Die Welt erwacht und ich mit ihr. So, damit hätte ich mit nur sieben Wörtern auf das heutige Thema und das Wiederaufleben dieser Kolumne hingewiesen. Mehr Drumrum braucht es meiner Ansicht nicht, gehen wir also in medias res.
Alles neu, alles anders (okay, nur ein Drittel, aber immerhin)
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber an mich hat sich Worldwake heimlich still und leise herangeschlichen und war dann auf einmal da. Und selbst als das Set dann endlich in den Regalen stand, überboten sich die Pros nicht gerade gegenseitig mit Set-Reviews, tiefgründigen Analysen, Metagameneudefinierungen und dergleichen. Stand nicht bald eine Pro Tour an, die der neuen Edition in gleich zwei Formaten eine Schlüsselrolle zuweisen sollte? Die Welt erwacht, die Pros schlafen? Ein paar Artikel mit Einzelkartenbewertungen ließen sich zwar finden, aber allgemeine Aussagen über das neue Limitedformat, die weiter als „es wird ein bisschen langsamer“ gingen, waren schwerer aufzuspüren als spätrömische Dekadenz bei Hartz-IV-Empfängern. Nun denn, sagte ich mir und öffnete mutigen Schrittes den Worldwake-Spoiler, dann werde ich mir das Format eben selbst erschließen!
Die Früchte meiner Arbeit werde ich euch nun knapp näherbringen. Sollte euch der Sinn nach dem Durchnudeln jeder einzelnen Karte stehen, empfehle ich euch die Reihevon Herrn Bohnygleich um die Ecke. Mit ihm stimme ich zwar nicht in einhundert Prozent der Fälle überein, er vermag aber die von mir eben beschriebene Lücke ausgezeichnet zu schließen. Fragt mich übrigens nicht, warum mein Sprachstil heute etwas zum Gestelzt-Hochgestochenen neigt. Was die einzelnen Farben in meinen Augen gewonnen und verloren haben, seht ihr jedenfalls jetzt:
Wo sind wir denn hier?
Disclaimer: Was jetzt folgt, ist die Formateinschätzung eines Durchschnittsdrafters und auch wie solch eine zu verstehen. Im folgenden Abschnitt versuche ich euch meine Sicht der Dinge klarzumachen, die a) zur kritischen Auseinandersetzung und b) zum besseren Verständnis meiner Entscheidungen dienen soll. Nach dem Öffnen von Pandoras Box besteht kein Rückgaberecht.
Weiß verliert im dritten Booster einiges an aggressivem Potenzial. Zwar sind die beiden Common-2-Drops Fledgling Griffin und Marsh Threader exzellente Kurvenmacher, aber es fehlen die Karten, die gleichzeitig den Gegner behindern und das Board nach vorn bringen. Kor Hookmaster beziehungsweise Kor Sanctifiers sind exzellente Beispiele dafür und sollten entsprechend höher gepickt werden, wenn man ein schnelles Deck anpeilt. Genauso schmerzlich ist die niedrigere Frequenz an Steppe Lynx, der – besonders im Zusammenspiel mit Teetering Peaks und Kor Skyfisher – für extrem nackenbrechende Starts sorgen konnte. Ach ja, apropos Kor Skyfisher: Auch von dieser fliegenden Nichtengelfrau wird ein Aggrodeck in Zukunft weniger haben. Auf Uncommonebene sind Allstars wie Kazandu Blademaster, Kor Aeronaut, Shepherd of the Lost sowie mein Lieblingsfinisher of Choice, Windborne Charge, rarer gesät.
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Okay, jetzt wissen wir, was uns alles nicht mehr im dritten Booster erwartet. Viel wichtiger ist jedoch: Wodurch wird es denn ersetzt? Allgemein lässt sich raritätsübergreifend sagen, dass Weiß seine Liebe für dicke Hintern wiederentdeckt hat. Battle Hurda (keine schlechte Karte, glaubt mir!), Perimeter Captain, Guardian Zendikon, Lightkeeper of Emeria und andere eher langsame Karten wie Iona's Judgment und Apex Hawks (ja, ein Windsceada ist in diesem Format noch eher langsam) unterstützen allesamt eine Strategie des „Aussitzens“. Das wiederum bringt Weiß wieder näher an Grün heran. Zusammen können die beiden Farben eine relativ beeindruckende kreaturenbasierte Defensivstrategie fahren, an deren Ende die zahlreichen vorher semiunspielbaren Klobos stehen, die man früher hinterhergeschmissen bekam (und eigentlich immer noch sollte). Ein weiterer Auswuchs dieser Strategie sind Allies, die vor allem durch Join the Ranks wieder weißzentrierter geworden sind. Weiterhin ist für eine primär aufs eigene Überleben gerichtete Strategie nützlich, dass eure Gegner jetzt wieder öfter in die Arrow Volley Trap hineinlaufen.
Aber lasst euch nicht von meinem Gelabere täuschen: Rot-Weiß-Aggro ist immer noch ein starkes Deck und exzellent draftbar. Ihr rutscht nur nicht mehr ganz so zufällig in diese Strategie hinein, sondern müsst sie euch härter und aktiver erkämpfen.
Blau leidet in Worldwake immer noch an der Uncommonkrankheit. Es können zwar wirklich gute Kontrolldecks entstehen, aber dafür braucht ihr auch die Stars wie Vapor Snare, Horizon Drake, Sejiri Merfolk, Tideforce Elemental und Voyager Drake. Positiv zu vermerken ist jedoch, dass sich alle diese Karten auch hervorragend für eine Art „UW Skies“ eignen und dass sich gleich zwei Kartenzieher auf Commonebene finden, für die man sich nicht schämen muss: Mysteries of the Deep und Treasure Hunt. Auch Calcite Snapper ist äußerst dankbarer Stoff.
Die Unterstützerrolle im UG-Landfall basiert ab dem dritten Booster immer mehr auf „Unterstützer“ als auf „Rolle“. Mehr dazu findet ihr im grünen Teil.
Schwarz hingegen ist und bleibt der Allstar dieses Blocks. Bei den aggressiven Kreaturen habe ich irgendwie das Gefühl, dass sie eins zu eins ersetzt wurden. Hier lässt sich kaum eine Richtungsänderung feststellen. Okay, ein bisschen fehlt den neuen Helden die Evasion (denkt es euch bitte deutsch) und die 1-Drops täuschen entweder nur vor, welche zu sein (Quag Vampires) oder sind nur in ihren kühnsten Träumen Löwenvorhut (Pulse Tracker) – insgesamt schneidet Schwarz aber bei der alle Farben überspannenden Aktion „Tempolimit für Zendikar“ am besten ab. Nicht zuletzt liegt das an Ausrufezeichen wie Corrupted Zendikon, Jagwasp Swarm, Ruthless Cullblade und Bojuka Brigand, um mal ein wenig Namedropping zu betreiben.
Die Causa Pulse Tracker ist übrigens eine schwierige. Nach mehrmaliger Akteneinsicht bin ich zu dem Ergebnis „spielbar, aber nicht weltbewegend“ gekommen. Interessant ist hier der Punkt, dass der Dschungelvampir Goblin War Paint (beziehungsweise jede verstärkende Ausrüstung) leicht besser macht und umgekehrt. Aber ergeben zwei mittelmäßige Karten eine gute? Fall noch lange nicht abgeschlossen.
Etwas düsterer (muarharhar) sieht es dagegen für die kontrollierende Seite von Schwarz aus. Das Removal ist weiterhin stark (aus dem diabolischen Duo Disfigure und Hideous End wird die Trifekta aus Tomb Hex, Urge to Feed und Smother), aber es fehlt ein geeigneter Ersatz für Marsh Casualties, Vampire Nighthawk, Giant Scorpion und Heartstabber Mosquito. Im Prinzip muss Caustic Crawler versuchen, diese Lücke eigenhändig zu füllen oder man muss sich mehr auf gute grüne und blaue Karten verlassen (die Farben, mit denen sich schwarze Midrange- bis Kontrolldecks in der Vergangenheit meist gepaart haben).
Abschließen möchte ich den Überblick über diese Farbe mit drei Einzelkarten. In der einen Ecke findet sich Grim Discovery, die durch Quicksand leicht besser geworden ist, wie ihr vielleicht schon bemerkt habt. Aber – und hier kommt ein großes Aber – ironischerweise wird sie trotzdem in den seltensten Fällen den Weg in den finalen Haufen finden. Der Grund ist die Karte in der nächsten Ecke. Dead Reckoning befreit Schwarzspieler endlich von der Last, Soul Stair Expedition oder Grim Discovery spielen zu müssen und ist ein Wiederbelebungszauber (deutsche Ausdrücke hören sich immer gleich doppelt so nerdig an), der auch in multiplen Dosen vertretbar ist. Removal ist eben Removal ist… halt! Ich höre lieber auf, sonst begeht Feast of Blood noch Selbstmord. Hat die so sehr geschmähte Karte durch die vielen guten Blutsauger in Worldwake doch noch eine Chance? Wie viele Vampire braucht man, um eine Glühbirne auszuwechselnFeast of Blood verlässlich spielen zu können? Unter welchen Umständen würdet ihr es einfach mal präventiv picken? Ich bin mir noch unsicher und tendiere weiterhin zu „in 95% der Fälle gar nicht“, bin aber auf eure Meinung gespannt.
Erschwerend kommt hinzu, dass wieder viele Karten verlangen, sich an (Fast-) Monorot zu binden. Ja, Skitter of Lizards und Claws of Valakut, ich rede mit euch! Meist braucht man aber seine weißen oder schwarzen Freunde, um ein spielbares Deck zusammenzimmern zu können.
Highlight der Farbe: Cunning Sparkmage ist der erste Pinger des Blocks und metzelt sich durch die Heerscharen vonn 2/1ern ohne mit der Wimper zu zucken.
Grün spaltet ja im Moment die Gemüter. Manche Menschen mit ein wenig mehr Pro-Punkten als ich stilisieren die Farbe schon als beste in Worldwake hoch. Dabei handelt es sich wohl eher um eine Reaktion auf die enttäuschende Repräsentation in Zendikar als alles andere. Andere werden immer noch nicht so recht mit den Ökotuffis warm und versuchen, alles Grüne wie die Pest zu meiden. Die Wahrheit™ liegt wie immer irgendwo dazwischen. Vor Einführung des neuen Sets hatte ich wie viele andere das Gefühl, schon bei einem weiteren Gründrafter am Tisch wirklich hart um die Farbe kämpfen zu müssen. Des Weiteren war die Abhängigkeit von Nissa's Chosen und Oran-Rief Survivalist riesig, da ohne sie eine gelungene Kurve kaum denkbar war. Noch schlimmer: Die wirklich relevanten Karten fingen bei fünf Mana aufwärts an und hatte man keine Starthand mit Beschleunigung UND Fatties, war die Katze im Sack schnell erstickt. Auch Landfall-basierte Strategien zeigten sich in meinen Händen meisten extrem drawabhängig.
Ist jetzt mit Worldwake das Gleichgewicht wieder hergestellt? Nicht ganz. Nichtsdestotrotz bietet der dritte Booster der Farbe etwas, das sie zuvor nur schwer zustande bekommen hat: Flexibilität. Ich muss nicht mehr mit dem Synergiehaufen spielen, der entweder total brokene Draws fabriziert oder unendlich fizzelt. Stattdessen ermöglichen Gnarlid Pack, Grappler Spider, Graypelt Hunter, Snapping Creeper, Vastwood Zendikon und Bestial Menace eine solide Kurve, in der nicht zwangsläufig ein Zahnrad in das andere greifen muss. Das ist eine nicht zu unterschätzende Entlastung. Hinzu kommen die Beschleuniger Arbor Elf und Explore, die im Gegensatz zu Experten wie Harrow und Khalni Heart Expedition nicht „hit or miss“ sind. Sogar Monogrün ist nun in einigen Fällen kompetitiv, wie uns Luis Scott-Vargas auf der Pro Tour San Diego gezeigt hat.
Das neue Gesicht Grüns ändert an bestehenden grünen Archetypen eher wenig. BG-Midrange, Allies und UG-Landfall sind allesamt noch spielbar, zeichnen sich aber wie gesagt durch eine stabilere Position des grünen Parts aus. Einzig UG-Landfall sehe ich jetzt wieder deutlich grüner und weniger abhängig von der namensgebenden Fähigkeit. Dafür sorgen Arbor Elf, Leatherback Baloth, Bestial Menace und Konsorten. Es hört sich jetzt vielleicht seltsam an, aber: Grün hat jetzt endlich selber gute Kreaturen und ist in der Hinsicht nicht mehr auf die Unterstützung von Blau (!) angewiesen.
Die Artefakte und Länder erklären sich fast allesamt von selbst. Kitesail ist für Bodenklobos, Hedron Rover nur im Angriff gut, Pilgrim's Eye solides Fixing und Quicksand eher in der Defensive nützlich. So wide, so good. Die einzig nicht offensichtliche Karte ist für mich Walking Atlas. Dieses Origami-Tier schafft es meist nicht in meine Decks, aber es gab schon ein, zwei Fälle, in denen ich wirklich glücklich war, noch einen 2-Drop in meinem Deck zu haben, und spielend Surrakar Marauder aufgehalten und mich nebenbei direkt in den vierten Zug beschleunigt habe. Wie beim Pulse Tracker bin ich auch hier sehr auf eure Meinung gespannt.
Meine abschließende Einschätzung des neuen Formats? Es wird ein bisschen langsamer.
Show, Don't Tell
So viel von mir zur Theorie, ihr könnt die Hände (vorerst) wieder aus dem Gesicht nehmen und mit dem Kopfschütteln aufhören.
Die Praxis ruft und mit ihr zunächst einiges an Frustration. Spult mit mir die Zeit zurück und versetzt euch an den Abend des 24. Februar 2010, 21:30 Uhr mitteleuropäischer Ortszeit in mein Bett. (Männliche und minderjährige Leser sollten das bitte nicht allzu wörtlich nehmen.) Dort liege ich und freue mich darüber, dass Magic Online seine Downtime rein rechnerisch beendet haben müsste und ich endlich auf die Spalte namens „ZEN-ZEN-WWK 8-4“ klicken kann. Ich öffne meinen Laptop, drücke den Anschaltknopf und… es passiert nichts! Die Welt erwacht und mein Netbook ist tot.
Flash Forward zum nächsten Morgen: Meine Freundin verzeiht mir, dass ich die ganze Nacht damit verbracht habe, mit bösem Blick auf den schwarzen Bildschirm zu starren und erlaubt mir, Magic Online auf ihrem Laptop zu installieren. Wer schon öfter das Vergnügen hatte, weiß: das dauert. Und dauert. Um 09:00 hatte ich den Installationsprozess gestartet, um ca. 13:00 durfte ich mich endlich einloggen. Egal, man ist ja süchtig. Ich betrete die 8-4-Queue und schaue zwanzig Minuten dabei zu, wie sich die Triple-Worldwake-Drafts schneller auffüllen als die Gläser bei der Käß– ach, lassen wir das. Jedenfalls bin ich irgendwann verzweifelt und einsam und vertraue mich dem 4-3-2-2-Nachbarn an, der es mit mir auf beachtliche fünf Leute bringt. Ein paar Minuten später startet dann auch die Wahnsinnsfahrt. Ich drafte ein wirklich interessantes Deck zusammen, habe einige fragwürdige Entscheidungen zu treffen (Kalitas, Bloodchief of Ghet oder Hideous End im grün-schwarzen Midrange?) und freue mich schon darauf, über den Weg zu folgendem Ergebnis einen Artikel zu schreiben:
Nicht im Bild, aber im Deck: Sechs Sümpfe, zwölf Wälder
Nach den Spielrunden (vier Booster, jucheh!) öffne ich Word 2007 (Ah! Alles so anders als mein geliebtes Word 2000!), will mit dem Schreiben beginnen und stelle fest: Magic Online hat den Draft nicht mitgeschnitten. Uwikjhdkjshgsfgakjgss! Asterix-Leser wissen, wie die entsprechende Sprechblase aussähe. Offensichtlich sind die Einstellungen im installierten Programm und nicht im Benutzerprofil gespeichert. Wenn ihr also einen Draft startet und das Ergebnis nachher noch analysieren wollt, denkt an diesen Stolperstein. Das finale Deck halte ich trotzdem für interessant genug um es euch zumindest zu zeigen. Haltet ihr es für gut gebaut und denkt ihr, es kann im neuen Format mithalten?
Vorfreude = schönste Freude? Schwachsinn!
Eine Menge Vorgeplänkel musstet ihr heute über euch ergehen lassen. Jetzt folgt aber endlich der Walkthrough, auf den ihr sicherlich alle gewartet habt. Umfragen ahoi!
Günther Jauch würde jetzt sagen: „Ich erwarte ein Ergebnis um die 90%, Mindestens.” Und der Mann hätte Recht. Misty Rainforest ist in der virtuellen Welt kein Moneypick (ca. drei Dollar). Das wäre das einzige Argument gewesen, das mich zu einer anderen Wahl als Vampire Nighthawk bewegt hätte. Durch das Invalidieren der Geldschiene hält mich nun nichts davon ab, das Offensiv-, Defensiv- und Racemonster zu nehmen. Jeder der draftet, weiß mittlerweile, dass es nur eine bleibende Karte gibt, die den Flughund unter den Vampiren nicht zum besten Tier auf dem Tisch macht: Shepherd of the Lost. Und der ist eine ganz andere Manakategorie.
Was ist besser als ein Vampire Nighthawk? Richtig, zwei Vampire Nighthawk! Der Pick ist wieder offensichtlich, zieht aber ein paar Implikationen mit sich. Die Rare aus dem Booster fehlt, also hat da jemand entweder eine Karte genommen, die stärker als der Vampir ist oder einfach einen Moneypick begangen. Auf jeden Fall gibt es keine schwarze Rare, die stärker ist als der Vampir (na gut, an Sorin Markov scheiden sich die Geister) und nur eine Handvoll andersfarbige, die es wert sind, ihn zu verschmähen. Day of Judgment? Emeria Angel? Rite of Replication? Turntimber Ranger? Eldrazi Monument? Allesamt diskutabel. Welche Rare würdet ihr über einen Nighthawk picken? Ich tippe deshalb eher auf Moneypick. Jedenfalls bin ich mir sicher, dass mein rechter Nachbar (von nun an bekannt als „der Geber“) sich sicher ist, dass ich in Schwarz bin und deswegen diese Farbe tendenziell meiden wird. Zusätzlich weiß ich, dass ich definitiv für Schwarz kämpfen werde und mich so ziemlich nichts davon abhält, am Ende in dieser Farbe zu landen. Ob Kontrolle oder Aggro ist erst mal zweitrangig.
Ihr werdet hoffentlich im Laufe dieses Walkthroughs merken, dass eine Änderung in meinem Draftverhalten stattgefunden hat. Mir ist beim Stöbern in vergangenen Artikeln aufgefallen, dass ich ziemlich linksgerichtet bin. Ich habe oft gezeigt, dass es mir sehr wichtig ist, meinen linken Nachbarn (von nun bekannt als „der Nehmer) in eine bestimmte Farbe zu drücken und diese dann konsequenterweise zu vermeiden. Dabei habe ich meines Erachtens nach nur einen fatalen Denkfehler begangen: Ich sitze am längeren Hebel. Wenn ich eine rote Karte nehme und zwei gute derselben Farbe weitergebe, hat in erster Linie der Nehmer das Problem, nicht ich. Ich werde zwei Booster lang von einer offenen Farbe gefüttert, er höchstens einen. Und wenn er gibt und ich nehme (gewöhnt euch an die neue Ausdrucksweise, ich finde sie toll), weiche ich eben ab Pick 4 oder so in meine Zweitfarbe aus. Who cares? Wichtiger ist doch da der Blick auf das, was ich bekomme und sicherzugehen, dass ich da bin, wo es am meisten abzugreifen gibt. In Zukunft erlebt ihr mich also rechtsgerichteter. Sorgt nur dafür, dass ich in kein Parlament einziehe.
Ich lasse euch fast die volle Dröhnung an Karten, nur damit ihr seht, wie viele spielbare Karten dieser Booster eigentlich hat. Obwohl ich denke, dass Kor Sanctifiers die beste Karte hier ist, nehme ich sie nicht. Denn weil ich weiß, dass ich schwarz bin, will ich vermeiden, in Weiß zu landen. Die beiden Farben passen einfach nicht gut zusammen. Ich habe noch nie ein farbloses Deck (schwarz und weiß, ihr versteht?) gebaut, das sich beim Spielen nicht holprig anfühlte. Siege schienen immer mehr zufällig als geplant. Und hier folgt noch ein weiterer neuer Grundsatz: Es ist zwar durchaus lobenswert, sich in unbekannte Gebiete zu wagen, aber wenn man sich in anderen Gefilden wohler fühlt und dort auch noch erfolgreicher ist, sollte man das in seine Entscheidung einfließen lassen. Und ich mag kein Schwarz-Weiß.
Adventuring Gear ist sehr nett in Verbindung mit Vampire Nighthawk – ein Punkt dem ich im Draft selbst wahrscheinlich zu wenig Beachtung geschenkt habe. Trotzdem denke ich, dass Vampire Lacerator eine gute Wahl war. Bärchen sind eigentlich in jeder Spielsituation der Zendikar-Welt brauchbar, schnelle umso mehr. Dass der Booster jetzt kein Schwarz mehr enthält, ist zusätzlich toll. (Mist, eine nehmeradressierte Aussage.) Natürlich habe ich dadurch mein Augenmerk stärker auf Aggro gerichtet. In der Vergangenheit habe ich aber die Erfahrung gemacht, dass der kleine Vampir auch in Kontrollstrategien Anwendung finden kann. Erste bzw. zweite Runde gelegt, stellt er ein sehr umständliches Disfigure dar. Gute Kontrolldecks brauchen ihn natürlich nicht, aber ganz lachhaft ist er auch dort nicht.
Noch eine letzte Anmerkung, dann entlasse ich euch in den vierten Pick: Wären meine ersten zwei Karten nicht Flughunde, sondern zwei andere schwarze Karten gewesen, hätte ich mich wahrscheinlich für Grazing Gladehart oder Sky Ruin Drake entschieden, je nachdem welche Karten das nun genau waren. Das sage ich nur, um der Anschuldigung vorzubeugen, ich würde den kleinen Vampir überbewerten.
An dieser Stelle hätte ich mich im Nachhinein anders entschieden. Torch Slinger ist super, versteht mich nicht falsch. Schwarz-Rot ist mit das beste Deck des Formats. Removal auf Beinen ist toll. Aber ich liebe liebe liebe schwarz-blaue Kontrolle und besonders Summoner's Bane. Die Fast-Mystic Snake ist immer ein 2-1-Trade, was eine Seltenheit ist, aber dringend benötigt wird, um Kontrolldecks funktionieren zu lassen. Trotzdem kann ich mir in jedem Draft sicher sein, dass sie ein Mal um den Tisch wandert. Noch habe ich nicht von anderen ausgesprochenen Fans von Summoner's Bane gehört, also mache ich sie jetzt zu meiner offiziellen Pet-Karte.
Der Nehmer ärgert sich dank Armament Master übrigens gleich tierisch, dass er nicht die zwei Adventuring Gear genommen hat. Das würde mich zumindest freuen.
Hier versuche ich, noch weiter rumzusurfen und mich noch nicht auf eine Zweitfarbe festzulegen. Crypt Ripper ist aber eh grundsolide, egal ob ich nun Monoschwarz bin oder doch zwei Arten von Standardländern spielen muss. Und sollte sich Rot dennoch als offen erweisen, habe ich nichts Grundlegendes aufgegeben.
Hm, ich habe schon Torch Slinger, da nehme ich natürlich entsprechend Spire Barrage. Die, die hierin den besten Witz des Artikels sehen, werden jetzt ein wenig schockiert, wenn sie entdecken, dass das kein Scherz war. Ich habe es tatsächlich getan. Dabei ist die Karte sogar eigentlich nur in einfarbigen Decks beeindruckend.
An dieser Stelle hätte eigentlich stehen sollen, dass beim dritten Grazing Gladehart, der an mir vorbeigaloppiert, der Groschen gefallen ist und ich einen Fuß in Grün gesetzt habe. Ich könnte mich auch ein wenig Polemik bedienen und darauf verweisen, dass ich an dieser Stelle stolzer Besitzer von zwei Vampire Nighthawk, drei Grazing Gladehart und einem Harrow sein könnte. Aber jeder Realist sieht, dass Drafts so einfach nicht funktionieren. Schwarz zu priorisieren war schon richtig... denke ich.
Das Einzige, was mich wirklich ärgert, ist in der Tat nur dieser Pick, denn er führt mir wieder eine meiner schlimmsten Verhaltensweisen im Draft vor Augen. Sobald sich in meinem Stapel Karten aus zwei verschiedenen Farben befinden, bleibe ich meist bei dieser Wahl. Dieses Verhalten hat Trash einst so kritisiert: „Na toll. Du pickst die grüne Karte. Dann die weiße. Dann wieder eine grüne. Dann die weiße.“ So ganz habe ich diese Kritik nie nachvollziehen können. Sobald meine Farben feststehen, ist es doch logisch, dass mich ihrer weiter bediene? Jetzt wird mir aber langsam klar, dass ich mich mental einfach viel zu früh festlege. Ich versuche, Offenheit zu zeigen, übertrage diese aber nicht auf meine Entscheidungen. Das macht mich zu einer Art des ängstlichen Drafters. Die einen haben nämlich wie ich Angst davor, sich einmal aus dem Käfig, den sie sich gebaut haben, in die Welt der freien Entscheidungen zu wagen, die anderen fürchten nichts mehr, als sich zu früh festgelegt zu haben. Beide Ängste stehen dem einzig relevanten Ziel, dem der optimalen Entscheidung, im Weg. Vielleicht erkennt ihr euch ja in einem der beiden Angsthasen wieder.
Dieser Artikel scheint irgendwie unter dem Motto „Ausflüge in mein Hirn“ zu stehen. Das war eher unbeabsichtigt, finde ich aber auch nicht weiter schlimm. Nicht dass die restlichen Artikel nicht auch Hirn hatten (und hoffentlich auch haben werden), aber diesmal entdecke ich beim Schreiben viele Denkmuster, die meine Pickentscheidungen grundlegend beeinflussen. Vielleicht sollte ich auch eine Diskussion in diese Richtung anstreben: Wie seid ihr gestrickt? Welchen unterbewussten Regeln folgt ihr beim Draften, welche Stolpersteine entdeckt ihr? Das müssen nicht immer negative Dinge sein, oft können solche Leitfäden auch sehr hilfreich sein. Zum Beispiel habe ich vor Kurzem bemerkt, wie sehr ich in den letzten Monaten Eile zu schätzen gelernt habe.
Jedenfalls werde ich immer glücklicher mit Tuktuk Grunts in meinen Decks. Waren sie für mich anfangs nicht mehr als ein überteuerter Hügelriese, hat mir die Erfahrung gezeigt, dass Eile in einem Format, in dem wenig geblockt wird und eigentlich ständig Racesituationen vorherrschen, ein nicht zu verachtendes Gewicht in der Waagschale darstellt. Das ist auch ein Grund, warum ich die neuen Zendikons gern habe. Im Prinzip sehe ich sie als Kreaturen mit Eile, die ein Mana teurer sind als auf ihnen gedruckt steht. Andererseits hat mich diese Einsicht auch wieder vorsichtiger gemacht. Wenn ich imstande bin, meinen Gegner mit unvorhergesehenen Wendungen ins Verderben zu stürzen, kann er das natürlich auch. Ich gehe fest davon aus, dass ich schon Spiele weggeschmissen habe, weil ich einen Blocker zu viel zu Hause gelassen habe – aus Angst vor eine Eilekreatur. Magic ist Psychoterror.
Eigentlich mag ich Bog Tatters ganz gern. Der Umstand, dass überdurchschnittlich viele Gegner auf der dunklen Seite des Manas stehen, macht sie öfter unblockbar als man denkt. Als 22. Karte schaffen es die Sumpflumpen (eigentlich wollte ich ja einen Witz über den mir unbekannten Kreaturentyp machen und bin im Zuge der Recherche auf den deutschen Namen gestoßen. Abgefahren!) meist ins Deck. Trotzdem hat erstmals Grim Discovery Vortritt. Geschuldet ist das einerseits dem überall heruntergebeteten Mantra, dass die Discovery mit Worldwake beziehungsweise Quicksand ja deutlich besser geworden ist, andererseits der vagen Vermutung, dass in Zukunft eher Quicksand als Bog Tatters die 22. Karte meines Decks sein wird. Quasi einen dritten Flughund in petto zu haben, schadet natürlich auch nicht.
Soul Stair Expedition wird je nach finaler Anzahl an Quicksand im Deck der Reanimationseffekt meiner Wahl werden. Mehr als ein Raise Dead würde ich aber ungern spielen.
Ich kann mich nicht mehr erinnern, warum ich Territorial Baloth genommen habe. Wahrscheinlich, weil es die beste Karte im Booster ist, ich Piranha Marsh relativ irrelevant finde und ein kleiner Hatedrafter in mir steckt. Dass ich noch ernsthaft erwägt habe, mich in Grün zu bewegen, würde ich gern behaupten, aber man soll ja nicht lügen. Himmel, Hölle, der Krams halt.
Zu Ruinous Minotaur pflege ich eine Art Hassliebe und würde ihn nur zu gern im Sideboard lassen, wenn es mir die Kartenqualität erlaubt. Jedenfalls ist er gut genug, um in diesem Draftstadium so etwas Ähnliches wie ein Signal darzustellen.
Jetzt habe ich auch noch die Ravenous Trap gegen die ganzen Kombodecks. How lucky! Den anschließenden Mountain juble ich euch übrigens unter, ohne einen neuen Absatz anzubrechen.
Ein Blick auf die bisher gedrafteten Karten hinterlässt einen soliden Eindruck. Zwei Bomben, eine Menge spielbare Karten und eine nicht all zu verhunzte Kurve. Ich werde auch weiterhin versuchen ein schwarz-rotes Aggrodeck mit Fokus auf Schwarz zu draften, wenn mir das denn möglich ist. Einziges Manko am bisherigen Verlauf ist das oben schon erwähnte Gründilemma. Ruinous Minotaur hat mich aber auch in Hinblick auf die Zweitfarbe nicht komplett wehleidig werden lassen.
Ja, ich gebe zu, dass ich eben noch davon geredet habe, Schwarz zu priorisieren. Punishing Fire zu nehmen, bringt mich aber nicht groß vom Plan ab. Die Karte ist nicht nur exzellentes Removal, sondern auch eine gute Waffe gegen das Trio clericale Ondu Cleric/Kabira Crossroads/Narrow Escape, die BR-Aggro regelmäßig zur Weißglut treiben können. Letztere Karte schaut natürlich nur meist aus dem Sideboard vorbei, kann aber in Verbindung mit den beiden erstgenannten sehr anstrengend sein.
Positiv an diesem Booster ist außerdem zu vermerken, dass höchstwahrscheinlich Surrakar Marauder, Guul Draz Vampire oder Torch Slinger wieder den Weg zu mir finden. Ich tippe Letzteren, weil erfahrungsgemäß der Surrakar meist genau richtig, der Frauenquotenvampir zu früh und der Fackelträger zu spät gepickt wird.
Erfahrene Leser und Fans (habe ich Fans?!) wissen mittlerweile, dass ich Blazing Torch gern früh aus dem Booster nehme. Zu früh, wie viele behaupten. Dementsprechend triumphal gestaltete sich das Grinsen in meinem Gesicht als ich sah, wie einige Pros in San Diego mit der Fackel umsprangen (*hust*Nassif*hust*). Leider habe ich aber diesmal kein heißgeliebtes Krakenküken zur Hand und möchte meine Kreaturen lieber tappen, um in die rote Zone zu schwingen. Deswegen ist mir Nimana Sell-Sword hier lieber. Der Söldner harmoniert auch ganz hervorragend mit den schon eingesammelten Tuktuk Grunts.
Kurz noch zum Thema Allies: Ich lese in letzter Zeit immer etwas vom sogenannten „Allyrating“ (die Karte rangiert also entsprechend der Anzahl an Allies zwischen den beiden Bs – beschissen und broken). Diese Einteilung halte ich für die Siegermächte aus Worldwake ganz angebracht, warne aber davor, das auch auf Zendikar übertragen zu wollen. Im letzten Booster weiß man eben schon in etwa, wie viele Allies am Ende im Deck landen. Das macht die Bewertung der jeweiligen Karten relativ fix. In den ersten beiden Boostern – und jetzt kommt die Überraschung – weiß man das noch nicht. Deswegen nehme ich Allies nur, wenn sie auf sich allein gestellt respektabel sind. Sollten dann im Spielverlauf mehrere davon das Schlachtfeld betreten, nehme ich diesen Bonus gern an. Ein weiteres Argument für diese Strategie ist, dass man meiner Ansicht nach sehr schwer gezielt Allies draften kann, weil die soliden Exemplare von jedem genommen werden und man zusätzlich im Gegensatz zu einer Farbe kaum erkennt, ob dieser Kreaturentyp nun „offen“ ist. Wie sehr ich mich auf Allies konzentriere, entscheide ich beim Deckbau und nicht beim Draften. Nennt das feige, aber bei mir sorgt das für solidere Decks.
Was ich an diesem Draftformat auch so sehr mag, ist der Umstand, dass ein Großteil der Karten nicht eindeutig gut oder schlecht ist. Nehmen wir Magma Rift als Beispiel. Eigentlich ein solides Removal, leidet es darunter, den Spieler früh im Spiel einen Zug zurückzuwerfen. Zusätzlich ist es auch noch eine Hexerei, also nicht ganz so überraschend. Andererseits zerhäckselt es so ziemlich jede Kreatur unter der Sonne und versteht sich ganz gut mit Grim Discovery. Quo vadis, Magma Rift? In meinen Draftstapel natürlich. Die Karte ist in aggressiven Decks nämlich deutlich besser als in Kontrolldecks, weil erstens die Kurve niedriger ist und zweitens langfristiger Ressourcennachteil für immensen Tempovorteil immer gern in Kauf genommen wird. Besonders in Zusammenhang mit Schwarz, das mit die besten 1-Drops hat, nehme mir im dritten Zug gern die Zeit, um das Maximale aus meinen Kreaturen herauszuholen.
So gern ich hier zum nächsten Crypt Ripper greifen würde – ohne eine stattliche Anzahl an Billigkreaturen bringen die besten Überraschungsangriffe nichts. Goblin Shortcutter ist aber zum Glück zusätzlich zum Bärchenstatus selbst so eine Art Überraschungsangriff. Der Gegner legt einen Blocker und muss sich wenig später damit abfinden, dass er eine weitere Runde den vollen Schaden einstecken muss. Besonders gegnerische Draws, die erst ab der dritten Runde mitspielen (so etwas gibt es öfter in der Praxis als es die Theorie vorpredigt), leiden sehr unter dem Goblin. Den Frauenquotenvampir mag ich eigentlich auch sehr, erachte sie aber als ersetzbarer als den Goblin.
Für mich ist hier keine schwere Entscheidung zu fällen. Karten, die fünf Mana kosten, sollten in diesem Deck bestenfalls das Spiel beenden, aber zumindest Bordpräsenz erzeugen können. Mind Sludge macht das nicht ganz so gut und wirft in nicht einfarbigen Decks auch nur um so drei Karten ab. Außerdem findet sich für diese Aufgabe mit Bloodhusk Ritualist ein toller „Ersatz“, der zusätzlich auch noch schlagen kann. Mark of Mutiny könnte ich picken, aber im Zweifelsfall tendiere ich lieber zu der Karte die in mehr Fällen grundsolide ist. Ein 2/2-Flieger für vier Mana ist das immer und ein angehängtes Terminate für sieben Mana ist stark und gibt uns Business bei Manaflut, ohne von vornherein die Kurve zu belasten. Oh, ich muss noch den Namen der Karte erwähnen, damit Tobi sie fett markieren kann: Heartstabber Mosquito.
Hier habe ich die Wahl zwischen einer Kreatur, die nichts macht, wenn sie das Feld betritt (Blocken ist in diesem Deck so gut wie nichts), und uns die nächsten Züge daran hindert, das auszuspielen, was wir wollen, oder unserem dritten Wiederbelebungseffekt oder dem zweiten nicht ganz optimalen Removal. Magma Rift hört sich hier wie der beste Deal an. Ich bin weniger unglücklich mit zwei Rifts im Maindeck als drei Raise Dead.
„Tuk Tuk!” – „Wer ist da?” Bis vor Kurzem hätte ich übrigens noch die Lavaaxt in Erwägung gezogen. Ein Viertel der Lebenspunkte abzuziehen, ist doch schließlich nicht schlecht in solch einem Format, oder? Das stimmt wohl, aber Kreaturen sind zusätzlich gut, wenn man gerade nicht gewinnt. Wer hätte das gedacht?
Ich erspare euch diesmal die Umfrage und merke nur an, dass ich wirklich kein Fan von Goblin Bushwhacker bin. An sich ist er ein wütender Goblin, der dem Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe einer Fetchlandaktivierung reindrückt. Night's Whisper ist auch oft noch drin, mehr wird dann aber wirklich kritisch. „Manchmal super“ ist kein wirkliches Argument für mich.
Goblin War Paint in der Hinterhand zu haben, kann dagegen nie schaden. Bei entsprechend hoher Anzahl an Würsten findet sie den Weg ins Maindeck. Und selbst wenn sie vorerst auf der Bank sitzen sollte, ist sie oft gegen removalarme Decks Gold wert. Wer sagt denn, dass Goblins keine künstlerische Begabung besäßen? Beziehungsweise überhaupt Begabung? Ja, Wizards, ihr habt offiziell Erlaubnis, das als Flavortext zu verwenden. Gern geschehen.
Leider hat übrigens keine der eingangs erwähnten Karten wieder den Weg zu mir gefunden. Schade, aber nicht schlimm.
Hier noch mal der Schnelldurchlauf durch den zweiten Booster. Strategiemäßig ändert sich nichts. Ich bin immer noch sehr auf Kurve bedacht und halte Rot und Schwarz mittlerweile für fast gleichberechtigt. Das beeinflusst aber nicht meine Picks. Ich lasse mich einfach überraschen, wie die Verteilung am Ende aussieht.
Punishing Fire Nimana Sell-Sword Magma Rift Goblin Shortcutter Heartstabber Mosquito Magma Rift Tuktuk Grunts Goblin Bushwhacker Goblin War Paint Slaughter Cry Summoner's Bane Crypt Ripper Shieldmate's Blessing Mire Blight Quest for Ancient Secrets
Abyssal Persecutor ist online sieben Dollar wert, was ein halber Draft ist. Spielen werde ich ihn eher nicht, weil nur der einsame Heartstabber Mosquito ihn auch wieder loswerden kann. Ohne die Bombenrare wäre es wohl Crusher Zendikon oder Quicksand gewesen, mit Tendenz zu Letzterem. Ein mediokrer Booster.
Pilgrim's Eye ist zu schwach auf der Brust für meine Bedürfnisse. Außerdem muss ich nicht unbedingt fixen. Nemesis Trap ist großartig in Kontrolldecks, aber in diesem Fall werde ich wohl eher selten zwei schwarze geschweige denn sechs Mana offenhalten können. Der insektgewordene Snapping Drake ist super, verliert aber haarscharf gegen mein Bedürfnis, die Kurve niedrig zu halten, das nur der Keulenvampir befriedigt.
Quicksand will mich heute nicht so ganz. Das finde ich nicht weiter tragisch, denn die Karte ist in aggressiven Strategien eh nicht besonders wichtig. Auch Grim Discovery weine ich keine Träne hinterher. Schade wäre es hingegen, wenn ich nicht Urge to Feed nehme. Sehr gutes Removal mit der marginalen Chance, einen noch unfaireren Nighthawk zu erhalten und nebenbei 2-1 zu tauschen, hört sich wie ein guter Deal an. Auch wenn letztere Szenarien eher mit dem Hutmacher Nichtgeburtstag feiern als Realität zu werden, bleibt eine exzellente Karte übrig.
Tomb Hex steht hier unangefochten auf weiter Flur. Mehr habe ich an dieser Stelle eigentlich nicht zu sagen.
Hier wird es wieder leicht (nur leicht) interessanter. Kitesail passt nämlich so überhaupt nicht in mein Verständnis von BR-Aggro, das sich den Weg nicht durch Evasion, sondern durch Removal freimacht. Bei Dead Reckoning handelt es sich um besagtes Removal und bringt nebenbei das beste Tier für eine Extrarunde vorbei. Ich bin echt froh, diese Karte anstatt Grim Discovery und Soul Stair Expedition zu haben.
Hier habe ich das Gefühl, in der Umfrage deutlich zu unterliegen, stehe aber zu meiner Entscheidung. Mein Deck braucht eher Pulse Tracker als Quicksand. Mit der Menge an Removal, die ich eingesammelt habe, ist er näher am Savannenlöwen dran, als man denkt. Trotzdem werde ich wohl Goblin War Paint spielen müssen, um ihn auch nach der dritten Runde einigermaßen nützlich erscheinen zu lassen.
Ein guter 2-Drop UND ein Ally? Bojuka Brigand, du bist ein Geschenk!
Dass ich Dead Reckoning genommen habe, ist klar. Die richtig interessanten Entscheidungen kommen aber beim Deckbau.
Zwei Pulse Tracker im Deck sind so eine Sache. Einerseits können sie in kurzer Zeit viel Schaden kulminieren, andererseits befinden sie sich ständig an der Grenze zur Nutzlosigkeit. Der Umstand, dass so viele Bärchen 2/1 statt 2/2 sind, muss aber noch zu ihren Gunsten verzeichnet werden.
Es tut mir leid, Claws of Valakut, ihr müsst euch leider hinter Goblin War Paint anstellen, jedenfalls in diesem doch sehr schwarzen Deck. Ich bin jetzt übrigens mal faul – die allerletzten Picks entnehmt ihr bitte der Übersicht:
Punishing Fire Nimana Sell-Sword Magma Rift Goblin Shortcutter Heartstabber Mosquito Magma Rift Tuktuk Grunts Goblin Bushwhacker Goblin War Paint Slaughter Cry Summoner's Bane Crypt Ripper Shieldmate's Blessing Mire Blight Quest for Ancient Secrets
Abyssal Persecutor Ruthless Cullblade Urge to Feed Tomb Hex Dead Reckoning Pulse Tracker Bojuka Brigand Dead Reckoning Pulse Tracker Roiling Terrain Pulse Tracker Claws of Valakut Aether Tradewinds Bull Rush Mountain
Das größte Problem meines Haufens sind die vielen Nichtkreaturoptionen, von denen die meisten thematisch ins Deck passen würden, für die aber nur begrenzter Platz besteht. Um zu sehen, wie viel Platz das genau ist, habe ich mir zuerst das Grundgerüst aus Kreaturen und Removal gebaut:
Das sind 18 Karten. Mit 18 Ländern habe ich also noch vier Plätze frei. Allerdings finde ich 13 Kreaturen arg wenig, besonders wenn man bedenkt, dass nur vier davon zwei Mana oder weniger kosten. Das ist nicht ideal. Also habe ich meine Armee um zwei Pulsetracker und einen Hedron Scrabbler aufgestockt. Den letzten Slot konnte dann Goblin War Paint ergattern, die – wie aufmerksame Leser nun zum dritten Mal erfahren – meinen arg schwachbrüstigen Kreaturen mehr Durschlagskraft verleiht. Spire Barrage und Ruinous Minotaur mussten aufgrund des im Endeffekt doch eher geringen Rotanteils im Sideboard verbleiben. Auch je ein zweites Dead Reckoning und Magma Rift habe ich nicht mehr ins Deck bekommen, habe aber guten Nutzen daraus beim Boarden gezogen. Auf das Fehlen von Abyssal Pesecutor brauche ich nicht näher einzugehen, denke ich. Die Sumpfanzahl mag ein wenig hoch erscheinen, aber bei keiner der wenigen roten Karten ist es ein Beinbruch, sie nicht gleich spielen zu können. Lieber will ich sichergehen, meine 1-Drops in der ersten Runde und Vampire Nighhawk in der dritten Runde spielen zu können sowie meine Crypt Ripper voll auszunutzen. Hier also das finale Deck:
1 Goblin War Paint
1 Punishing Fire
1 Urge to Feed
1 Dead Reckoning
1 Tomb Hex
1 Magma Rift
6 Mountain
12 Swamp
—Diese und weitere Karten gibt's bei:
Die Spiele
Runde 1 gegen deunfanp (Mono-B-Aggro): On the Draw erhalte ich eine Hand bestehend aus Swamp, Mountain, Pulse Tracker, Goblin Shortcutter, Goblin War Paint, Vampire Nighthawk und Crypt Ripper. Keep. Mein Gegner eröffnet mit Vampire Lacerator, ich erwidere mit Pulse Tracker. Er schlägt mich mit seinem Spitzzahn, ich kriege ihn durch Goblin War Paint im zweiten Zug auf 15 Leben. Das fängt gut an. Er strauchelt mit Mana und muss einen ungetretenen (danke, Marcus) Gatekeeper of Malakir spielen. Glück gehabt. Diesmal lässt er seinen Vampir zu Hause, um meinen Pulse Tracker mit zwei Bärchen blocken zu können. Auftritt Goblin Shortcutter. Lebenspunkte nach dem ungeblockten Angriff: 18-9. Mindless Null ergänzt die Bärchenarmee, aber derart unter Druck gesetzt verzichtet deunfanp erneut auf jeglichen Angriff.
Ich ziehe mein viertes Land und greife in seine drei Bärchen mit dem 3/3-Pulse Tracker und dem Shortcutter an. Jetzt steht er, Inhaber von stolzen acht Leben, vor einer trickreichen Entscheidung. Blockt er mit Null und Gatekeeper den Pulse Tracker und mit dem Lacerator den Shortcutter, sodass die Neo-Carnophage zwar stirbt, aber der Zombie mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht blocken kann? Lässt er den Pulse Tracker durch, nimmt eine hohe Menge an Schaden, aber hat nächste Runde zwei Blocker? Oder blockt er so, dass Mindless Null stirbt und Vampire Lacerator überlebt, was ihm eine weitere unangenehme Clock beschert? Er entscheidet sich für Letzteres und ich baue mit Vampire Nighthawk wieder Druck auf dem fast leeren Board auf. Ein Exemplar von Tuktuk Grunts später gibt er auf. 1-0
Ein wenig unangenehmer wird die Situation dann kurz darauf durch Lodestone Golem. Ich kann durch den Juggernaut nichts spielen, er gönnt sich Hagra Crocodile, das wenigstens kein Blocker ist. Vampire Nighthawk verändert die Situation leicht zu meinen Gunsten, aber sein Mind Sludge lässt mich meine gesamte Resthand von vier Karten abwerfen. Gemein! Aber trotz seiner beiden 5/x-Kreaturen, Razor Boomerang (hoffentlich geboardet) und Quicksand schafft er es nicht zu gewinnen. Das liegt nicht an meinem guten Draw, sondern daran, dass er sich nicht traut, anzugreifen, seinen Golem zum Pingen benutzt, bevor er Blocker deklariert, und über ähnliche Stolpersteine fällt. Ein guter Gegner hätte mich in dieser Situation einfach zerfleischt. Die Belohnung für das 2-0 ist auch ein wackerer Ratingpunkt.
Im nächsten Spiel, habe ich das Glück, dass er nicht seinen Highland Berserker gegen meinen Pulse Tracker tauschen will, weil Allies ja so wichtig sind. Ja, Kazandu Blademaster ist es auch, deswegen verdient er ein Tomb Hex! Ich bin trotzdem ein bisschen besorgt, weil er weiterhin fleißig mit Highland Berserker und Explorer's Scope angreift, obwohl er eindeutig in der Defensive ist. In was will er da reinrampen? Mit sechs Ländern auf dem Tisch legt er Tuktuk Grunts, die immer noch das Race gegen meinen Nighthawk verlieren. Trotzdem greift er an. Er weigert sich zusätzlich immer noch, Highland Berserker gegen Pulse Tracker zu tauschen, obwohl es jetzt 15 (ich) zu acht (er) Lebenspunkten steht. Ich weiß noch nicht, ob das Wahnsinn, Dummheit oder ein raffinierter Plan ist. Okay, Day of Judgment, aber die Jury ist sich trotzdem unsicher. Ich antworte auf den Zorn mit einem sehr wütenden Crypt Ripper (leider ungepumpt) und kann die Runde darauf mit ein wenig Glück einen Volltreffer landen. Er hat nämlich Kazandu Blademaster und Grotag Thrasher nachgelegt und ist jetzt auf sechs Leben. Ich ziehe Punishing Fire nach, greife also mit dem Schatten an. Und siehe da: ItalianNoob blockt nicht, ich pumpe und lege Feuer nach. 2-0
Runde 3 gegen Eveland (UW-Skies): Im Finale zeigt sich deutlich, was ich mit Goblin Shortcutter und dem ersten Drop in der dritten Runde meine. Ich eröffne gewohnt brutal und lucky mit Vampire Lacerator und Ruthless Cullblade, mein Gegner lässt sich bis zu Umara Raptor Zeit. Enter Shortcutter, erneut vier Schaden und in der dritten Runde die Lebenspunkte halbiert. Natürlich ergänzt im selben Zug Pulse Tracker das Menü. Er ergänzt sein Board um Kor Kartographer, ich bestrafe den Raptor mit Feuer und greife erneut mit allem an. Die Cullblade muss geblockt werden und sechs Schaden kommen durch. Shepherd of the Lost fängt sich Tomb Hex von oben – heute ziehe ich aber wie ein Franzose. 1-0
Das finale Spiel dieses Drafts zeigt mir dann auch wieder eine extrem aggressive Hand (Pulse Tracker, zwei Länder, War Paint, Cullblade, Lacerator, Heartstabber Mosquito). Wieder will ab der dritten Runde sein Umara Raptor mitspielen und ich ziehe Goblin Shortcutter von oben. Warum nicht? Dennoch zieht sich das etwas länger hin und es kommt schließlich zu folgender Situation:
Auf Deutsch: Wenn die gegnerische Handkarte nicht relevant ist, ist er tot. Ich habe bisher ein Into the Roil gesehen, und zwar in diesem Spiel. Ansonsten helfen ihm noch Lethargy Trap und Shieldmate's Blessing. Noch etwas? Wie realistisch ist das? Ich will sehen, was er hat und greife mit allen Kreaturen an. Er hat das Into the Roil bounct meinen Nighthawk und blockt alles bis auf den kleinen Vampir tot. Im Gegenzug befindet er sich auf zwei Leben.
Na ja, ich ziehe so lange Länder nach, bis ich auf 13 Leben bin, aber seine Bibliothek zeigt ihm auch kein Business. Irgendwann kommt dann Tomb Hex, er blockt den Nighthawk einmal mit Sky Ruin Drake und legt einen Bodenfurz nach. 2-0
Neu: Jetzt mit noch mehr Leserbehelligung!
Zum Abschluss wollte ich euch noch von einer Neuerung dieser Serie erzählen. Quasi als Neueröffnungskundenwerbegeschenk werde ich mir jede Woche ein bis zwei (konstruktive) Vorschläge aus dem Forum heraussuchen, diese im Draft für die folgende Woche umsetzen und von meinen Erfahrungen damit berichten. Ihr werdet natürlich namentlich erwähnt (Nick, echter Name, auch gern beides), Street-Credibility gibt es also gratis dazu. Ich bin gespannt auf eure Vorschläge! Die Welt erwacht und die Diskussion mit ihr.