miraclegames.de
Standard
D-Force II – Return of the Titan
von Michael Diezel
29.07.2010

Am vergangenen Wochenende wurden kräftig Karten gedreht. Seitdem gibt es einige Erkenntnisse (und nationale Meister) mehr und die neue Grundedition hatte ihre erste Möglichkeit, sich in unsere Herzen zu spielen. Eine der häufiger genutzten M11-Karten war dabei Destructive Force und das auch noch in verschiedenen Decks. Die meisten Auftritte gab es in einem GRU-Ramp, welches etwa so aussah:

Pascal Maynard, Top 8 Kanada

1 Lightning Bolt
4 Rampant Growth
3 Everflowing Chalice
4 Mana Leak
4 Cultivate
3 Into the Roil
2 Garruk Wildspeaker
4 Jace, the Mind Sculptor
2 Mind Spring
4 Destructive Force

5 Forest
4 Island
3 Mountain
1 Halimar Depths
2 Khalni Garden
4 Misty Rainforest
4 Raging Ravine
2 Scalding Tarn


4 Primeval Titan

Sideboard:

4 Negate
4 Obstinate Baloth
2 Pelakka Wurm
3 Terastodon
2 Lavaball Trap



Im Prinzip ähnlich dem letzte Woche vorgestellten RG, erweitert um die besten blauen Karten wie Jace oder mehr Jace. Durch die zahlreichen grünen Manafixer kann man sich den Splash selbst für doppelfarbige Kosten leisten und unser aller Lieblings-Weltenwanderer löst halt so ziemlich jedes der bekannten Probleme, die man mit den meisten Rampendecks hat (und insbesondere mit denen, die auf Destructive Force abzielen).


Mangelnde Konstanz durch fehlende Bedrohungen trotz unendlich Mana wird mit kaum einer Karte besser behoben als mit Jace.
Billige Antworten wie Duress oder Mana Leak verlieren einen großen Teil ihres Schreckens, es sei denn, sie erwischen Jace selbst. (Allerdings fällt dann zumindest eine Antwort für die wirklich teuren Karten weg.)
Knight of the Reliquary bekämpft man zwar oftmals nicht richtig gut, da dieser immer die fiese Sejiri Steppe in der Hinterhand hat, aber schlecht bekämpft ist immer noch besser als gar nicht.
Bei aller grünen Kultivierungshilfe ist und bleibt die Manabasis anfällig, immerhin will man normalerweise auf , und kommen. Auch hierbei hilft ein Jace ungemein.

Zusätzlich ist Mana Leak extrem stark in diesem Deck. In Runde 2 gespielt kann man jedes Play des Gegners kontern und ungefährdet in Runde 3 gelangen. Das klingt deutlich beeindruckender, wenn man bedenkt, dass man dadurch weniger 2-Mana-Beschleunigung spielen muss und somit die Zeit für das supergute Cultivate gewinnt. Zudem ist die Kombination Garruk Wildspeaker/Mana Leak ziemlich fetzig, da sie mit großer Wahrscheinlichkeit einen fetten Spruch (Titan, Force) im nächsten Zug ermöglicht.

Spaß mit Primeval Titan (und ohne das 240-Euro-Playset Jace) verspricht übrigens auch Valakut, the Molten Pinnacle. Mithilfe dieses Landes werden im späteren Spiel alle Gebirge beziehungsweise Karten, die Gebirge ins Spiel bringen, zu beachtlichen Bedrohungen, wodurch man die Anzahl der lohnenden Draws massiv in die Höhe schraubt. Das sieht dann beispielsweise so aus und stellt eine würdige Alternative zu Destructive Force dar.

Vincent Thibeault, Top 8 Kanada

1 Overgrown Battlement
4 Oracle of Mul Daya
4 Siege-Gang Commander
4 Primeval Titan
3 Avenger of Zendikar

4 Lightning Bolt
4 Khalni Heart Expedition
4 Rampant Growth
4 Cultivate
2 Summoning Trap

4 Valakut, the Molten Pinnacle
3 Evolving Wilds
3 Terramorphic Expanse
4 Forest
12 Mountain


Sideboard:

2 Burst Lightning
2 Pithing Needle
3 Overgrown Battlement
3 Back to Nature
3 Obstinate Baloth
2 Ricochet Trap



Doch genug von den Erfolgen anderer und hin zu eigenständigen Überlegungen.

3. Ultrafiese nicht ganz monorote Landzerstörung

Ich bin ja bekanntlich ziemlich alt und deswegen immer zunächst ein Freund konservativen Deckbaus und besonders überschaubarer Farbauswahl. Insofern überrascht es kaum, dass ich zunächst auch einen monoroten Ansatz in der engeren Auswahl hatte. Glaubt mir, an keiner der vier Versionen habe ich dabei so sehr herumgeschraubt wie an der mit den unendlichen Gebirgen. Doch egal, wie ich es versucht habe, das Deck war dermaßen überfordert, dass es zum Verzweifeln war.


Mein ursprünglicher Plan bestand darin, die Manaentwicklung des Gegners zu stören und Destructive Force die Spiele gewinnen zu lassen. Klingt prima, wenn man nicht gezwungen wäre, mit Karten wie Roiling Terrain zu spielen. Oder Dreamstone Hedron. Doch bevor wir auf die Details zu sprechen kommen, die nicht funktioniert haben, vielleicht doch eher die Punkte, die zumindest teilweise klappten:

Landzerstörung im Allgemeinen – und insbesondere in Runde 3 angebracht – ist in diesem Format ziemlich mächtig, da ungefähr jedes Deck sehr schnell entweder Probleme bei den Farben oder der Menge bekommt.
Die gefürchteten Manländer verlieren ihren Schrecken.
Es ist recht konstant in dem, was es so macht.
Roiling Terrain nach erfolgreich gewirkter Destruktiver Kraft...

Ihr seht, das ist nicht sonderlich viel, auch wenn der erste Punkt ausreichend relevant ist, um den Ansatz nicht sofort wieder zu verwerfen. Doch die Ausführung benötigt noch einiges an hineingesteckter Arbeit, denn ein Deck wie das Folgende hat einfach keine realistische Chance:


4 Kargan Dragonlord
4 Goblin Ruinblaster
4 Siege-Gang Commander

4 Lightning Bolt
3 Burst Lightning
4 Everflowing Chalice
4 Roiling Terrain
3 Dreamstone Hedron
4 Destructive Force

4 Tectonic Edge
2 Valakut, the Molten Pinnacle
2 Mystifying Maze
18 Mountain


Sideboard:

3 Earthquake
3 Brittle Effigy
3 Ricochet Trap
3 Pithing Needle
3 Banefire



Die Probleme sind vielfältig, die wichtigsten möchte ich trotzdem einmal auflisten:

Vergleichsweise furchtbare Kartenqualität; jedes Deck spielt Planeswalker, Baneslayer Angel oder Bloodbraid Elf und damit tausend Karten, die ein Spiel unbeantwortet im Alleingang gewinnen. Man selbst hat... Roiling Terrain.
So gut Landzerstörung in Runde 3, besonders on the play, ist, so schlecht ist sie später. Leider gibt es außerhalb der Farbe Grün kaum Möglichkeiten zur Beschleunigung, abgesehen von Everflowing Chalice. Leider darf man von denen nur vier Stück spielen und die nächstbeste Alternative ist Walking Atlas. Spätestens wenn der im Deck landet, sollte man erkennen, dass etwas schiefläuft.
Zahlreiche Karten werden sehr schnell zu gewaltigen Problemen, die man zwar prinzipiell lösen kann, aber oft nur mit sehr speziellen Antworten. Spezielle Antworten sind flexiblen jedoch normalerweise massiv unterlegen, insbesondere wenn es – wie in jedem monoroten Deck – keine Form des Cardrdaw oder zumindest der Handverbesserung gibt.
Siege-Gang Commander plus Destructive Force ist nicht unbedingt die beste Kombo im derzeitigen Standardformat. Beide Karten sind aber dermaßen gut in dem, was sie jeweils für das Deck leisten, dass man das verschmerzen muss, da es jeweils keine realistischen Alternativen gibt.

Weitere Karten, die mir während der Testperiode mehr oder weniger lang ins Deck rutschten, waren:

Walking Atlas (beste Beschleunigung ever)
Flame Slash (Tötet Knight of the Reliquary, Overgrown Battlement und Rhox War Monk, leider nahezu tot gegen alles, was keine der genannten Karten spielt.)
Combust (Wie Flame Slash – tötet noch den Engel des Grauens, dafür in etlichen Matchups noch sicherer selbst tot.)
Chandra Nalaar (Planeswalker + Destructive Force = Kombo; aber die Chandra ist leider bestenfalls mittelmäßig.)
Crystal Ball
Lavaball Trap (als Destruktive Kraft #5-6)
der ganze Eldrazi-Kram featuring All Is Dust, Eldrazi-Länder, Expedition Map und zwei bis drei dicke Legenden

Geholfen hat aber letztendlich nur eine weitere Farbe, nämlich – zur Abwechslung – Blau. Mit den wässrigen Karten erhalten wir genau die Stabilität und Konstanz, die der monoroten Version abging. Dafür sorgt natürlich in erster Linie Jace, der Teure, dessen Fähigkeiten damit jedoch noch lange nicht erschöpft sind. So arbeitet jeglicher Bounce offensichtlich sehr gut mit der Landzerstörung zusammen, da die Ressourcen des Gegners halt sehr knapp sind. Zudem ist nach gelungenem Einsatz der Destruktiven Kraft die erste Fähigkeit ziemlich frustrierend, weil sie dem Gegner weitere Länder vorenthalten kann.


Ein anderer Neuzugang hat sich hingegen als weniger mächtig herausgestellt, als ich in der Theorie erwartete: Spreading Seas. Mal davon abgesehen, dass beachtlich viele der gängigen Decks mit dem blauen Mana etwas anfangen können, geht es uns eher um die Quantität des feindlichen Mana und diese wird von Spreading Seas eben nicht beeinträchtigt. Trotzdem natürlich eine gute Karte.

Ansonsten sorgen die zahlreichen Cantrips dafür, dass man vergleichsweise wenige Länder spielen kann und trotzdem auf die benötigten kommt. Das fertige Deck sieht in etwa so aus, wobei kleinere Nuancen sich immer den erwarteten Gegebenheiten anpassen können:


4 Goblin Ruinblaster

4 Ponder
2 Preordain
4 Lightning Bolt
3 Spreading Seas
4 Mana Leak
4 Everflowing Chalice
2 Into the Roil
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Roiling Terrain
3 Destructive Force

10 Island
8 Mountain
4 Scalding Tarn


Sideboard:

4 Forked Bolt
4 Kiln Fiend
3 Ricochet Trap
4 Siege-Gang Commander



Ich hatte eine ganze Weile auch in diesem Deck Pyromancer Ascension, da man sie gut aufgeladen bekommt und dann erst richtig Freude aus Roiling Terrain oder Destructive Force ziehen kann, aber letztendlich erwies sich das zu sehr als Spielerei. Schade eigentlich.

Probleme, das Spiel dann auch wirklich zu gewinnen, hatte ich übrigens nie, obwohl es kaum Karten im Deck gibt, die diesen Job wirklich übernehmen können. Viermal Roiling Terrain erledigen das Problem im Zweifel aber auch.


Sideboardtechnisch gibt es die üblichen Überlegungen, wobei ich in dieser Art von Deck momentan gern noch eine zusätzliche Bedrohung bereithalte, um nicht gegen Karten wie Pithing Needle oder Thought Hemorrhage mit völlig heruntergelassenen Hosen dazustehen. Die Wahl fällt hier auf Siege-Gang Commander, der einfach immer noch die beeindruckendste Bedrohung der Farbkombination für bezahlbare Kosten darstellt und fast genauso gut mit Jace zusammenarbeitet wie Goblin Ruinblaster. Kiln Fiend ist hingegen als früher Drop gedacht, um die ganzen Decks schnell unter Druck setzen zu können, die sich Zeit mit ihrem Gameplan lassen und währenddessen keine beziehungsweise kaum Kreaturen aufs Spielfeld schicken.

Dass ein Deck dieser Art tatsächlich funktionieren könnte, verdanken wir dem Metagame, welches entweder aus dreifarbigem grünen Midrange (Naya, Jund), grüner Rampe oder blau-weißer Kontrolle besteht. Erstere kann man prima auf einer Farbe screwen und dann mit Destructive Force richtig vernichten, die Zweiten benötigen per Definition unendlich Mana und mögen es somit gar nicht, wenn es verknappt wird, und Letztere können mit der Gesamtkombination kaum umgehen. Verändert sich das Metagame wieder, sagen wir zu Monorot, kann man mit einem solchen Deck natürlich keinen Blumentopf mehr gewinnen.

4. Das Deck, das gut genug ist, um damit australischer
Vizemeister zu werden


Die letzte der vier Destructive Force-Konstruktionen hat seine Möglichkeiten schon unter Beweis gestellt. Mit diesem Design wurde Jeremy Neeman neuer australischer Meister der Herzen:


2 Path to Exile
4 Explore
3 Rampant Growth
2 Oblivion Ring
2 Ajani Vengeant
3 Elspeth, Knight Errant
2 Day of Judgment
2 Gideon Jura
2 Destructive Force

3 Arid Mesa
1 Khalni Garden
1 Sejiri Steppe
4 Raging Ravine
4 Stirring Wildwood
1 Rootbound Crag
2 Sunpetal Grove
3 Tectonic Edge
2 Forest
2 Mountain
3 Plains


4 Wall of Omens
4 Knight of the Reliquary
4 Primeval Titan

Sideboard:

1 Tectonic Edge
3 Condemn
2 Path to Exile
2 Oblivion Ring
1 Ajani Vengeant
1 Day of Judgment
4 Baneslayer Angel
1 Destructive Force



Nun sind die Australier nicht unbedingt für ihre Dominanz in Sachen Magic berüchtigt, aber beeindruckender als ein Sieg beim lokalen FNM ist so ein Erfolg mit Sicherheit. Meine eigene Variante unterscheidet sich nur in bestimmten Teilen vom Vizemeisterdeck – einerseits wollte ich das Ganze stärker auf Destructive Force ausrichten, andererseits sind viele Slots fest vergeben.


Die Kreaturenbasis aus Wall of Omens, Knight of the Reliquary und Primeval Titan etwa beinhaltet alles, was ein Mann im Zusammenspiel mit der Destruktiven Kraft leisten sollte: Enter-the-battlefield-Effekte (Wall, Titan), Beschleunigung (Knight, Titan) und Resistenz gegenüber den fünf Schadenspunkten (Knight, Titan). Die einzige Alternative bietet meines Erachtens der weiße Sun Titan, der mit der Mauer, Oblivion Ring und den obligatorischen Fetchländern solide Rekursionsziele vorfindet, dem grünen Pendant aber in diesem Fall trotzdem unterlegen ist. Als interessant, wenngleich zu inkonstant, erwies sich der Versuch, deutlich mehr Männer zusammen mit Dauntless Escort zu spielen, wobei Letztere offensichtlich vor dem Massensuizid schützen sollte.

Neben den Kreaturen benötigen wir Beschleunigung. Da die eigentlich in Naya gesetzten Noble Hierarch oder Lotus Cobra deutlich schlechter sind, wenn man selbst immer mal einen „Fünf auf alles“-Spruch wirkt, landet man wieder bei den üblichen Verdächtigen. Explore ist in diesem Deck allerdings deutlich besser als Rampant Growth, da man ja nicht in unendliche Mana-Bereiche vorstoßen muss, sondern lediglich vier Mana in Runde 3 gewährleisten möchte. Auch das ist allerdings keine absolute Notwendigkeit, da man mit Knight of the Reliquary, Oblivion Ring und Cultivate sehr solide Sprüche für drei spielen kann. Oblivion Ring ist übrigens unbedingt empfehlenswert, da man mit ihm auch die Problemkarten in den Griff bekommt, die keine Kreaturen sind, also etwas wie Howling Mine, Pyromancer Ascension, Everflowing Chalice oder Planerswalker.


Apropos. Bei den Planeswalkern ist die Auswahl wiederum sehr groß. Garruk Wildspeaker, Elspeth, Knight-Errant und Ajani Vengeant passen jeweils ganz hervorragend ins Konzept und selbst Gideon Jura für ein Mana mehr ist nicht zu verachten. Garruk sollte zunächst gesetzt sein, da die mögliche Beschleunigung verbunden mit der Aussicht auf schnelle Biester nach der Destructive Force zu verlockend ist. Elspeth harmoniert hingegen eher mit der Massenzerstörung, da die beständige Bereitstellung eines Blockers den Gegner zwingt, mehr Kreaturen zu spielen, sodass Destructive Force und Day of Judgment effektiver werden. Versucht es der Feind jedoch weniger über normale Kreaturen, geht Elspeth in die Offensive. Ajani ist recht vergleichbar. Eine einzelne Kreatur hält er in Schach und beim Fehlen dieser setzt er den Gegner selbst unter Druck, nämlich durch die Androhung der verheerenden Ultimativ-Fähigkeit. Besonders lecker ist dieser Weltenwanderer, weil er im Kampf mit den gefürchteten superschnellen Decks eine Lightning Helix beisteuern kann. Der letztgenannte Punkt sorgt übrigens auch dafür, dass mir Ajani Vengeant einen Tick besser gefällt als Elspeth, Knight-Errant. Die junge Dame wäre effektiver, wenn man zusätzliche Kreaturen wie Baneslayer Angel hätte, die man mit dem +3/+3 aus Destructive Force-Reichweite hielte, aber wenn ich einen Baneslayer mit Elspeth pumpen kann – braucht es dann überhaupt noch die Force?

Somit lande ich bei diesen 60 Karten:


4 Wall of Omens
4 Knight of the Reliquary
3 Primeval Titan

4 Explore
3 Rampant Growth
4 Oblivion Ring
3 Cultivate
3 Ajani Vengeant
3 Garruk Wildspeaker
4 Destructive Force


4 Arid Mesa
1 Sejiri Steppe
4 Raging Ravine
4 Stirring Wildwood
2 Tectonic Edge
4 Forest
3 Mountain
3 Plains



Bleibt zum Abschluss noch die Frage zu klären, ob man Day of Judgment im Maindeck benötigt. Ich denke, zur Zeit eher nicht. Klar ist es schön, gegen Decks wie Fauna Shaman- Naya einen weiteren Alleszerstörer im Deck zu haben, doch gegen zu viele andere Gegner ist ein Zorn Gottes nahezu wirkungslos. Insofern würde ich eher die Anzahl der Spotremoval erhöhen, was den meisten der Kreaturendecks ebenfalls zusetzt, und den großen roten Knopf ins Sideboard verbannen.


Dort finden sich auf jeden Fall der gerade besprochene Day of Judgment sowie Obstinate Baloth als Waffe gegen die schnelleren roten Decks des Metagames. Hinzu kommt Condemn gegen Vengevine, Sprouting Thrinax und ähnliches Gerümpel. Die übrigen Slots würde ich entweder an Baneslayer Angel oder Goblin Ruinblaster verteilen, Letztere besonders, falls sich der Trend zur Rampe fortsetzen sollte. Einige werden Möglichkeiten vermissen, störende nicht-angreifende Kreaturen in den Griff zu bekommen. Zu diesen gehören in erster Linie Fauna Shaman, Lotus Cobra und Cunning Sparkmage, die aber im Normalfall in Decks anzutreffen sind, gegen die man sowieso Day of Judgment boardet. Natürlich ist insbesondere Fauna Shaman Turn 2 mitunter eine harte Ansage, aber das Risiko würde ich eingehen. Wenn ihr das anders seht, empfehle ich einfach ein paar Blitze.


Sideboard:

3 Condemn
2 Lightning Bolt/Pithing Needle/Celestial Purge
4 Goblin Ruinblaster
3 Day of Judgment
3 Obstinate Baloth



Damit sind wir am Ende unserer „vier Decks mit Destructive Force“. Für die nächste Woche habe ich mir eine Idee aus Hamburg organisiert, die ihre Tauglichkeit mittlerweile auch schon bei einer Landesmeisterschaft unter Beweis stellen konnte.

Bis dahin, eine schöne Woche!
Der MiDi




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Michael Diezel

[23.07.2016]Der Mondmann
[02.06.2016]Grumpy Old Men
[26.05.2016]L.E. Crash #5
[12.05.2016]Das Glashaus
[05.05.2016]Apollo 13


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite