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Hallo und herzlich willkommen wieder einmal in der schillernden Welt der illustren Extended-Zockerei. Heute dreht sich alles um drei Länder, deren Besitzer, ein gewisser Herr Urza, eines Tages erwachte und sich fragte: „Warum hat ein toller Hecht wie ich eigentlich kein eigenes Bergwerk? Oder einen schönen, großen Turm?“ (Wollte da vielleicht jemand etwas kompensieren?) „Oder gar ein Kraftwerk?“ Eine berechtigte Frage und der gute Mann legte sich nicht etwa grübelnd auf die faule Haut, sondern schaffte flugs besagte Immobilien an.
„Ein Glück!“, wird so mancher Kartenkrieger heute frohlocken, denn ganze sieben Mana aus nur drei Ländern herauszuquetschen kann schon einiges. Dummerweise muss man dazu gleich alle drei Länder herbeizuschaffen, doch mit dem richtigen Handwerkszeug sollte das schon irgendwie zu bewerkstelligen sein. Was tut der geneigte Pappkartenvirtuose dann mit solchen Unmengen magischer Energie? Genau: Er legt sich eine Reihe überteuerter Spielzeuge zu und besiegt seine Gegner mit dermaßen mana-intensiven Spells, dass jede Schulhof-Kiddie-Klobo-Konstruktion vor Neid erblassen würde.
Einer dieser Kandidaten, bei dem es einem schon fast peinlich ist, mit einem solch simplen Haufen auf einem Turnier angetroffen zu werden, ist das gute alte Tooth and Nail. Schon in seligen Typ-2-Zeiten gleichermaßen geliebt wie gehasst, macht es sich dieser Tage auch im Extended immer breiter und erfreut sich ob seiner Fähigkeit, den Gegner in Windeseile mit riesigem Viehzeug zu überrennen, immer größerer Beliebtheit. Aber werfen wir zuerst einmal einen Blick auf die Deckliste:
So weit, so gut. Ich denke, über die Funktionsweise muss man nicht mehr allzu viele Worte verlieren. So schnell wie nur irgend möglich versuchen wir, ein Tooth and Nail zu casten und den (hoffentlich) wehrlosen Gegner mittels der seit Dissension neu gewonnenen Combo aus Kiki-Jiki und Sky Hussar zu töten.
Klappt dies aus unerfindlichen Gründen nicht, hilft das Sideboard weiter: Living Wish kann ein schnelles Ende in Form eines Darksteel Colossus herbeirufen oder mittels Duplicant und Loaming Shaman lästige Kreaturen oder Friedhöfe entsorgen. Auch Enchantments und Artefakte stellen dank des Viridian Zealots kein Problem dar. Für eine geordnete Defensive zeichnen Platinengel und Leonin Abunas verantwortlich. Fehlt einmal das passende Mana, stellt der Eternal Dragon seinen Nutzen unter Beweis. Der kann aber auch einige Controldecks ordentlich ins Schwitzen bringen. Die Allzweckwaffe Witness darf natürlich auch nicht fehlen.
Der Burning Wish erfüllt im Grunde genau die gleiche Aufgabe, nur dass er bei Bedarf halt auch mal ein Tooth herbeizaubern kann. Auch ein Creeping Mold löst viele Probleme, und zum Gewinnen bleiben immer noch zwei Slots für Decree of Justice und Demonfire. Zwei Mindslaver runden das Ganze ab und gesellen sich bei Bedarf zu ihren Brüdern im Maindeck. Dieses sieht ansonsten eher bieder aus: Außer viel, viel Manabeschleunigung und etwas Kontrolle in Form von Mindslaver und Oblivion Stone finden sich eigentlich nur die üblichen Verdächtigen a la Witness, Kreisel und Moment's Peace.
Beim Lesen der Liste wird schnell klar, dass Decks, die die Kombo nicht aktiv verhindern, im wahrsten Sinne des Wortes schlechte Karten haben. Denn Runde vier bis sechs sollten wir unseren Deckplan durchziehen können und somit siegen. Eine detaillierte Matchupanalyse spare ich mir an dieser Stelle einfach mal, denn es ist anzunehmen, dass durch Time Spiral und die anstehenden Worlds das Meta komplett neu definiert wird.
In groben Zügen jedoch lässt sich sagen, dass wir gegen Aggro wie Boros (natürlich nur, bis der R/W-Mann seine Landdestruction auspackt…), Zoo oder Affinity meist recht ordentlich dastehen. Gegen Counter, also Atog, Madness (gibt's das noch? Oder wieder?) müssen wir aufs Boseiju hoffen, aber dazu ist es ja schließlich auch im Deck. Gegen Landzerstörung können wir nur uralt aussehen.
Gegen andere Kombo-Decks wie Dragonstorm, Desire, Balancing Tings, KCI und Konsorten gilt es wie eigentlich immer im Kombo-Matchup, unser todbringendes Kartengewimmel als Erster zusammenzusuchen, was die Siegchancen recht schwierig einzuschätzen macht. Gegen Friggorid sind wir wohl leider meist zu lahm und gegen Scepter gehen wir dank der Tatsache, dass unser Atefaktremoval mit Sorcery Speed daherkommt, ein wie ein Primelpott. Gegen Discard lassen wir das Tooth and Nail immer schön unterm Kreisel und ziehen es erst bei Bedarf „von oben“. Es wird zwar nicht ganz einfach, aber gegen Decks wie Rock, U/B in allen Formen und ähnliches sollte es auch für relativ solide Siegchancen reichen.
Aber erst einmal abwarten, was die WM bringt, denn es ist anzunehmen, das der eine oder andere Pro noch einen echten Extended-Kracher aus dem Köcher zaubert und das Format erst einmal neu definiert werden muss. Für all diejenigen jedoch, die allzu große Angst vor Artefakten und Countern plagt, sei schnell noch diese schwarz gefärbte Abart des Decks angeführt, die mit Putrefy, Deed, Duress und Co. jeden Affinity-, Scepter-, Kombo- oder Control-Spieler das Fürchten lehren sollte.
Das soll es aber keinesfalls bereits gewesen sein, denn die Urza-Länder bieten mit ihren Mana-Massen natürlich auch Raum für zahllose andere Deckansätze. Der folgende zum Beispiel erfreut sich in zahlreichen Abarten derzeit großer Beliebtheit und wird auch auf den Worlds wohl des öfteren zu sehen sein.
Aber seht selbst:
Eine Mischung aus blau-weißer Kontrolle gepaart mit den mana-intensiven Win Options Mindslaver (besonders fies im Verbund mit Academy Ruins), Decree of Justice und Eternal Dragon. Auch die kostenbezogenen Nachteile von Condescend und Repeal fallen kaum noch ins Gewicht – schade nur, dass aufgrund der aufgeweichten Manabasis kein Platz mehr für Counterspell, Absorb und andere doppelfarbige Sprüche bleibt. Der Weathered Wayfarer sorgt zum einen für den schnellen Urza-Komplettsatz, kann aber auch die Academy Ruins herbeisuchen und so das Slaver-Lock perfekt machen.
Der Rest besteht aus alten Bekannten. Fact or Fiction plus Thirst for Knowledge sorgen für stetigen Kartennachschub, Exalted Angel nimmt Aggro den Wind aus den Segeln und überraschen werden eigentlich nur die beiden Sundering Titans. Sie erzeugen auf unserer Tischseite eigentlich nie einen Nachteil, zerbröseln aber dem Gegner meist die komplette Manabasis und bewähren sich ganz nebenbei auch noch ordentlich in der Red Zone.
Kataki gegen Affinity und andere Artefakt-Magier ist mittlerweile ebenso Usus wie der Meddling Mage es schon immer gegen Kombo-Decks war. Mit Tormod's Crypt gewinnen wir einen längst vergessenen Bekannten wieder zurück. Condemn rundet die Sache ab und kann sowohl gegen Aggro, Reanimator und oft sogar gegen Friggorid einiges erreichen.
Damit wären wir eigentlich schon bei den Matchups angelangt, doch wie schon zuvor erwähnt werden wir wohl bis zum Wochenende warten müssen, um einen präzisen Überblick übers Meta zu bekommen. Doch die allgemeinen Decktypen und die Siegchancen gegen dieselben werden auch hier recht schnell offenbar:
Gegen Aggro helfen vor allem Remand und Memory Lapse, das early game zu verlangsamen und auch Repeal und Wrath of God leisten hier gute Dienste. Resolved dann einmal der Slaver, ist die Sache meist auch schon unter Dach und Fach. Nur gegen den Erzfeind aller Kontroll-Decks, Friggorid, sieht es ohne Crypt und Condemn aus dem Board düster aus.
Rock, Atog und ähnliche Discard lastige Kreationen nerven uns auch gewaltig, wobei wir gegen die Hardcounter der fies grinsenden Kugel den kürzeren ziehen, bei (hoffentlich) fehlender Engineered Plague mit dem Decree aber immerhin eine starke Waffe in Händen halten. Mit etwas Glück kann ein immer wiederkehrender Mindslaver das Kriegsglück zu unseren Gunsten wenden, allerdings muss eventuelles Graveyard-Removal gekonnt abgewehrt werden.
Gegen eher kombinationsfreudige Naturen gilt der ebenso abgedroschene wie immer noch gültige Leitsatz: Nimm den Gegner ins Slaver-Lock und zwar schneller, als er seine eigene Kombo durchziehen kann. Dass dieses Unterfangen nicht ganz leicht ist und auch schon mal scheitern kann, liegt auf der Hand, doch Meddling Mage und Counter helfen auch hier, noch ein recht erträgliches Ergebnis auf den Ergebnis-Zettel zu zaubern.
Zu guter Letzt gibt es noch einen kleinen Denkanstoß in Richtung Rot, der den eher destruktiv veranlagten Zockern vielleicht noch einen zweiten Blick wert sein sollte:
Hier kann sich jeder Pyromane seinen ganz eigenen Weg suchen, um den Mann auf der anderen Tischseite (oder Frau? man hört ja, dass so etwas schon vorgekommen sein soll…) zu rösten. Die üblichen Verdächtigen (nein, nicht Kevin Spacey, sondern in diesem Falle Fire // Ice und Co.) sind auch wieder mit an Bord. Burning Wish verleiht uns weitere Flexibilität und wenn gar nichts mehr hilft, muss halt der klobige Time Stretch die nötige Zeit erkaufen.
So, ich hoffe, für heute sind erst einmal alle zufrieden gestellt: Listen-Fans und Rogue-Verfechter! Ab nächster Woche gibt es dann wieder wesentlich detailliertere Ausblicke aufs Meta nach den Worlds. Bis dahin wünsche ich euch wie immer: Viel Spaß beim Nachbauen, Testen und immer die richtige Karte auf der Library…
Euer Fieldy
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