 Celestial Purge
4 Harm's Way
4 Magma Spray

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Dieses Deck gibt das Tempo im Format vor. Wehrt sich der Gegner nicht ausreichend in den ersten paar Runden, ist er tot, bevor er die Gelegenheit bekommt, es in den späteren Zügen nachzuholen. Dies trifft insbesondere auf Jund zu, das schon ein paar der billigeren Karten benötigt, um nicht umzufallen, bevor das Spiel richtig begonnen hat.


Das ist allerdings auch der Knackpunkt dieses Matchups. Ein Putrid Leech in Runde 2 oder ein paar der billigen Removal wie Lightning Bolt oder Terminate helfen ungemein weiter, sodass dieses Duell m.E. eher unentschieden ausgeht, zumal Jund Charm nach dem Boarden mit Sicherheit weiterhilft.

Interessant ist auch, ob man vorher weiß, wogegen man antritt. Gerade für den Jund-Spieler lassen sich hier wichtige Informationen z.B. für aggressivere Mulligans finden, da man das späte Spiel sowieso gewinnt und somit „nur“ ein paar günstige Sachen für den Anfang benötigt. Für den Deckbauer des angehenden Weltmeister-Decks bedeutet dies, dass die eigene Konstruktion in der Lage sein muss, die geballte Offensivkraft dieses Decks einzudämmen, etwas, woran zahlreiche der Versuche, Control-Decks spielbar zu machen, momentan scheitern. Ein Day of Judgment in Runde 4 ist eben nicht schnell genug – vorausgesetzt, das Deck besiegt sich nicht selbst, was bei einer solch riskanten Konstruktion immer mal wieder vorkommen kann.

Der nächste Herausforderer hat in den letzten Tag einen schon fast unheimlichen Hype erlebt. Die Rede ist natürlich vom Eldrazi-Grün oder der fünfundvierzigsten Wiedergeburt der Elfen. Was als unscheinbarer Versuch, Nissa Revane spielbar zu machen, begann, wurde über Nacht mit dem Erfolg von Kali Anderson (eine Frau! OMG – Das Deck muss gut sein!) zum Deck der Stunde:


20 Forest
4 Oran-Rief, the Vastwood

4 Llanowar Elves
2 Noble Hierarch
4 Elvish Archdruid
3 Great Sable Stag
2 Master of the Wild Hunt
3 Ant Queen
4 Elvish Visionary
4 Nissa's Chosen

3 Garruk Wildspeaker
4 Nissa Revane
3 Eldrazi Monument


1 Great Sable Stag
4 Acidic Slime
2 Windstorm
3 Mycoloth
3 Pithing Needle
1 Eldrazi Monument
1 Mold Shambler

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Obwohl es letztlich nichts weiter ist als ein stupides Hau-Drauf-Männer-Deck, gibt es doch einige nette Synergien, die es zu etwas Besonderem machen. Neben dem offensichtlichen Elfenkram, läuft Eldrazi Monument mit den diversen Token- (bzw. Nissa's Chosen-) Produzenten zur Höchstform auf und hilft dabei gleichzeitig ungemein gegen eins der größten Probleme des Decks: Flieger.


Jene sind besonders gefährlich, da das Deck ziemlich abhängig von der Performance seiner Planeswalker ist, welche wiederum traditionell gut von Fliegern hergenommen werden. Ganz besonders lästig ist natürlich der €ng€l, da dieser nach den Planeswalkern auch den Elfen-Spieler selbst kaputtmacht. Nachdem ich dies herausgefunden hatte, sah meine eigene Version so aus:


10 Forest
1 Plains
4 Graypelt Refuge
4 Sunpetal Grove
4 Oran-Rief, the Vastwood

4 Nissa's Chosen
4 Llanowar Elves
2 Noble Hierarch
3 Ant Queen
4 Elvish Visionary
4 Elvish Archdruid
2 Dauntless Escort

3 Eldrazi Monument
4 Garruk Wildspeaker
4 Nissa Revane
3 Path to Exile


1 Dauntless Escort
1 Path to Exile
3 Mark of Asylum
4 Great Sable Stag
3 Oblivion Ring
3 Pithing Needle

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Mithilfe von Weiß lässt sich besagtes Problem ziemlich locker angehen und überdies mit Dauntless Escort die Schwierigkeiten, die das Deck gegenüber Massremoval hat. Ob man eine Antwort erst nach dem Sideboarden oder schon im Maindeck haben will, muss wohl das Metagame entscheiden. Gegen die aktuell dominanten Decks ist Great Sable Stag wahrscheinlich besser, auch wenn das Rhino flexibler daherkommt.

Trotzdem muss ich zugeben, dass ich das Deck ein wenig für überschätzt halte. Neben den schon angesprochenen Problemen, ist es besonders die Abhängigkeit von bestimmten Einzelkarten, die mir nicht so recht gefällt. Gerade die Planeswalker sind so wichtig, dass ein einfaches Blightning etwa ziemlich verheerende Auswirkungen haben kann. Ganz zu schweigen von möglichen Pithing Needle nach dem Boarden.


Apropos Boarden. Für diesen Prozess erhält man mit der Zweitfarbe Weiß noch weitere Möglichkeiten. Mein persönlicher Favorit dabei ist Mark of Asylum, welches z.B. gegen Jund immerhin Blitz, Jund Charm und Bituminous Blast kontert und somit nicht nur quantitativ Karten ausschaltet, sondern auch qualitativ wichtige Antworten des Gegners aushebelt.

Einen ähnlichen Weiß-Splash würde ich übrigens auch für ein anderes Deck empfehlen, welches den Hype eines Eldrazi-Grün schon vor ein paar Wochen erfahren durfte und seitdem fast genauso schnell wieder abgeschossen wurde:


12 Swamp
4 Marsh Flats
2 Arcane Sanctum
1 Plains
4 Terramorphic Expanse

4 Gatekeeper of Malakir
4 Vampire Nighthawk
4 Vampire Hexmage
3 Malakir Bloodwitch
4 Vampire Nocturnus
3 Bloodghast

4 Sign in Blood
4 Duress
4 Path to Exile
3 Zealous Persecution


1 Bloodghast
4 Tendrils of Corruption
3 Pithing Needle
3 Mind Sludge
3 Celestial Purge
1 Swamp

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Vampire sind in Zeiten von Twilight mit unglaublicher Begeisterung aufgenommen worden, zumal sie beim Deckbau keine größeren Anforderungen stellen. Die guten Vampire sind bemerkenswert einfach zu identifizieren und dank der dunkelschwarzen Manakosten von Vampire Nocturnus muss man auch nicht sonderlich lange über die gespielten Farben grübeln. Dass ich trotzdem den Minisplash Weiß empfehle, hängt mal wieder direkt mit dem Staatsfeind Nr. 1 zusammen.

Wie schon in meinem Micro-Report vom Zendikar-Game-Day bemerkt schoben die Blutsauger meist direkt zusammen, wenn der Jund-Magier Sprouting Thrinax auf den Tisch bekam. Da es im ganzen Bereich der Dunkelheit scheinbar keine elegante Lösung für die Eidechse gibt (Removal, gefolgt von Marsh Casualities kann es einfach nicht sein), muss der alte Erzfeind Weiß mit ran. Dank des passenden Fetchlands lässt sich das auch ganz gut verwirklichen, ohne die Anzahl der Sümpfe zu stark zu beschneiden und damit wichtige (Sideboard-?) Karten wie Tendrils of Corruption oder Mind Sludge außen vor lassen zu müssen.


Die andere Karte, die so den Weg ins Deck findet, ist Zealous Persecution. Offensichtlich sehr stark gegen das Boros-Deck und zugleich ziemlich okay gegen die Elfen hat man hiermit eine weitere – zumindest theoretische – Option, Sprouting Thrinax komplett zu entfernen. In anderen Fällen schwankt die Spielbarkeit der Karte zwischen na ja und richtig toll, wobei besonders die billigen Vampire, Hexmage und Bloodghast, hübsch mit der Persecution harmonieren. Ersterer durch den First Strike und Letzterer, weil man bei dessen Angriff oftmals eher geneigt ist, an einen Bluff zu glauben. Hinzu kommt noch der Überraschungseffekt, der den Gegner in schlechte Kampfsituationen bringen kann.

Das Deck ist sicher nicht die Lösung aller Probleme, aber die Ablehnung, die die Vampire in letzter Zeit erfahren haben, ist sicher nicht gerechtfertigt. Sie sind ein solides Deck, welches gegen alle anderen wichtigen Decks durchaus bestehen kann.

Im Jund-Matchup ist Vampire Nocturnus im Normalfall der Schlüssel zum Sieg. Im Idealfall von Duress vorbereitet sollte er zumindest einmal dafür sorgen können, dass ein kräftiger Angriff erfolgt. Wichtig dabei ist natürlich auch, dass man skillvoll eine schwarze Karte auf der Bibliothek hat. Nach dem Boarden würde ich empfehlen, den Control-Anteil noch weiter hochzuschrauben, wobei Mind Sludge eine entscheidende Rolle zukommt. Beide Decks verfügen dann über ungefähr eine Million Removal-Sprüche und vergleichsweise wenige Männer. Somit stapeln sich die Handkarten, zumal auch die Cascade-Karten gern an Wert verlieren, wenn der Gegner keine Kreatur auf dem Schlachtfeld hat. Bituminous Blast lässt sich nur auf eigene Jungs spielen und auch der Bloodbraid Elf hat auf einmal eine ordentliche Chance mit Terminate, Jund Charm oder Maelstrom Pulse zu fizzlen. In diesem Moment Schlamm im Sinn gezockt und danach Vampir, Vampir, Vampir.


Ach ja, natürlich kann man auch noch die anderen schwarzen Fetchländer spielen, immerhin helfen sie mit Vampire Nocturnus und theoretisch auch beim Bloodghast, allerdings sind das finanzielle Ausgaben, die man zumindest nicht extra dafür tätigen sollte.

Das letzte Deck, mit dem ich mich ein wenig intensiver beschäftigt habe, ist mein alter Kumpel Naya. Obwohl das Deck nach der Zendikar-Rotation nahezu nichts verlor, ja sogar durch die Fetchländer an Stabilität gewann, will es nicht mehr so richtig funktionieren. Zum einen ist es schlichtweg lahm. Ohne Figure of Destiny hat man zu Beginn des Spiels lediglich Wild Nacatl sowie den gefürchteten Scute Mob. Ohne das Kätzchen macht man also bis Runde 3 ziemlich genau nichts. Danach gibt's zwar ordentlich Action durch die besten Karten, die Weiß, Rot und Grün zu bieten haben, aber eben nahezu komplett ohne Synergien oder Ähnliches.


Das muss natürlich nicht schlecht sein – Jund funktioniert nach demselben Prinzip – aber anders als der große Bruder stört man den Gegner nicht so richtig bei dem, was er tut. Stattdessen legt man einfach einen tollen Mann nach dem anderen und hofft, dass diese das Spiel irgendwie nach Hause fahren. Tun sie natürlich auch relativ oft, schließlich sind die Einzelkarten wirklich gut, aber irgendetwas fehlt...


2 Sunpetal Grove
2 Rootbound Crag
2 Terramorphic Expanse
4 Plains
3 Mountain
4 Jungle Shrine
4 Forest
4 Arid Mesa

4 Bloodbraid Elf
4 Ranger of Eos
4 Wild Nacatl
4 Woolly Thoctar
2 Scute Mob
3 Baneslayer Angel
4 Knight of the Reliquary

4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
2 Behemoth Sledge


4 Volcanic Fallout
4 Great Sable Stag
4 Goblin Ruinblaster
3 Ajani Vengeant

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Theoretisch könnte man noch ein wenig Speed durch die Inklusion von Noble Hierarch oder Lotus Cobra gewinnen. Ersterer hat dabei den Vorteil, vom Ranger suchbar zu sein, darf allerdings nur äußert selten in Runde 1 mitspielen. Die teuerste Schlange aller Zeiten hingegen passt besser in die Kurve und kann im Idealfall auch eine ganze Menge Unsinn anstellen. Die Betonung liegt allerdings auf „kann“, da sie ohne weitere Länder bekanntermaßen ungefähr nichts mehr macht. Wahrscheinlich muss man trotzdem auf sie zurückgreifen, um wenigstens ein bisschen schneller aus der Hüfte zu kommen. Mögliche Streichkandidaten wären für mich ein Land, ein Scute Mob, ein Ranger...

Weiterhin kann man an den eigentlichen Bedrohungen noch herumspielen. Ajani Vengeant etwa hat mit Sicherheit das Zeug fürs Maindeck und bei einem stark Jund-dominierten Metagame kann auch der Wechsel Hirsch für Rittersfrau Sinn ergeben. Trotzdem bleibe ich dabei: Wer lieber gute Karten als ein Deck spielen möchte, dürfte mit Jund besser bedient sein.

So, das waren die Decks, mit denen ich mich eingehend beschäftigt habe. Über diese hinaus gibt es zahlreiche weitere Ansätze:

Kontrolle

Klassische Kontrolle gilt eigentlich als tot. Zu aggressiv sind die schnellsten Decks, zu viel Kartenvorteil macht das beste Midrange-Deck. Möchte man trotzdem etwas ins Feld führen, was es einem ermöglicht, auch in diesem Format in die Extrazüge zu kommen, gibt es m.E. zwei Ansätze.

1)

Wir vertrauen auf die Macht des Engels. Zusammen mit Day of Judgment sollte so Weiß die Grundlage bilden, sei es in einem Emeria-Deck oder mehrfarbigen Konstruktionen. Die Idee dahinter ist die alte Regel: „Bleibt der Engel liegen, gewinnt man das Spiel.“

2)

Man verzichtet auf Ziele für gegnerische Kreaturenvernichtung. Da Jund mit Bituminous Blast und Terminate sowie auch Lightning Bolt und Maelstrom Pulse eine beachtliche Menge an Karten spielt, die normalerweise nur sinnvoll eingesetzt werden, wenn sich gegnerische Männer zeigen, kann man genau darauf einfach mal verzichten. Somit schafft man eine Vielzahl toter Karten, was den Deck-immanenten Kartenvorteil wieder ausgleichen dürfte. Der Sieg kommt dann z.B. über die Sphinx von der unaussprechlichen Insel oder irgendwelchen Quatsch, den man mit Pyromancer's Ascension anstellt. Diese Idee funktioniert übrigens ebenso gegen viele andere Decks, da die unheimlich guten Kreaturen des Formats eben auch unglaublich spezielle Antworten erfordern.

Kombo


Man mag es kaum glauben, mittlerweile gibt es tatsächlich wieder einige vielversprechende Kombo-Ansätze. Die zugehörigen Decklisten sehen zwar alle ausgesprochen merkwürdig aus (und die Decks spielen sich im Vakuum auch so), aber das Metagame ist dermaßen nahrhaft für eine solche Art von Decks, dass selbst die seltsamsten Ideen ernstgenommen werden sollten. Dies liegt zum einen an der eben angesprochenen verbreiteten Removalvielfalt sowie an der Fixierung auf Midrange-Decks. Jund, Naya, Vampire, Elfen – all diese Decks können zwar theoretisch explodieren, aber im Normalfall schwimmt ihr Goldfisch doch eine ganze Weile ziemlich munter vor sich hin. Da sich auch die Disruption auf sehr wenige Karten beschränkt, hat ein Kombo-Deck vergleichsweise viel Zeit.

Die wichtigsten Vertreter dieser Gattung sind:


R/g Valakut-Ramp: Wie der Name schon sagt, macht man die ersten Runden über nicht viel mehr als Länder in Massen aufs Schlachtfeld zu legen. Diese sind hauptsächlich Gebirge und Valakut (s), was zusammen eine brillante Kombination ist. Die wenigen teuren Karten, die man dann mit dem ganzen Mana ausspielt, sind die üblichen Verdächtigen wie Siege-Gang Commander oder Bogardan Hellkite. Der große Vorteil des Decks im Gegensatz zu vergleichbaren Ramp-Genossen liegt in den überlegenen Topdeck-Skills, da man sich im späteren Spiel auch noch über Länder, Harrow usw. freut.


Crypt of Agadeem-Selfmill: Ein noch schlimmeres Elend ist auf dem Papier kaum vorstellbar. Doch in der Praxis läuft es gern mal ungefähr so: Hedron Crab, Hedron Crab, Fetchland, Crypt of Agadeem, Unearth Fatestitcher, Untap Crypt, Unearth Kederekt Leviathan – was will Gegner machen...? Da man darüber hinaus kaum Karten spielt, die nicht cyclen, ist auch die Wahrscheinlichkeit, in kürzester Zeit an die Schlüsselkarten zu kommen, sehr hoch. Deutlich schwieriger werden übrigens die Spiele nach dem Boarden, wenn endlich mal die dritte Fähigkeit von Jund Charm entscheidenden Einfluss aufs Spielgeschehen nehmen darf...


Summoner's Trap: Mit diesem Deck versucht der Pilot, möglichst zeitnah die namensgebende Falle auszuspielen und damit eine der fetzigen Pokemons im Mythic-Rare-Status ins Spiel zu bringen. Progenitus. Iona. So etwas in der Art.


Hinzu kommen alle Arten von Time Warp-Decks, also all jene, die einfach nur überleben wollen, bis sie irgendwie ca. 35 Runden hintereinander bekommen. Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten, wobei meist Howling Mine und Jace Beleren für massiven Kartennachschub sorgen und mit Nebeleffekten Zeit gewonnen wird. Das Ganze wäre wahrscheinlich viel effektiver, wenn das Deck to beat keine einfache Antwort auf ebendiese Kartenzieher hätte.

Aggro & Rest


Kugelblitz-Deck: Die knallroten Karten können theoretisch fünf verschiedene Formen von Kugelblitzen spielen (Hellspark Elemental, Zektar Shrine Expedition, Ball Lightning, Hell's Thunder, Elemental Appeal) und so irrsinnig viel Schaden mit wenigen Karten austeilen. Dazu kommen normalerweise Goblin Guide und die beiden Blitze sowie Erdbeben, damit die schnelleren Gegner nicht vor einem fertig sind. Das klappt erstaunlich zuverlässig, da man gerade in Spiel 1 das Ganze so ein bisschen als Kombo-Deck ansehen kann und über deren Vorteile habe ich ja schon philosophiert. Nach dem Boarden wird es ungleich schwieriger, vor allem gegen weiße Decks, die fürs Jund-Matchup gern Celestial Purge dabeihaben und plötzlich zusammen mit Path to Exile annähernd jeden Kugelblitz nicht nur kaputtmachen, sondern regelrecht exilieren können. Weiterhin gibt es einige Spielverderber, die einem in schönster Regelmäßigkeit den Tag versauen. Nissa Revane oder Wall of Denial, um nur ein paar zu nennen.


Weiße Männer: Unter diesem Sammelbegriff findet sich alles, was prinzipiell von Honor of the Pure profitieren könnte, sei es klassisches White Weenie oder doch irgendetwas mit Spielsteinen. Problem an dieser Art von Deck ist, dass der aufgebaute Druck meist nicht beeindruckend genug ist, um die wichtigen Feinde in Verlegenheit zu bringen, im späteren Spielverlauf dafür gern das Stehvermögen fehlt, um noch nachzulegen. Windbrisk Heights oder Spectral Procession wären gar nicht schlecht...


Bant: Beeindruckt mich jedes Mal beim Gegner, wo sich das prinzipiell vom Hierarchen in Runde 1 über Rhox War Monk hin zu Rafiq of the Many und Finest Hour entwickelt. Bei mir sieht das immer anders aus und das ist dann meist nicht genug, um die Gegner wirklich zu beeindrucken.


Goblins: Von diesen Jungs war an dieser Stelle schon oft die Rede, wobei alle Vor- und Nachteile erörtert wurden. Wichtig für uns: Die Nachteile überwiegen...


So. Ich bin mir sicher, ich habe irgendein Deck vergessen, aber für den Überblick soll das reichen. Jetzt heißt es also, gespannt nach Rom zu blicken und zu schauen, wie die Pros das Format zu brechen gedenken. Darauf schauen wir dann nächste Woche und hoffentlich kann ich dann mit einem Satz wie „Das Problem Jund ist gelöst“ beginnen.

Bis dahin gilt es natürlich, sämtliche Daumen zu drücken für unser Team Deutschland und für alle anderen Teilnehmer aus dem Sendegebiet.

Der MiDi




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