Seit dem vergangenem Wochenende ist
Dark Ascension endgültig im Standard angekommen. Im Rahmen der
StarCityGames-Turnierserie bekämpften sich im beschaulichen Richmond hunderte amerikanische Spieler und alle schauten gespannt, welche der neuen Karten denn nun wirklich gekauft werden muss.
Gewonnen hat das Ganze dann ein gewisser Nils Tolpingrud mit diesem Konstrukt:
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4 Etched Champion
4 Memnite
4 Signal Pest
4 Vault Skirge
4 Glint Hawk
1 Oblivion Ring
4 Tempered Steel
4 Glint Hawk Idol
4 Origin Spellbomb
3 Dispatch
4 Mox Opal
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9 Plains
3 Gavony Township
4 Inkmoth Nexus
4 Razorverge Thicket
Sideboard:
4 Shrine of Loyal Legions
2 Spellskite
4 Hero of Bladehold
1 Oblivion Ring
1 Celestial Purge
1 Dispatch
2 Mental Misstep
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Hmm, anscheinend hat er nicht mitbekommen, dass es eine neue Edition gibt.
Im Ernst, natürlich ist es kein ganz schlechtes Erfolgsrezept, in den ersten Tagen auf etwas Bewährtes (sprich: Ausgetestetes) zu setzen, da weiß man, dass es funktioniert. Im Falle der stählernen Männer gibt es auch recht offensichtlich nichts in
Dark Ascension, was ausprobiert werden müsste, insofern ganz angenehm. Alle anderen Ideen müssen sich nämlich noch mit Unausgereiftheiten, Kartenverfügbarkeiten und ähnlichen Unwägbarkeiten beschäftigen, die ein solches Feld durchaus begleiten.
Zum Glück haben sich aber doch einige nicht abschrecken lassen, ein paar neue Kreationen ins Feld zu führen, wobei ihr die monogrüne Liste von Todd Anderson oder das
Heartless Summoning-Deck von Ali Aintrazi vermutlich schon im Schlaf aufsagen könnt, so sehr bestimmten sie die Artikel der letzten Tage. (Zur Not hier Links zum
einen wie zum
anderen.)
Mich (und damit logischerweise auch euch) soll zunächst interessieren, in welchen Formen und mit welchen Erfolgen unsere beiden Decks
der Vorwoche präsent waren. Nach längerer Suche finden wir das jeweils beste BW-Token- und Zombiedeck … gar nicht. Richtig, beide Archetypen haben es nicht in die Top 32 geschafft. Während sich das für die Zombies mit meinen Erwartungen deckt, bin ich doch von der völligen Abstinenz der schwarz-weißen Tokens ein wenig überrascht. Grund genug, ein bisschen Ursachenforschung zu betreiben, auch wenn das ein paar tausend Kilometer von Richmond entfernt immer ein wenig schwierig ist.
1) |
Kartenverfügbarkeit. Das Playset Sorin, Lord of Innistrad kostet ganz schön viele $$$$ und ohne den Posterboy der Edition macht es nur bedingt Sinn, ausgerechnet B mit W zu kombinieren.
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2) |
Ratchet Bomb. Fast jedes Deck der Top 8 hat – spätestens nach dem Boarden – Zugriff auf die Bombe, gern auch mit Späßen wie Glissa, the Traitor oder Sun Titan! Glaubt mir, dagegen gewinnen die Spielsteine in den aktuellen Konfigurationen einfach nicht.
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3) |
Unsicherheit. Es gibt eine ganze Menge Wege, das Deck zu bauen, wobei schon vergleichsweise geringe Änderungen riesige Auswirkungen auf die Performance in einem bestimmten Umfeld nach sich ziehen. Im Forum sind beispielsweise diverse Karten von Timely Reinforcements bis Contested War Zone angesprochen worden. Dass diese nur mit viel Fantasie in ein und dasselbe Deck gehören, sollte klar sein, macht aber deutlich, in wie viele Richtungen man bauen kann. Von All-in-Aggro bis zu einer Kontrollvariante, die schon fast komboartige Züge hat, ist alles möglich. Was dann jeweils das Beste ist, hängt wie immer vom Metagame ab.
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Ich selbst bin inzwischen übrigens bei dieser Version angekommen – diesmal auch komplett mit Sideboard:
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2 Vault of the Archangel
10 Plains
4 Isolated Chapel
4 Evolving Wilds
4 Swamp
2 Ghost Quarter
4 Elspeth Tirel
4 Sorin, Lord of Innistrad
4 Intangible Virtue
4 Lingering Souls
4 Shrine of Loyal Legions
3 Timely Reinforcements
3 Day of Judgment
2 Oblivion Ring
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4 Doomed Traveler
2 Grave Titan
Sideboard:
2 Gideon Jura
4 Hero of Bladehold
3 Revoke Existence
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
2 Go for the Throat
2 Nihil Spellbomb
1 Oblivion Ring
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Ihr seht, ich habe mich eher für den Kontrollzweig entschieden und bin bis jetzt auch erstaunlich zufrieden. Es gibt natürlich immer noch ein paar Dinge, mit denen man richtig Probleme hat, aber anders als die meisten Versionen fällt diese hier nicht direkt um. Ein weiterer Vorteil des Decks ist, dass es gut verschleiern kann, ein Kontrolldeck zu sein, womit man falsche Entscheidungen des Gegners, zum Beispiel beim Sideboarden, provoziert.
Die Zombies hingegen sind noch in Arbeit, demnächst mehr …
Würgende Wurzeln
Heute gibt es zwei weitere Decks, mit denen ich mich beschäftigt habe und die – mehr oder weniger intensiv – auf Karten aus
Dark Ascension beruhen. Nummer 1 spielt mit einer Karte, die in den letzten Tagen durchaus eine gewisse Beachtung gefunden hat:
Für mich als erklärten Liebhaber des gepflegten grünen Beatdowns natürlich ein wahrgewordener Traum, den es jetzt in das richtige Deck zu stecken gilt. Das ist – wie bei so vielen Karten dieser Edition – nicht so ganz einfach, da er bei aller inhärenten Simplizität (was auch immer das bedeutet
) doch ein recht begrenztes Einsatzgebiet aufweist: Ordentlich grün sollte das passende Deck sein, um ihn mit den doppelgrünen Manakosten (klingt wie eine
Kamigawa-Legende) auch mit einer gewissen Regelmäßigkeit in Zug 2 auf den Tisch zu bekommen, und zudem zumindest halbwegs offensiv ausgerichtet sein.
Wie das Ganze im monogrünen Design dann aussieht, wisst ihr vermutlich bereits, aber um den beiden Lesern, die gerade ihren ersten Artikel in dieser Woche lesen, die Arbeit zu vereinfachen, hier noch einmal die entsprechende Liste:
Todd Anderson: 5th, SCG-Open Richmond
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1 Acidic Slime
1 Bellowing Tanglewurm
4 Birds of Paradise
4 Dungrove Elder
4 Llanowar Elves
3 Phyrexian Metamorph
4 Strangleroot Geist
2 Thrun, the Last Troll
24 Forest
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1 Garruk Relentless
(Garruk, the Veil-Cursed)
3 Garruk, Primal Hunter
4 Green Sun's Zenith
1 Mutagenic Growth
4 Sword of War and Peace
Sideboard:
2 Creeping Corrosion
1 Glissa, the Traitor
2 Naturalize
3 Ratchet Bomb
2 Surgical Extraction
2 Sword of Feast and Famine
3 Tumble Magnet
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Im Prinzip spielt das Deck Manaelfen, Geist,
Dungrove Elder, Thrun, Garruk und Schwerter sowie weitere Kopien der jeweils benötigten Karten. Dadurch erhält es eine bemerkenswerte Redundanz auf die Karten, die so gut sind, dass man ihretwegen ein 24-Wälder-Deck spielen möchte. Ich selbst habe auch ein bisschen mit diesem Konzept herumgespielt, das Ergebnis war dem von Todd aber schlichtweg unterlegen, deswegen spare ich mir die Liste.
Stattdessen zeige ich euch mal eine Alternative:
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4 Daybreak Ranger
(Nightfall Predator)
4 Birds of Paradise
2 Thrun, the Last Troll
3 Llanowar Elves
2 Huntmaster of the Fells
(Ravager of the Fells)
4 Strangleroot Geist
1 Acidic Slime
3 Mountain
9 Forest
3 Kessig Wolf Run
4 Rootbound Crag
4 Copperline Gorge
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2 Garruk Relentless
(Garruk, the Veil-Cursed)
3 Sword of War and Peace
2 Garruk, Primal Hunter
4 Geistflame
3 Incinerate
3 Green Sun's Zenith
Sideboard:
1 Thrun, the Last Troll
1 Garruk, Primal Hunter
2 Sword of Feast and Famine
2 Naturalize
2 Whipflare
2 Surgical Extraction
2 Ancient Grudge
3 Manabarbs
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Was ist passiert?
Nun, zunächst spielt man keine 24 Wälder mehr. Was so einfach klingt, hat durch die Addition einer weiteren Farbe gleich mehrere wichtige Auswirkungen:
Positiv: |
Offensichtlich kommt man in den Genuss andersfarbiger Karten, die entweder (Huntmaster) schlicht unendlich gut sind oder (Removal) das Deck in einem Bereich weiterbringen, in dem es bisher ziemlich versagt hat.
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Mit Kessig Wolf Run sind endlich die nervigen Tage des Floods vorbei. Gerade den diversen Manatieren gereicht es nicht unbedingt zum Nachteil, wenn sie später im Spiel noch eine andere Bedeutung haben, als den Tisch zu wärmen.
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Neben den neuen Maindeck-Optionen gewinnt auch das Sideboard massiv an Qualität. Insbesondere Ancient Grudge (ihr erinnert euch, welches Deck in Richmond siegreich war?) und Manabarbs stechen hier heraus.
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Negativ: |
Eine Manabasis aus 24 Wäldern ist eindeutig stabiler. Dieser Punkt ist tatsächlich nicht zu verachten!
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Ohne diese 24 Wälder kann man leider keinen Dungrove Elder mehr spielen und muss dadurch auf die wohl beste Einzelkarte der monogrünen Version verzichten.
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Wenn man diese beiden Seiten gegenüberstellt, erhält man eine Art Unentschieden, welches sich dann einer Position zuneigt, wenn man weiß, wogegen man spielt. Diese Frage bestimmt nämlich ganz massiv, welcher Variante man den Vorzug gibt. Das liegt nicht zuletzt an der Tauglichkeit von
Daybreak Ranger, die ich einmal kurz diskutieren möchte:
Daybreak Ranger ungeflippt ist zunächst einmal beeindruckender, als es im ersten Moment scheint. Er beherrscht unter anderem
Insectile Aberration, sämtliche Geister-Spielsteine, feindliche
Birds of Paradise,
Chandra's Phoenix und sogar
Vault Skirge. Ähnlich wie
Dungrove Elder kann er also Spiele von Zug 2 an dominieren. Noch besser klappt das natürlich in seiner Gestalt als
Nightfall Predator. Hier rüstet er fast alles ab und gewinnt im Normalfall das Spiel, wenn er nicht daran gehindert – sprich: weggemacht – wird. Weniger beeindruckend ist er offensichtlich gegen Decks mit nur wenigen Kreaturen, zum Beispiel UB-Control, wogegen passenderweise
Dungrove Elder die Kanone ist. Über den Daumen gepeilt kann man also sagen, dass
Dungrove Elder-Grün besser in einem Control-Umfeld funktioniert und RG besser im Kampf mit Kreaturen.
Das bestätigt sich auch bei den weiteren roten Karten.
Huntmaster of the Fells etwa ist grundsätzlich eine starke Karte. Das steht wohl nicht zur Debatte, ebenso wenig, dass er noch stärker ist, wenn er tatsächlich Ziele findet, die er beim Flippen umballern kann. Spannender ist schon, wie man es halbwegs sicher hinbekommt, die Flips zu kontrollieren, ohne zu viel vom eigenen Zug aufzugeben. Hier kommen dann die roten Spontanzauber ins Spiel, die eben aufgrund ihres Status als Spontanzauber den Vorzug vor vergleichbaren Karten (zum Beispiel
Arc Trail) erhalten haben. Insbesondere
Geistflame leistet großartige Dienste im Zusammenspiel mit dem Huntmaster.
Ansonsten gibt es wahrscheinlich keine allzu großen Überraschungen, wobei das Sideboard zumindest einer kurzen Erklärung bedarf. Prinzipiell denke ich, dass das Metagame derzeit ein wenig unruhig ist, das heißt, man muss gegen sehr viele sehr verschiedene Decks ran, die noch dazu im Detail durchaus relevante Unterschiede aufweisen. In solchen Zeiten baue ich meine Sideboards gern flexibel, also bevorzugt mithilfe von Karten, die viele Anwendungsgebiete haben, und das dann möglichst gut verteilt.
Ein letzter Hinweis noch zum Deck und seiner Interaktion mit
Ratchet Bomb. Alle transformierten Karten haben in der Nacht umgewandelte Manakosten von null. Da dieses Deck diverse davon und auch eine Menge Tokens spielt, sollte man in der heutigen Zeit öfter mal aufpassen, dass man nicht direkt gegen die Bombe zusammenpackt.
Davon abgesehen ist das Deck aber echt gut und ein Zeichen dafür, dass man mit
Strangleroot Geist in Zukunft mit Sicherheit rechnen muss. Eine letzte Alternative zu diesem Thema, die ich heute noch kurz ansprechen möchte, ist die Mischung der beiden Ansätze. Die Idee dahinter besagt, dass ein
Dungrove Elder mit 20 Wäldern fast so gut ist, wie einer mit 24. Im Gegenzug könnte man dann einen Minisplash eröffnen, etwa für
Daybreak Ranger oder
Glissa, the Traitor. Dies ist besonders deshalb verlockend, weil all diese Kreaturen ja auch immer über
Green Sun's Zenith zu finden sind und man damit nicht wirklich viele Kopien benötigt.
Aufforsten
Doch nun zu einem völlig anderen Deck, dessen
Dark Ascension-Zugewinn immerhin in einem 10/10er für ein Mana besteht. Okay, ein bisschen arbeiten muss man schon, damit diese Aussage richtig ist, aber ansonsten wäre es auch ein bisschen sehr einfach, Spiele zu gewinnen. Die Rede ist natürlich von dieser sympathischen Pflanze:
Der gehört offensichtlich in ein Deck, welches
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viele Kreaturen enthält und
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b) |
diese möglichst schnell in den Friedhof befördert.
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Auch dazu gibt es schon seit
Innistrad Ansätze, die allerdings bisher über diesen Status noch nicht heraus gekommen sind. Ich selbst hatte mich auch einmal
daran versucht und habe damit direkt eine Grundlage gehabt. Wenn man sich die Idee anschaut, wird deutlich, welche Art Karte fehlt, nämlich diese hier:
Kreaturen, die den Friedhof füllen sind erstaunlich rar, wenn man bedenkt, wie viele Zombies und andere Unholde von gut belegten Gräbern profitieren. Sprüche, die Karten in den Friedhof befördern, gibt es hingegen reichlich, jedoch füttern die keine Bäume oder
Lhurgoyf-Variationen. Der Ghulbaum, um das einmal zu ergründen, ist aber wirklich nur dann gut, wenn er für circa vier Mana und in Zug 4 gespielt werden kann. Später ist er logischerweise auch nicht schlecht, aber da würde es meist ein anderes, teureres Tierchen ebenso tun. Das bedeutet, wir benötigen ungefähr im vierten Zug vier Kreaturen im Friedhof. Wenn man jetzt davon ausgeht, dass man lediglich 20 Kreaturen spielt, sind das also mathematisch vereinfacht 12 Karten, die in den Friedhof gelangt sein müssen. Viel Glück damit, das beständig zu schaffen! Erhöht man die Anzahl der gespielten Kreaturen auf 30, genügen bereits acht Karten. Das ist immer noch eine beachtliche Herausforderung, aber es hat ja auch niemand gesagt, dass es leicht werden würde.
Das ist also das Grundproblem des Decks und – ich nehme es vorweg – dieses ist für meinen Geschmack zu gravierend, als dass ein solcher Ansatz je einen besseres Level als Tier 5 oder so erreichen könnte. Die besten, den Friedhof füllenden Kreaturen sind nämlich diese hier:
Spätestens wenn man ernsthaft darüber nachdenkt,
Armored Skaab alias
Horned Turtle in ein Constructeddeck zu stecken, sollte man sich eigentlich schnell ein anderes Konzept suchen. – Oder aber die Augen schließen und das durchziehen:
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6 Island
12 Forest
4 Hinterland Harbor
4 Boneyard Wurm
4 Splinterfright
4 Merfolk Looter
4 Ghoultree
4 Armored Skaab
4 Llanowar Elves
4 Birds of Paradise
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2 Artful Dodge
4 Tracker's Instincts
4 Thought Scour
Sideboard:
2 Skaab Ruinator
3 Mana Leak
2 Gnaw to the Bone
3 Æther Adept
2 Dungeon Geists
3 Mental Misstep
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Okay, nehmen wir das mal auseinander. Gut ist, dass das Deck acht Manatiere für ein Mana hat und somit ganz gut aus der Hüfte kommen kann. Schlecht ist zum einen, dass es dies nur mit genau zwölf Wäldern schafft (die Manatiere sind übrigens der Grund für fehlende
Evolving Wilds), und zum anderen, dass es gar nicht so viel gibt, was das dann ausnutzt. So ein
Spreißelschreck im zweiten Zug ist eben alles andere als schreckenserregend. Auf der anderen Seite gibt es kaum etwas Furchteinflößenderes als einen Turn-2-
Armored Skaab.
Gut ist weiterhin, dass man mit den besseren Draws auch tatsächlich eine vernünftige Chance hat, Spiele zu gewinnen. An dieser Stelle möchte ich ein kurzes Loblied auf
Artful Dodge singen, das für einen Großteil dieser Siege verantwortlich sein wird – und zwischen
Merfolk Looter und dem ganzen Selbstmühlzeug oft noch nicht mal eine Karte in Anspruch nimmt. Ins Deck gekommen ist das Ding, nachdem meine Ghulbäume und 18/18-Würmer permanent gegen random Soldaten, Menschen oder vergleichbares Kanonenfutter gerannt sind. Schlecht ist hingegen, dass man mit einem mäßigen Draw eher selten etwas reißen wird, da die Karten auf sich gestellt ziemliche Tröten sind.
Gut sind dann noch
Tracker's Instincts, die im Alleingang Floods beenden können, indem sie einen soliden Mann finden, dann noch einen und dabei meist in die nächste Kopie dieser Karten mühlen. So muss es sein! Schlecht, also nicht wirklich
schlecht schlecht, sondern nur nicht so gut wie erwartet ist hingegen
Thought Scour. Man will halt echt niemals einen Spruch mühlen und in diesem Fall sind's gleich vier davon. Immerhin ist es die effektivste Art, einen Wurm oder
Splinterfright auch mal zu Beginn des Spiels ins Spiel zu mogeln, sodass man wenigstens nicht viel Zeit verliert.
Gut ist am Ende auch das Sideboard, welches tatsächlich mit nur wenigen Veränderungen viel erreichen kann, schlecht ist allerdings, dass man extrem anfällig für bestimmte feindliche Ersatzbänkler ist.
Nihil Spellbomb beispielsweise.
Auch wenn man das Deck sicher noch irgendwie besser bauen könnte, bin ich mir doch ziemlich sicher, dass dies eher im Block denn im Standard geschehen wird. Hier gibt es einfach zu viele Gegenargumente, während der Kern ebenso gut blocktauglich ist. Einfach die Elfen und Looter durch
Deranged Assistant und
Civilized Scholar ersetzen und fertig. Ansonsten gibt es noch etliche Karten, die man ausprobieren könnte, zum Beispiel
Bonehoard,
Molten-Tail Masticore,
Skaab Ruinator,
Spider Spawning,
Mulch und so weiter.
So, und als Abschluss für heute gibt es einen weiteren Versuch um eine Karte aus
Dark Ascension, nämlich diese hier:
Natürlich besonders lecker mit der Goblingranate, leider mangelt es derzeit noch an opferbereiten Goblins. Aber trotzdem – Granate!
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22 Mountain
4 Goblin Fireslinger
4 Goblin Arsonist
4 Goblin Chieftain
4 Goblin Wardriver
4 Spikeshot Elder
4 Incinerate
4 Goblin Grenade
4 Brimstone Volley
2 Increasing Vengeance
4 Shrine of Burning Rage
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Sideboard:
2 Koth of the Hammer
3 Traitorous Blood
2 Dismember
3 Manic Vandal
3 Gut Shot
2 Hero of Oxid Ridge
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In diesem Sinne, bis zur nächsten Woche, wenn wir wieder modern …
Der MiDi
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